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機甲是男人永遠的浪漫,不論在哪個年代

2024-02-23動漫

BB姬 | 文

萬萬沒想到啊,當上幾年社畜後,我終於也成為了別人口中「機佬」。

哎呀,別看錯字了。此「機佬」非彼「基佬」,而是指那些每到夜深人靜,老爸老媽都睡著的時候,就偷偷拿出藏起來的膠,揮汗如雨、奮力拼湊的人群。

也俗稱「膠佬」

突然感嘆起這事,主要還是因為看了今年的一月新番 【勇氣爆發BangBravern】 。這動畫怎麽樣不急著介紹, 但至於夠不夠有樂子,看看這些截圖就知道了。

目前【勇氣爆發BangBravern】已經成了年初最有梗的動畫之一,討論度也在節節上升。介於一月新番剛播不久,劇情就不給大家劇透了, 但是從中你可以看到一個流行趨勢——不知道什麽時候起,機甲迷已經成了ACG圈子裏梗濃度最高的一群人了,存在感越來越強。

如果說全宇宙最受歡迎的字型是微軟雅黑,那麽第二受歡迎的,想必一定是【EVA】的表情包。

再比如,你的朋友圈裏,大概率也有個頻繁出沒於互聯網所有角落,但總在某時刻露出雞腳,留下一句「原來你也打膠」的高達機佬們。

哦對了,【勇氣爆發BangBravern】的導演大張正己,在機器人動畫界可謂赫赫有名,其硬朗尖銳的風格已經成為一種代表符號,被大家稱作「大張系(バリメカ)」。不過你就算不認識他,大概率也見過下面這張分鏡吧,那是他制作【機動戰士高達SEED】的時候,繪制的姿態「大張一刀流」,結果成了經典永流傳的梗,在哪都能看到。

不過,大張正已負責的是OP和合體部份、還有一些爆炸場景,實際這個「大張立」應該是服部憲知做的

也不光是動畫領域,如今在遊戲圈,機甲元素的影響力也在擡頭。去年Fromsoftware的【裝甲核心6】,發售不到半年就賣了300多萬份,國內外社區玩梗到飛起。

玩家們把主角機體的AI二創成了左邊這個短發屑女人

說起來,從真正的軍事角度,人形戰鬥機甲幾乎毫無實用價值,根本配不上它驚人的成本。然而機甲的浪漫,粗糲、笨重,總是在末日氛圍中,彌漫著能夠戰勝一切的樂觀,和二次元文化特需的「燃」感。 這來自它誕生的年代——上世紀人們普遍洋溢著的科技樂觀主義精神。

所以你會發現,「機甲是男人的浪漫」這句人盡皆知的句子,並不是電洞來風的口號。這或許也是機甲迷人均極富幽默細胞、樂觀積極的原因之一。

況且,機甲題材的影響力可能比你想象的還要大。提到它我們一般會想到日本和歐美,但其實早年間,國內也有很多作品。比如上古MMO網遊【機戰OL】,走過了十六年時間還在持續營運。還有另一個答案可能很多人意想不到,但絕對實至名歸。

那就是曾經風靡全國的FPS網遊【逆戰】。

哎呀,講到這裏幹脆不裝了吧,其實我就是當年那個在班裏狂喊「逆戰逆戰來也,王牌要狂野」的小學生。張傑這歌的出圈程度,可不比後來的【孤勇者】低,引得無數小學生紛紛入坑。只記得滿螢幕都是「張傑」在跑,然後因為技術太菜被人爆頭躺屍——現在想想真有點對不起傑哥。

不過說正經的,【逆戰】能和擁有3億滑鼠夢想的CF雙雄爭霸, 獨特之處就在於它的玩法。 在當時,【逆戰】是極少數主打PvE模式的網遊之一,什麽僵屍獵場、塔防戰、保衛戰...可玩的模式簡直多如繁星。

但真正讓【逆戰】脫穎而出的,正是「機甲戰」模式。 還是給大家科普一下,作為一種空想機械裝置,目前出現在動漫、遊戲領域內比較多的是操縱型戰鬥機甲,一般是角色直接操作或者遠端資訊連線,透過高智能化的電腦系統控制機體戰鬥。

所以你能想象麽,在十幾年前的網遊裏,中國玩家就能開著機甲飛天遁地,有人用刀,還有人用機關槍、激光炮。而且遊戲目的不是以殺人數量,而是以摧毀基地來決定勝負,因此還有特別多像「聲東擊西」「調虎離山」之類的兵法套路。

在那個年代,機甲戰的橫空出世讓玩家們耳目一新,因此也凝結了最多的情懷,成為許多中國玩家的機甲啟蒙。「駕駛機甲,翻天覆地」是早年間逆戰玩家耳熟能詳的口號,不僅承載了玩家們對於科幻的具體想象,也讓射擊體驗在機甲的參與下多了幾重刺激與爽快。

——BB姬突然回憶起【逆戰】不是沒由來,因為就在這兩天我刷到, 【逆戰】IP終於要出手遊了,並且是由3A級別的班底制作,仍然主打科幻和機甲題材。

逆戰:未來

這便是【逆戰:未來】。 我還不敢斷言遊戲最後的質素如何,因為目前公開的資訊還有限,但宣傳片所呈現的細節和質感已經可以用驚艷來形容。

承襲了機甲這個【逆戰】最重要的特色並進行了創新,【逆戰:未來】的機甲元素在「熟悉的味道」之上,增加了更多有科技感的細節。宣傳片中明顯能看到,玩家可以駕駛和操控一台沈重有力的鋼鐵巨獸,體驗高燃、激爽的PvP、PvE戰鬥玩法。

