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一款格格不入的130G「大遊戲」,怎麽火足15年!

2024-09-03遊戲

文 / 手遊那點事 惡魔摸摸貓‍‍

MMO品類最長的河。

前幾天,我去了趟杭州,這次是為了去看【劍網3】的十五年周年慶典。

在中國傳統文化裏面,無論是人還是事,每逢五、十等時間節點時,會覺得特別有紀念意義,因此儀式活動都辦的特別隆重與認真,而【劍網3】自然也不例外。

這次線下慶典主要分為了兩個部份,一是外場的遊戲主題園遊會活動;二是28號晚上的線下遊戲釋出會與演唱會,我先去的前者。

當時,剛好中午十二點左右,本來想著能夠一邊吃點東西,一邊參與下遊園活動,但到了現場,我才發現自己想的太簡單了,也太低估劍網3玩家們的熱情了。

雖然活動是在商圈裏面,但實際上由於人流量過大,保安們不得不出來維持秩序,限流入場,所以在商圈外面就已經開始大排長龍。而附近馬路邊上也擠滿了各種車輛,許多穿著COS服的劍網3玩家們下車之後,便馬上加入到了隊尾成為其中的一員。

好不容易擠進商圈內,我發現遊園活動的現場更是火爆。各個互動攤位上都被熱情的玩家們包圍了,他們不僅拍照打卡著自己看到的每一個劍網3事物,而且還主動分享給了沒能來到現場的親友們,甚至有還有人現場開啟了【劍網3無界】,開啟了面對面交友模式。

沒錯,就是【無界】。過去可能很多人覺得,西山居花幾年時間,花大力氣做個【劍網3】的互通版本到底是為了什麽?而只有在這種情況下,或許才能理解它的意義所在。

在我看來,它可以說是真正打破了劍網3以往的場景限制,讓一款上百G的端遊變得更加便捷方便,玩家們能夠隨時隨地進入遊戲。也正因如此,今年【無界】上線一個月後,整個遊戲的月活使用者超1000萬,達到了一個新的高峰。

到了晚上,便是這次15周年慶的重頭戲——「釋出會+沈浸式演唱會」。坦白講,我參加過很多遊戲釋出會,但劍網3給我的感覺卻是完全不一樣的,它更像是一次與玩家的遊樂活動,又或者說是獻給他們的一份禮物。

比如說,釋出會上沒有高大上的數據,反而都是些遊戲內的趣味數據,像是同性別一起完成七夕任務的玩家數量、一年擊殺boss最多的玩家、易容次數最多的角色等等,每當這些新的數據亮相時,往往能夠引起現場一陣陣的掌聲與笑聲。

再比如說,玩家與專案團隊之間完全沒有隔閡與架子。當引擎負責人楊林上台時,他會主動打趣劍網3以前版本的卡頓體驗;而輪到執行制作人鹹魚(余玉賢)時,台下的玩家們又會起哄讓他展示腹肌;

當然,少不了的肯定還有大家最熟悉西山居CEO,也是劍網3系列制作人郭煒煒。

細細數來,自2014年劍網3五周年起,這已經是他第11次站到這個舞台之上。他還是許多玩家眼裏的那個意氣風發的郭大俠,但或許比起以前,現在的他少了幾分輕狂,多了幾分鐘謙遜與穩重。

而他今天說的最多的一句話就是感謝,感謝無論是線下,還是線上,所有陪著劍網3一路走過15年的玩家們。「劍三15載,幸甚有你」,這句話便是那晚最好的註解。

會後,手遊那點事與其他媒體一同采訪到了郭煒煒,與他聊聊了劍網3的現在狀況與未來發展方向。一番交流下來,最大的感想是:

當一款MMO遊戲走過第十五年,它要想的就已經不只是如何延長遊戲壽命,怎麽吸引使用者這樣的基礎營運命題,而是邁出了下一個階段,成為一種獨特的情感銘印,烙印在每一位玩家的心中。

以下為對話實錄,為方便閱讀,有所刪減

Q:劍網3在15年的發展過程中融入了很多中華傳統文化元素,對此你們是怎麽理解的?

郭煒煒: 15年前我們去做武俠,去做劍網3,其實就已經是想要把我們的傳統文化與遊戲內容相結合。

所以說,當你看到劍網3的門派時,基本上每個門派你都能感受到一種文化。無論是丐幫的酒,還是七秀的舞,還是萬花的行醫濟世,它們背後代表的就是中國傳統文化的不同領域。

我經常會問加入西山居的新人一個問題,到底什麽是俠?是在電影上經常看到的行俠仗義與鋤強扶弱嗎?

