當前位置: 華文世界 > 遊戲

網易做了個全場9.9的遊戲,把友商紛紛拉下了水

2024-03-18遊戲

前幾天,小發在網上沖浪的時候看到熱搜上居然出現了 「 射雕 」 這個話題,瞬間就來了興趣。

畢竟像我這個年紀的人,小時候誰還不是個武俠迷了呢?尤其是射雕三部曲,劇情可以說是爛熟於心了。

不過想了想,三月份是金庸先生誕辰 100 周年,大家討論他的作品也挺正常,於是就點了進去想看看網友在討論啥。

結果這個話題下大家都在聊網易的【 射雕 】遊戲。

說實話,之前就一直聽說網易有這麽個專案,但似乎都沒啥大動靜,沒想到以這麽個方式見面了。

【 射雕 】之所以能上熱搜,是因為它還沒正式公測就直接 「 自爆 」 ,宣布了全場遊戲時裝和配飾 9.9 元的訊息。

是的,不要 999 ,不要 99 ,只要 9 塊 9 !

這條訊息得到了玩家們的一致認可,有的內測玩家甚至有點不敢相信這是真的。

也有玩家懷疑【 射雕 】是在玩文字遊戲,要是這樣的話就直接舉報。

更有看熱鬧不嫌事大的,直接點名其他友商讓他們也一起卷。

為啥一個全場 9.9 的定價訊息就能讓玩家們有這麽大反應?還不是因為玩家們 「 苦重氪久矣 」 。

我玩過的武俠遊戲一只手都數不過來,但是其中大部份都跳不出 「 只坑有錢人 」 的收割大 R ( 重度人民幣玩家 )模式。

而【 射雕 】這個武俠遊戲圈的 「 初生牛犢 」 就和原著裏的郭靖一樣,初入江湖就攪起了風雲。

目前看來,全場 9.9 的定價似乎還只是一個訊號而已,射雕這幾天還在逐漸加碼,連白發這種限定服飾都定價 9.9 。

還別說,這一招真的管用,就這麽幾天時間,一大堆同類遊戲都陸續宣布了降價訊息,鯰魚效應了屬於是。

看樣子【 射雕 】是打算給 「 前輩 」 們見識一下什麽叫新生代整頓 「 職場 」 了。

這一場 「 商戰 」 不管結果咋樣,反正圍觀的各路玩家都笑嘻了,大家都巴不得看到廠商們都降價,畢竟外觀黨還是很多的。

而我有一種預感,【 射雕 】的這一波操作,不僅僅是錢的問題,而是它的商業模式卷到了整個行業的固有盈利模式,很有可能對整個行業都產生巨大的影響。

縱觀現在的武俠遊戲市場,所有廠商們幾乎都遵循著同樣的 「 三板斧 」 :數值驅動、PVP、滾服來收割玩家的錢包。

所謂的數值驅動就是把戰力系統透過簡單的數碼表現出來,比如進入某個副本前會要求戰力達到 XXXX 。

這樣一來,玩家就可以簡單又直觀地了解自己的戰鬥力水平,如果連門檻都達不到?那就看看提示裏的各種氪金選項,總有一款適合你。

而且這種明確的數碼膨脹,也更能給玩家帶來快速低延遲的滿足感,很容易就讓玩家上頭沖動消費。

PVP 系統則可以說是直接洞察了玩家爭強好勝的本性,許多玩家不停氪金,就是為了能在遊戲排行榜拿到更高的排名,讓全伺服器的人知道自己多牛 X 。

什麽?你說你不在乎這個,他們騙不到你的錢?

沒事,這說明你根本就不是這類遊戲的目標群體,人家靠的就是排行榜上最靠前這幾個 「 大哥 」 ( 也就是大 R )吃飯的,頭部的這不到 1% 的玩家就能養活整個伺服器。

至於剩下的玩家,那都是附贈給這些大佬們的遊戲體驗之一。

甚至於還有些廠商會專門找 「 內鬼 」 去挑逗、刺激這些大佬的消費欲望,爆他們的 「 金幣 」 ,待得事畢,內鬼的 「 錢 」 如數奉還,大佬的錢三七分賬,豈不美哉?

這些 「 內鬼 」 往往用的都是官方內部的特供賬號,後台調一下數值就有用不完的充值道具,而且他們會 「 點到為止 」 地把賬號變強到比大佬強一點點,讓大佬產生自己是惜敗的感覺。

然後,大佬的腦海裏全是 「 我再充點就能幹掉他了!」 這種想法,這錢不就來了麽?