不難看出,遊戲的機甲風格類別,參考了備受好評的【泰坦隕落】和【環太平洋】。看似笨重的機甲,其外露的鋼筋、軟管、齒輪,沈重步伐中帶出的機械聲,還保留著非資訊時代的大工廠特征,和現代科技講究深藏機關芯片,外表簡潔光滑的電子科技產品截然相反。 這正是蒸汽龐克美學的典型。

我還註意到,為了讓遊戲裏機甲部份的呈現更加驚艷,展現大型金屬結構的精密,官方請來了Brian Sum大神作為首席機甲概念設計。Brian Sum於2004年進入遊戲行業,曾在微軟、Bioware和EA工作,並參與過多代【質素效應】的原畫設計——你應該多少聽說過當年的【質素效應】有多牛逼。

Brian的情緒板總是非常獨特,因為他擅長從天馬行空的地方尋找靈感:汽車、動物、家具、掃地機器人……據我一個做設計的朋友說,Brian Sum有點像設計領域的「掃地僧」,平時不喜歡拋頭露面,但是他們那一代設計師,許多都從Brian的作品裏學習過靈感。

因此,【逆戰:未來】的PV展現出了很多元的機甲類別 ,包括且不限於個人式機甲、便攜式機甲、重裝機甲和巨型機甲等。影片中玩家駕駛的機甲屬於重裝機甲的範疇,同時在影片結尾,安琪兒仰望的機甲,如泰山般巍峨雄壯,大概率屬於巨型機甲。這些機甲是否都可以由玩家操作?不禁讓人對【逆戰:未來】可能呈現的戰鬥體驗產生期待。

而在外觀設計之余,你還能看出【逆戰:未來】對於遊戲的「動作感」和機甲的「駕駛感」下了功夫。透過特制的戰鬥服,遊戲角色能夠實作飛檐走壁、鉤索跳躍等操作,不同星球的重力似乎也有區別。

同時當角色進入機甲中,能感受到有別於操作人類的力量感和機械感。不同機甲的武器設計和行動特點也區別明顯。作用到玩法上,想必會帶來截然不同的體驗。

除了機甲,【逆戰:未來】的另一大重頭就是FPS了。讓老玩家們驚喜的是,遊戲仍然延續了以PvE為主的設計思路,並對此進行了升級。 不同於市面上主流的關卡制或開放世界,【逆戰:未來】獨具匠心地采用了「小世界」的設計理念。

什麽是小世界呢?做個對比就能明白。真正的開放世界,應該至少是一個8x8,或者10x10(公裏)的大型地圖。但它很容易成為「罐頭」,讓玩家在超大世界的A、B、C點跑來跑去做任務。 而小世界則像是一個個設計精美的主題樂園,單個規模不算龐大,但每個小世界都有獨特的體驗。

遊戲於2022年釋出的概念宣傳片裏,已經可以看到月球隕落、太空電梯、奇幻飛龍等極具想象力的場景。而本次正式的宣傳PV,則用更多細節展現了遊戲的設計元素。比如過去只存在於想象中的宏偉建築近在咫尺;

水母群在空中起舞,色彩宛如銀河星穹;

而在時空裂隙的另一端,我們要與難以名狀的球形生物近身戰鬥。

另外在【逆戰:未來】的宣傳資料中,你還能看到許多一閃而過的中式科幻元素,隨處可見的大型太陽能基站、太空電梯,及更多的大型基建設施,有種未來世界裏,中國基建擴充套件到外星球的味道。

根據設定,【逆戰:未來】的世界經歷了月隕日大災變。人們只能望著頭頂碎裂的月亮,生存在80%的區域都被致幻霧氣籠罩的地球中。但遊戲的重點並不是災難,而是災難後的重生。你會看到人們用貨櫃拼出了一個還不錯的小鎮,飛船殘骸上長出美麗絢爛的花朵, 就像「逆戰」這個名字所代表的意義一樣——哪怕逆向而行,也要戰鬥到底。

這種基調,也正貼合遊戲選用的機甲題材:暴力沈重,卻又浪漫無邊。

最後,關於【逆戰:未來】,還有件很有意思的場外小插曲。去年10月份,【逆戰:未來】在成都舉行的世界科幻大會上,作為唯一的遊戲作品,獲得了「科幻文創獎」。

這可不是什麽野雞獎或者塞了錢。盡管遊戲還沒上線,但其實已經開發了好幾年,設計素材累積如山。在遞交組委會的材料中,制作組就展示了遊戲的世界觀設定、太空電梯等基建幻想,以及結合中華傳統文化、川渝特色文化的科幻元素等內容,最終折服了全世界的評委們。

這可能是近兩年中國遊戲圈最科幻、也最振奮人心的故事了。

【逆戰:未來】似乎真的很懂玩家想要什麽,機戰、玩法、科幻、畫面都拉滿了。盡管這樣一款從高概念出發的科幻手遊,能不能在市場中破圈還是未知數。但身為機甲迷和科幻粉絲,我已經有種夢想成真的感覺——看吧,我們國內也有拿得出手的科幻遊戲了。

畢竟對於玩家來說,科技、金屬和力量的碰撞,是真正永垂不朽的浪漫。

最後還有個好訊息告訴大家,【逆戰:未來】已經開啟全網預約,短短兩天時間人數突破了200萬。 我相信不管是【逆戰】老粉,還是單純喜歡機甲的科幻迷,這款遊戲都值得你們期待。