可能每個人的答案都不同,但會有唯一的共性。我們覺得,「俠」本質上是刻在中國人內心的文化底蘊,跟外國的超人就是一種完全不同的感覺。

我可以舉很多例子給你看,比如說有俠是出世的,有俠是入世的。郭靖和令狐沖一樣嗎?很顯然他們不一樣,甚至連態度都不一樣。

郭靖是很多人心目中的大俠對吧?但是到了【神雕俠侶】裏面,他同樣會反對楊過和他姑姑結婚。為什麽?因為他講究的是忠孝禮義,楊過不符合禮,所以在他的認知裏是不對的。

但是楊過和令狐沖不認為,因為他們更多的是出世,一種萬法自然的感覺。兩者的不同特點,我們從他們的武功上也能看到,比如說郭靖的降龍十八掌就取之於易經,後者是儒家吸收闡釋的經典。

楊過的武功來自於大自然,令狐沖則是無招勝有招,這些都是道家的哲學。所以說,俠客背後代表的也都是不同中國文化,與中國的哲學思想。

Q:西山居一直在做公益活動,如沙漠綠化、捐書等等,也都是符合你們心中對於「俠客」的定義嘛?

郭煒煒: 我們最早做公益是在求總(求伯君)帶領下,當時金山集團就已經在四川大山裏建立希望小學。所以說做公益這件事,並不是從劍網3才開始的,而是金山集團本身就有的歷史因素與文化理念,這是第一點。

第二點就是當年天鴿台風襲擊珠海。本來那年,我們也是要辦釋出會,但天鴿台風的到來讓租好的場地全部都進水了,珠海整體受災非常嚴重。

然後我們做一個道具小蠟燭,放在遊戲裏面以1元價格出售。並且,玩家購買蠟燭的所有收入都全部捐獻給珠海白蕉鎮的台風災後重建工作上。而這些捐款也確實幫助了當地的人們,直到現在,仍然有很多玩家會去那裏打卡。

當然,實話實說,做遊戲肯定不是為了公益。只是經過這次活動,我們發現遊戲玩家是非常有愛心的的一群人,我們可以用遊戲這個載體去做很多公益事業,去塑造正向的社會價值。

所以自那以後,劍網3就不斷加大在公益專案上的投入,從藍海守護俠、到關愛老兵、到荒漠化治理、還有持續了8年的捐書活動等等。

總而言之,這就是劍網3一直在踐行的理念:俠之大者,為國為民。

Q:除了公益之外,你覺得劍網3還能如何去發揮自己文化優勢,去做對外的傳播?

郭煒煒: 說實話,這點還挺慚愧的。因為我覺得劍網3可能一時半會還做不到對外文化傳播這件事。主要是因為劍網3裏面的武俠文化特別深,理解門檻也特別高,外國人很難聽得明白。

但是不代表這條路不可行,我覺得有幾個點可以大概分享一下。

首先,是講不一樣的中國故事。中國故事就一定是中國古代武俠嗎?我不這麽認為,我覺得一個有歷史底蘊的國度,能把歷史講出去給別人聽,當然是個很好的事。但是真正強大和發達的國家,它們講的是未來,講的是上天入地。

所以,我認為中國故事不只是傳統文化的表達方法。講未來發展,講先進技術,也是我們努力的一個方向。

其次,用能引發情感共鳴的方式去講中國故事。比如,要讓一個外國人理解說師徒之情是什麽,可能八輩子都教不會。他們不會理解什麽叫師徒之情,為什麽加入了門派,我的師傅就跟我父親一樣。

「一日為師,終身為父」,對於他們來說,就是最大的文化壁壘。

但我覺得人的情感是共通的,而遊戲適合作為媒介去促進玩家的情感交流和溝通。比如說,功夫熊貓是一個很成功的例子。

即使外國人不理解其中的文化,但它告訴你一個道理:師傅領進門修行在個人。就這麽簡單,拋去了很多關於門派的復雜理念,而是非常簡單直接地呈現出來。

因此,做好敘事方式,能夠引發情感共鳴,可能比講什麽故事更重要。情感是人類共通的感覺,不分海內外。

Q:再聊聊剛剛遊戲釋出會的內容。為什麽你們會選擇在這個時間節點去做身體模型的最佳化?

郭煒煒: 關於這部份內容,玩家吐槽很久了。大家知道我們是一個15年的遊戲,雖然劍網3叠代過很多遍,但內容量實在太龐大了,一個130多G的遊戲做畫質更新,光是把它全部翻新一遍,這個財力、物力和時間成本都是巨大的。

所以,這部份只能慢慢去叠代,將很多舊東西去按照新的技術標準去精摳細做,重新呈現出來。其中,也會涉及到一些問題。

比如說,不能輕易去改玩家和門派的技能動作。雖然他們總說遊戲的技能好沒打擊感,對我承認,但是沒辦法改技能動作。因為一改,玩家就會說這不是我玩的門派了,輸出手法就等於完全改變,破壞了玩家對我們的信任。

但像體型這種對遊戲平衡沒影響的內容,就努力去做最佳化。我們發現玩家好像很喜歡把角色放到無限大,從螢幕裏面看角色的手美不美。為此,對遊戲的角色裸模進行了升級,進一步提高玩家的視覺體驗。

Q:劍網3今年已經15周年了,那麽在您看來這15年裏面大致可以分為哪幾個階段?

