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2019年開始懷舊服正式服都已經8.X了

2024-02-07遊戲

首先,球員水平提高了。

懷舊伺服器於2019年啟動,官方伺服器已經是8.X。 經典伺服器中至少有70%的玩家以前玩過WOW,但是被WOW的精英化慢慢淘汰了。 現在他們又回來玩經典伺服器了。 雖然需要一些時間去適應,但他們畢竟還是高中生、小學的大學生。 沒關系。 臨界點。 而大約20%的人還在玩正式服,偶爾來懷舊服玩玩爛貨,賺月票。 他們來了之後都是頂級球員。

其次,不存在資訊差距(開卷考試)。

經典伺服器中遊戲和玩家之間不存在資訊鴻溝,只有玩家之間的資訊鴻溝。 BOSS的技能和特點是什麽? 網上不僅有大量公開的科普、影片、戰術攻略,還有WCL這樣的神器。 有了PTR,就可以提前擊敗BOSS。 結果是:副本還沒有正式上線。 根據WCL各類報告的整理,結合自己隊伍的特點,針對各個BOSS釋出了精準的策略。 以80級NAXX為例。 我所在的隊伍沒打過PTR,但在WCL上見過,並對官方伺服器進行了簡單的調查。 開荒當天,沒有發生側翻,一個半小時就順利順利。 。 WCL網站的存在簡直就是指揮官的神器。 普通玩家只是用WCL來炫耀,但指揮官和頂尖玩家卻要不斷地看WCL來研究,而且還是有很棒的實際研究成果的。 。

魔獸世界經典懷舊服現狀__魔獸世界懷舊服現在怎麽樣了

三是網絡狀況有所改善。

這包括兩個方面:遊戲網絡穩定性和語音命令穩定性。

遊戲網絡穩定,延遲低,不掉線,封禁遊戲沒有任何硬件難度。 語音軟件的改進使得命令和禁令能夠幾乎無延遲地傳達,這對於整個指揮系統來說非常關鍵。 否則,慢1~2秒的命令將無法應對一些現場響應。 是非常致命的。

_魔獸世界懷舊服現在怎麽樣了_魔獸世界經典懷舊服現狀

第四,外掛程式的全面性。

我在0607的時候,玩WOW是沒有外掛程式的,不僅僅是因為不知道有多少外掛程式,還因為有很多木馬外掛程式作祟。 後來用大腳玩了幾個版本,比較穩定落後。

雖然如今的經典伺服器中可選的整合外掛程式並不多,但是那些能在正式伺服器中使用的大外掛程式卻根本無法使用。 實在是太落後了。 如果需要一點高度,就得用外掛程式盒來安裝獨立且好用的外掛程式。 外掛程式,不同的職業也使用不同的外掛程式組合,甚至不同的介面。 另外,這些外掛程式非常高效便捷,讓我在指揮的同時可以提供80點治療,對於團隊來說已經足夠了。 如果外掛程式沒有那麽強大的話,那麽我想要指揮的話,我可能需要玩一個做雜務的DPS工具人職業/天賦。

5.施法佇列改革。

在官方伺服器中,這大概是TBC 2.3時所做的改革,但在懷舊伺服器中,立即使用,並沒有「原汁原味」來折磨玩家。

科普下什麽是施法佇列:當玩家在讀條結束前0.2秒內按下下一個法術,那麽當讀法術結束時,就會幾乎無縫銜接到你按下的下一個法術。

那麽這次改革之前的情況又是怎樣的呢? 在法系中讀取法術時,必須完全讀取完畢,並且在伺服器接受並響應之前按下法術。 那麽如果閱讀時間是完整的,這意味著每個咒語之間至少添加0.15到0.2秒的間隙。 如果延遲很高,差距會更大。 近戰戰鬥不存在這個問題,但是魔法系統,尤其是治療,會很不舒服,尤其是在WOW經典3版本中。 BOSS還有招架和反擊,連續讀取延遲會減慢血量導致T掉落。

6.修復天賦樹

正式伺服器1.0/2.0/3.0時,各個子版本,天賦樹都會進行一定程度的修改,使得部份職業在天賦修改前還能戰鬥,但修改後就變得無法使用; 否則修改前不能使用。 ,不過修改後卻很強大。 因此,經典伺服器直接提供大版本中最後一個子版本的天賦。 除非暴雪想教經典伺服器的玩家怎麽玩遊戲,否則不會改變(不過邪惡的DK已經被暴雪教育了,這可能有利有弊)。 有了相對穩定的天賦樹,就不會出現大版本前期設計的bug和不合理的情況。 都是經過時間打磨出來的天賦,所以玩家玩起來的時候,會比較強大,也比較穩定。

看了別人的回答,發現確實有補充的地方。

七、大伺服器

已正式上線的伺服器大多負載中等,日活躍量僅為2K3K。 但經典伺服器中的伺服器日活躍量一般在1萬到2萬之間,前10名伺服器一般在3萬起。 這個數量是過去的小型伺服器完全無法比擬的,而且結果是活人足夠多。 現場玩家很多,PVE可以繼續玩。 即使有困難的次版本到來,日活躍壽命仍然可以維持在1萬人以上,這比官方伺服器要好得多。

