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猶記得多年前的武林群俠傳,自由的選擇、充足的支線、有趣的養成,構成了一個有血有肉的武林,留下的記憶太過美好,所以我應該算是成為了河洛粉。河洛後來的【俠客風雲傳】、【俠客風雲傳前傳】、【俠隱閣】、【河洛群俠傳】都入了且進行了深度的遊玩,盡管都各有不足(尤其是【河洛群俠傳】),都仍用熟悉的方法讓我不斷重溫著江湖夢。所以這次也是正選入了【古龍風雲錄】。
問題
算不上優秀的畫面
河洛一直不以畫面見長,這在十數年前甚至數年前都還不是問題,因為那會國產遊戲大多如此,但是近幾年已經有了翻天覆地的變化,比之河洛過往遊戲有著畫面進步的【古龍風雲錄】只是本分而沒有突破。簡陋的人物建模,僵硬的肢體動作。。。不過有一說一,立繪還是不錯的。
一脈相承的BUG
不懂為什麽河洛的遊戲正選時總是有嚴重的BUG,盡管比之【河洛群俠傳】可以說有了質的飛躍,但是我遊玩了10個多小時仍然遇到了一個卡死和一個閃退BUG,所以後面不得不每三五分鐘就存檔一下(F5可以快速存檔)。這是正式版本,並不是EA,會嚴重打擊玩家的熱情,尤其是被安利的慕名而來的新接觸河洛遊戲的玩家。
更新一下,目前經過幾次更新,玩到近30個小時,沒有發生新的卡死和閃退BUG。
各種莫名其妙
沒有配音。又是河洛的老傳統,本來也沒什麽,古龍味濃厚的對話,自己看著讀也不賴,但是看官方公告說是有配音的,上線一周內更新(好像已經更新了,但是果然只是在一些固定環節增加了一些角色的可重復使用的語音和部份推理結果配音,就這為什麽正選時不能有,難道是發售後才找人配的?),無法理解。
黑屏,莫名其妙的黑屏。帶簡陋過場動畫的對話,有時候先是遠景講了兩句,然後會突兀的黑屏切成近景;大地圖上收購木材等的人,你售賣後會黑屏一下把他刷走,選擇不賣也會黑屏把他刷走,無法理解。
UI設計,大地圖上收集材料是左上角小字顯示,到了小場景中收集材料就變成碩大的提示框中小小的文字,而且還需要左鍵點選後才能關閉,無法理解。
操作,完全不支持手柄,且有很多操作是反直覺的,戰鬥時可以右鍵取消設定好的移動,但是選中人物彈出的詳情右鍵就關不掉了,得按ESC;檢視地圖時和戰鬥時,視野不會隨著滑鼠向四周移動,WASD也不能移動,必須按著滑鼠滾輪才行,無法理解。
遊戲設計問題
采集系統
放置的十分敷衍,滿大地圖都是,而且都是點選即獲得,不說武林群俠中的小遊戲了,甚至連個精力消耗都沒有,說好聽點是方便,但實際上就是沒有設計,獲得的太過容易這也導致了遊戲丹藥經濟系統的崩塌。
丹藥系統
遊戲剛開始發現丹藥很貴會不舍得用,得盡可能多打兩個敵人,當小隊中的人血量都有不少的損耗後,跑到客棧去花費較低的金額休息,但是等有了一些丹方,又采集到了大量的藥材後,丹藥開啟背包就可以自己手搓,不需要考慮地點也不需要額外的道具,地圖上跑的賣藥的郎中立刻就失去了意義,去客棧休息也變得沒有那麽必要(也許到後期整體血量高了,可能住客棧一次性全部回滿會更有性價比)。
武器打造與強化
為什麽有名有姓的神兵不能強化,為了更高的內容,只能用著自己打造出的平平無奇的武器。
敵人強度
大地圖中能直接看到的敵人是能看出等級的,但是到了傳聞和支線,遊戲不僅不會在任務頁面標註等級或難度,而且哪怕在任務中了,你不到進入戰場了你都看不出到底能不能打過,甚至有些任務你都不知道會有戰鬥,會讓你先解謎,而後接一場戰鬥,發現打不過,直接就任務失敗又不甘,只能讀檔去練級後再來。同時還有些任務是限定上場人員的,而且【古龍】是沒有全隊友經驗共享的。往好了說,江湖就是這麽的出人意料,充滿著未知的驚喜。。。
【古龍風雲錄】有上述如此多問題,但為什麽我依舊已經玩了10多個小時,且準備繼續長時間玩下去呢?