郭煒煒: 從2009年8月28日公測到2011年11月唐門版本,這是劍網3的第一個階段。

它是劍網3非常苦難的階段,因為上線後成績離預期差得特別遠,這個階段經歷了大量的員工流失,然後就只剩一點點玩家,當時我們拼了命地去尋找讓遊戲活下去的辦法。

唐門版本之後,讓我們看到了很多不一樣的東西。當然,這不是一個版本就能完成的事,它是個積累的過程,比如說像硬件配置最佳化、遊戲的內容量增加等等。然後,伴隨大輕功系統上線,再加上2010年我在微博上第一線去跟玩家溝通,讓狀況有了很大的改變。

所以,從2012年到2017年,劍網3是進入到一個嶄新的階段,也是我覺得遊戲目前最巔峰的時間。

就那個時候劍網3叫國創中的王者。在二次元正式崛起前,劍網3在國創領域基本上是無可比擬的。雖然當時的使用者量比不上今天,但整個遊戲的勢能和聲量是最鼎盛的。

2017年之後,就進入到下一個階段。2017年我們進行了畫質升級和更新,重制版正式上線。遊戲的整個生產管線,從原本的2D手繪正式進入到3APPI材質的制作流程,通俗來講就是劍網3看起來更高大上了。

實際上,當時重制版沒有後來旗艦版那麽成功。原因是我們一下子把畫面升級了,同時也讓使用者的配置門檻也拉高了,導致很多問題的出現。

再往後的下一個階段,我認為就到了2023年年底,旗艦版畫質的上線。它不僅是劍網3的再一次全面升級和重制,也是一個新的開始。而今年上線的【劍網3無界】也是同樣的意義。

至於為什麽要做旗艦版和無界,本質上是因為劍網3的使用者黏性非常高。很多玩家一玩就10年,從小時候開始玩到大學畢業步入社會。所以,我們希望江湖它足夠大,有足夠多的內容,能夠一直陪大家走下去。

Q:既然說到了【無界】,我想問下在端遊到手遊這個過程中,你覺得最大的難點在哪?

郭煒煒 :首先是技術難點,劍網3端遊現在已經130個G了。哪怕我們移到手遊上,也有60個G,這門檻是很高的。

再具體來說,是在手遊上要改變傳統的分包策略。我們需要把下載分切得非常的細,等於玩家想要看到什麽,就下載什麽資源。

還有在檔格式上,因為劍網3的資源特別大,手遊化的過程中,上百G的資源都需要再進行重新梳理一遍,並且同步伴隨端遊品質提升的過程,所以做起來特別難。

Q:隨著【劍網3無界】的玩家越來越多,後續遊戲的玩法設計,比如大型多人副本上會有什麽調整嗎?

郭煒煒: 本身劍網3就不追求過份的硬核,在無界出來前我們就走的是全民pve的路子。現在你讓玩家特別肝地去打副本,像一個副本有6個boss,肝一個晚上磨不掉2個,這樣的慢節奏顯然已經不適合如今玩家的習慣。

所以,我們將大型多人副本分為不同的難度,有的難度是給高端玩家挑戰的;有的就只是大家平時打刷刷,就跟朋友一起玩就行了。並且,在門派的配置需求上,我們也保證盡可能不要出現職業歧視的情況。

說到底,希望能夠讓大部份的玩家能夠參與其中。我經常說,劍網3就像一個遊樂園。遊樂園有人喜歡驚險刺激跳樓機,有人喜歡玩過家家旋轉木馬。不同需求的玩家能在裏面找到最適合自己的玩法,這才是最重要的。

Q:其實在【無界】上線前,端遊做無差別移植的情況是從來沒見過的。在你看來,它的成功是否意味著現在端遊和手遊在遊戲內容上的界限變得模糊?

郭煒煒: 這個要根據產品來看。對於劍網3的使用者來說,手遊的渠道確實是一個增量,但是如果站在一個平時就玩手遊的玩家角度來看,劍網3就不一定有吸重力。

因為【無界】在手遊領域裏面是格格不入的。你讓一個習慣手遊快節奏的玩家去玩無界,他是很難適應的。包括收費方式也是,作為一款手遊,【無界】現在還在用點月卡的收費模式,它就是一個奇葩的存在。

但是對於本來端遊使用者來講,他會覺得無所謂。因為手遊能補足端遊不能隨時玩的劣勢。因此,放在【無界】身上,端遊內容和手遊內容會變得模糊,但對於常規手遊來說,劍網3無界的「端遊內容」還是顯得過於特立獨行了。

Q:未來,劍網3將如何保持競爭力和吸重力?

郭煒煒: 我們一直都在堅持不斷提升自身的產品水平,跟上時代的進步,讓劍網3不會掉到聚光燈後面。

不過,需要強調的是,我認為遊戲本身不是只靠高技術力或者高品質畫面表現。其實它就跟電影一樣,固然誇張的特效可以抓住人的眼球,但是真正的好電影除了這些以外,還能給觀眾帶來不一樣且值得探索的內容。

那這個東西之於遊戲會是什麽呢?其實就是玩家和玩家之間的情感連結。

就像剛剛大家看到的現場演唱會那樣,擁有一個好的故事內核,能夠引起所有人的情感共鳴。而這才是我們真正去探索的方向,也是遊戲能一直保持競爭力和吸重力的關鍵。