8、貨源充足

混合物在 20 世紀 60 年代/70 年代/80 年代的重要性無需我多說。 MMORPG玩家數量眾多,必然會出現金農和工作室的湧入。 如果指令碼和外掛程式管理得當,金農和工作室就不會是純粹的負面力量。 經典伺服器的玩家一般都是上班族,只能晚上玩遊戲,年輕人也只有少數。 那麽維持數萬人生活開支的物資從哪裏來呢? 黃金農民和工作室。 與十幾年前相比,經典服中吃丹藥、職業結界越來越成為副本的基本態度。 伺服器開銷如此之高,連工作室都無法提供刷貨,最後成為網易直送的核心。 藥水。 在網易直接發貨最終版本之前,得到了金農和工作室的支持。 供應商越多,材料就越便宜,玩家也買得起。

九、DKP的沒落和自助G團的崛起

DKP(Dragon Kill Points),源自桌面遊戲【龍與地下城】,用於結算每個參加跑團的玩家的活動所獲得的積分。 龍與地下城是熟人之間的遊戲,彼此之間不存在信任危機,影響也不大。 然而WOW是一款網絡遊戲,也是一款中年上班族遊戲。 DKP作為一種「私人貨幣」,非常容易出現通貨膨脹。 開荒時的等值DKP和版本結束時的等值DKP數值不同。 這種私人貨幣規模巨大,流動性為0,只能在固定群體中使用,甚至不能在行會內流通。 當公會或團隊因不可抗力原因發生換屆或解散時,DKP將立即失效。 DKP 與津巴布韋貨幣非常相似。 團隊/公會的實力越差,DKP的可信度就越差。 DKP也有很多缺點,暫不詳述。 總之,經典伺服器在經歷了60級版本的毆打之後,普遍已經開始向自助G團轉型。

G團的存在在官方伺服器出現收藏石之後就變成了R團。 不過,官方伺服器中的G團只維持了很短一段時間的「自助團」模式(大概是從85級開始一直到100級)。 消失了,只有3個主要版本)。 什麽是自助G團? 就是消費和工作的定位沒有那麽死板。 消費可以是工作,工作也可以是消費。 一切都是根據輸出的多少來判斷的。 DPS有DPS統計紅線,治療也有紅線。

這種模式有什麽好處?

①在PVE中,要麽獲得裝備,要麽獲得貨幣,總有收獲。 如果你想要器材,那就要看價格了。 沒有平等的DKP點數,得靠運氣。 同時,你可以輕松地用大角色來養小角色,這樣大角色的活動收入就不會減少,遊戲中可用的角色總數可以保持在一定的高度。

②薪金立即發放,幣種全服通用。 今天你覺得這個群不合你的胃口,群主素質低,或者手腳不幹凈,換群的沈沒成本低。 很多玩家只是為了好玩而嘗試不同的團隊氛圍,而G團模式更適合到處體驗。 同時,有些隊伍老大會因為生活原因突然AFK,隊伍可能會瞬間解散。 在G團,每個人都可以隨自己的命運安定下來,結局也會輕松愉快。

③不易通貨膨脹(貶值)。 結合好處①,留住玩家非常容易,這樣玩家除了獲得裝備和數據(成就感)之外,還可以不斷獲得貨幣,為未來積累裝備。

④ 可以吸引一些有能力但貧窮的玩家(比如學生黨、半職業金農等)加入隊伍,就好像他們是僱用兵一樣。 當副本難度太大,需要外援時,結算方式簡單高效,價格固定,不會欠任何人情什麽的。

⑤團隊流動性強,適合優勝劣汰的團隊前進演化。 不像DKP團,往往只能和優秀穩定的黑幫打交道。 尤其是自助團,一開始就說明了規則,如果傷害不達標,就當作消耗,不管G。越努力,得到的越多,少努力的人,你得到的就越少。 不努力,就躺著,別去想收獲。

有什麽缺點嗎? 是的,比如很容易出毛G、黑G,但是相比DKP團,沈沒成本更低。 隨著現在發達的社交系統,整體體驗比DKP靈活舒適很多。

以上就是我大致弄清楚為什麽經典伺服器比以前簡單的原因了。 如果我再想到什麽,我會更新的。 因為有了以上的變化,副本確實變得簡單了很多。 比如奧杜爾0燈,近4個月前的3.1子版本中只有星星可以玩,但現在是:伺服器上的強勢公會都可以玩。 0 燈。 經典伺服器3.1奧杜爾上線一周後,WCL中有100個公會擊敗了0盞燈。 伺服器上線兩個月後,數千公會擊敗0燈,毫無難度。

ICC馬上就要開放了,HLK,以前都是5%BUFF才能拿到首殺,我想現在,HICC開放第一周,也就是3.3伺服器開放第二周,肯定有幾十個公會殺H巫妖王依然是往返。 與0燈相比,HLK是一個數值BOSS。 數碼BOSS現在更加難以阻擋,就像經典伺服器中60級的4DK和帕奇威克一樣。 帕奇威克就是個笑話。

如果你想讓我設計一個在當前經典伺服器可以格擋玩家的技能,我會設計一個如果不停下來就會殺死隊友或者自己的技能,並且轉移/反射傷害或者死亡。 哎呀,現在頂尖高手之中,貪婪的玩家太多了。