樂趣
用心的領悟系統
【古龍】的人物強度提升主要是四個方面,裝備、加點、招式和領悟,其中領悟一眼就是經過精心設計的。看似每個人都是可以5個方向的加點,但其中不僅有單純的數值,還有些是與人物的技能、特性、天賦等密切關聯的,比如胡鐵花的「動」線上就有讓其進場內建4層醉酒的領悟,可以與其武功招式有效搭配。所以不僅是不同人物的領悟內容天差地別,同樣人物的不同線的效果也是風格迥異,可以延展出不同的打法。
有趣的戰鬥系統
戰鬥還是熟悉的六邊形戰旗,但是一方面增加了架勢系統,針對性的攻擊可以使敵人破防,使之受到的傷害增加;另外還增加了地形內容系統,有毒、火等,且還可以相互疊加增效,人物的有些招式就可以打出這些效果,豐富了招式配合,從而增強了戰鬥的爽快感和提供了輕微的越強度挑戰的能力。要是能有【逸劍風雲決】的倍速和自動戰鬥功能就好了,能節省大量無效戰鬥和刷級的時間。
豐滿的人物塑造
我看有不少人說【古龍】這次的主角不是個穿越過去的,有名有姓有著自己的背景故事,沒有代入感。但是代入感真的是來源於此嗎?【異度之刃2】的萊克斯,那麽中二的角色,大家不還是瘋狂的沈浸其中,在光與炎間全都要嘛。所以只要遊戲能夠基於背景,透過劇情和對話等進行人物的合理塑造,且整體在遊戲內是自洽的,那麽我們就可以融入進去。而這正是過往河洛就擅長的,更是【古龍風雲錄】的強項所在。基於古龍小說,一個個知名角色本就個性分明,且遊戲中對話也刻意模仿了古龍的筆調,在加上熟悉又陌生的劇情,會刺激著不停去追尋和探索。
豐富有趣的支線
初次來的大地圖,嚇了一跳,整個地圖空空如也,有很多明明畫了地標的但是卻無法進入,逛了幾圈一個支線也沒碰到,先前惡人谷中好得還有幾個小支線呢。只能一邊感嘆河洛竟然墮落至此一邊推進著主線,總算推進了一小段主線,拉了小魚兒、沈浪、李尋歡、陸小鳳和楚留香入隊,再次來到大地圖時,再次感受到了河洛味,密集的支線與傳聞撲面而來,且種類繁多,尋物找人、答題繪畫、比試尋寶應有盡有,有些還融合了探案和解謎環節,增添了差異化和趣味性。不知不覺就忘記了主線目標,流連於有溫度的江湖中。我是先清支線和傳聞,然後再主線,目前第一章結束,做了29個支線和20個傳聞,到了第二章,又已經有新的,所以這一塊的內容還是很豐富的,而且很多都是經過設計的。
設計不錯的探案
作為過往河洛遊戲中沒有出現過的探案解謎,盡管整體的推理流程設計上中規中矩,利用對話收集證詞,透過現場勘查收集物證,然後再將所有的點關聯起來推匯出真相。但有時同樣的結果能夠推出多個真相,比如開局沒多久的錦囊被劫案,印象中好像能推匯出4個結論,所以要結合自己的理解加以辨識(有些證物會讓人員有新的對話選項,千萬不要遺漏)。
【古龍風雲錄】是一款優缺點分明的遊戲,依舊是有血有肉的江湖,讓人忍不住想去探索其中的歡聲笑語、恩怨情仇。但是從技術力上來說,【古龍風雲錄】相較於【河洛群俠傳】都是退步的,不再開放的世界(很多路口甚至有高等級敵人站樁),遍地的空氣墻(有無數次我按下空格鍵想飛過亂石、躍上房檐),也許是因為上次【河洛】太痛了吧。但這次拿到了古龍小說的授權,如果能打磨的更好一些,有些設定更合理一些,本是一次極佳的破圈的機會,是能極大概率吸引大量新玩家新粉絲的機會,為什麽不能先出個demo讓大家幫著一起看看呢?為什麽不采用EA的形式來規避河洛長久以來正選雪崩的頑疾呢?可惜沒有如果,河洛依舊固執的堅持著。不斷的失望註定會讓老粉絲流失,糟糕的品質又難以增加新粉絲,面對日益繁榮但競爭激烈的國產單機市場,河洛的路在何方?
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