至於滾服,更是重量級的 「 創舉 」 。

一個伺服器開得越久,早期進入伺服器的玩家們積累就越深厚,新玩家如果想要後來居上,就必須付出大量的時間與金錢,投入產出不成正比,很虧,自然就沒啥想氪金的動力了。

遊戲廠商自然也明白這一點,於是有的遊戲三天開一個新伺服器,每個新伺服器都是給大家創造同樣的起跑線。

這樣一來,不僅可以吸引源源不斷的新使用者,那些在老伺服器沒啥消費欲望的鹹魚偶爾也會動動心思,覺得憑自己的豐富經驗,可以在新服大展拳腳,最終落入消費陷阱。

那些老伺服器也會因為人員流失淪為 「 鬼服 」 ,大佬們充的錢都打水漂了,可是大佬不在意這點錢,也會跑去新服繼續充錢,然後形成一種迴圈。

這 「 三板斧 」 在國內遊戲市場可謂是無往不利,按理說一個新遊戲質素稍微湊合點,名氣大一點,用這套組合拳就是穩賺不賠的買賣,制作組也能給上頭交差。

但是網易【 射雕 】還真就不搞這一套。

官方在宣傳時,直接投擲了一個重磅炸彈:世界一服。

啥意思呢?就是所有玩家都在同一個伺服器裏,徹底摒棄了滾服玩法,根本上杜絕 「 鬼服 」 的可能性。

據說【 射雕 】的伺服器最高可以容納 300 萬玩家同時線上,這伺服器標準放眼整個遊戲圈都是頂級了。

而在遊戲數值上,策劃也深知數值膨脹的危害,幹脆設計了 「 境界突破 」 來衡量角色戰鬥力,並且將長期設定封頂戰力。

提升境界需要靠 「 領悟值 」 這個東西,不管是做任務、打副本或者探索世界都可以獲得領悟值,獲取的難度並不高。

每個境界都有前中後期三個階段,每次突破當前階段後,都可以增加一部份的內容,並且會有一些特殊效果。

這樣一來,不僅貼合了傳統武俠的背景設定,也可以在遊戲中後期讓起步慢的玩家們也慢慢趕上先頭部隊,最終所有玩家都站在同一起跑線。

這相當於是變相減少了玩家的壓力,不會逼著玩家必須做某些事,這在日常任務方面也有體現。

不同於以往的武俠遊戲,【 射雕 】裏沒有日常任務這個設定,玩家想什麽時候上線、上線多久全由自己說了算,主打一個自由。

說實在的這一點真的很戳我,現在很多的手遊、端遊為了保持日活就愛搞日常任務、每日簽到什麽的強行讓玩家每日上線。

我雖然也算是個重度玩家了,但真就不樂意去做日常,哪怕只要十分鐘,也感覺像是在上班一樣,不做就不踏實。

說完這些,再來講講【 射雕 】的另一點比較有特色的地方。

【 射雕 】是一個開放世界武俠遊戲,裏頭有很多的支線任務和寶箱、奇遇等隨機內容,探索內容十分豐富。

玩家還可以去各大門派拜師學藝,或者收集流落在江湖的各種秘籍,集百家之長,到時候像張無忌一樣將各大神功融於一體,這江湖之大哪裏不可去得?

這也是和前面的戰鬥力平衡系統相呼應的,【 射雕 】希望給玩家們打造一個更加自由的江湖,讓所有人都可以沈下心來享受這個廣袤的武俠世界,而不是急於提升自己境界猛推主線。

當然,上面說了這麽多,作為一個遊戲,還是要看本身質素夠不夠硬。

就我個人體驗而言,我只能說網易是真的下功夫了。

就不說金庸正版授權【 射雕三部曲 】(【 射雕英雄傳 】【 神雕俠侶 】【 倚天屠龍記 】)的含金量有多高了,這遊戲劇情著實讓我有點驚喜。

比如我們一進遊戲就會被卷入 「 白衣人密謀盜取小紅馬 」 這一個和郭靖直接相關的事件,對於讀過原著的人來說確實很帶勁。

遊戲中的角色台詞、性格相當還原,郭靖在我幫他打敗白衣人後直接就會把我當做朋友,邀請我一道去嘉興。

更離譜的還是敢愛敢恨、古靈精怪的黃蓉,網易特地為她加入了 AI 語音驅動技術,加上超高精度的建模,讓整個角色在遊戲裏 「 活 」 了起來。

她的每一絲情感波動,我們都可以清晰地從表情、小動作等地方看到。

遊戲中的服化道設計更是講究,還專門從古代典籍、繪畫作品中考證,還原宋代當時的服飾。

比如 「 重陽女 」 套裝就是參考陶俑原型以及故宮博物館的宋代傳統紋樣進行了還原。

更別說過場動畫時響起的【 鐵血丹心 】變奏了,當時雞皮疙瘩就起來了。

這一下子就把我帶回了小時候坐在電視機前看【 射雕英雄傳 】的日子,每次片頭曲響起,我也會跟著唱,雖然唱完啊啊啊就唱不動了。。。

對於我這樣的情懷粉絲來說,有熟悉的角色、配樂,以及足夠符合原著背景的劇情是相當重要的,目前看來【 射雕 】都做得不錯。

而且它對於武俠世界的整體氛圍營造得相當不錯,對於細節的把控也相當到位。

這樣的遊戲,沒有巨大的投入絕對做不出來,但是一想到它那個全場 9.9 的定價以及各種不想賺錢的設定,【 射雕 】就一下子成了武俠遊戲行業的 「 攪局者 」 。

這也是為啥我說【 射雕 】可能改變整個武俠遊戲行業。

它明顯是想走 「 細水長流 」 的路線,透過遊戲內容留住使用者,這種模式也確實可以讓廠商更註重遊戲本身,對於玩家來說也是個好事,屬於是雙贏了。

所以我倒是挺希望看到【 射雕 】能給這個武俠遊戲行業帶來一點改變的,也希望它真的不是玩文字遊戲,一一兌現自己的承諾。