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DNF:搭配為何單一化?副本才是罪魁禍首

2024-08-19遊戲

作者:洛山雞

作為一款歷史悠久的遊戲,【地下城與勇士】每一年的更新都會經歷各種變化。其結果也是有好有壞。而在最近的「神界」版本裏,似乎情況就不是那麽樂觀。那麽到底是什麽導致的玩家流失嚴重?或許副本單一化就是原因之一。

作為一款RPG遊戲,收集裝備本身也是樂趣所在。在110級版本開始,策劃透過大振幅改動史詩裝備,增添了許多的裝備搭配。例如異常傷害轉換、資源消耗提升、低生命值、自我異常等等。玩家們根據各自職業的需求自行選擇流派進行打造。

但策劃顯然是太過樂觀的估計了玩家的需求。因為打樁(中)和數據網站(韓)的存在,中韓兩服的玩家都更傾向於傷害更高的組合。在巴卡爾版本,比較流行的搭配是坦度與傷害兼具的低血流和極限傷害的出血流。等到了神界版本,更是只有直傷流和出血流這兩個極限傷害搭配,其余的組合大抵都是這兩個流派的變體。

即便策劃開發了各種有趣和有創意的裝備,但在面對高難度副本的時候,玩家們的選擇往往更加有限。基本上的最終目標都是要圍繞著「團本」這個終極內容去構築的。而這也就導致相較於有趣,玩家不得不去追求極限的攻堅效率。換言而之,就是極限的傷害。

之所以出現這樣的情況,其實正是因為作為終極目標的團本本身單一化的緣故。因為角色效能越來越高,策劃為了避免副本BOSS變成「木樁」,就在不斷地給怪物也增加效能。先是增加了控制狂暴的機制,再往後就是強制小遊戲,最後變成了現在幹脆無視控制。而在安徒恩團本,除了傷害輸出和輔助的奶系職業,還有許多職業定位。例如削減怪物防禦的鬼泣和驅魔,負責處理海量敵人,但卻不能使用無色技能的男機械,還有就是負責控制BOSS的控制職業。

也正是因為如此,副本的需求多樣化,才會造成了裝備搭配百花齊放。而如今,副本逐漸的變成了單純的BOSS rush,玩家面對的是單一的,只需要處理一個BOSS敵人的情況。那麽對於裝備的需求自然高度同質化。所以真正想要解決這個問題,那就應該豐富起來副本的多樣性。讓玩家面臨不同的情況,例如需要有人在短時間輸出大量傷害,還需要有人長時間纏鬥,還有的需要面臨一波一波的怪物大軍。只有這樣豐富副本的需求,才能豐富裝備的搭配。