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如何搭上小遊戲出海「快車道」?業內:中小遊戲廠商更應關註「人性」,而非本地化

2024-07-24遊戲

「目前遊戲出海的競爭壓力大,市場整體呈現大廠分蛋糕的局面,並且相對成熟的遊戲市場,如美國、日本內卷嚴重,想從本土優秀的遊戲廠商那裏分一杯羹,對於中國的廠商來說並不是一件易事。」7月23日下午,騰訊雲泛互聯網行業分析師賴琳在一場主題為「破浪前行,遊戲出海與小遊戲新機遇」的行業沙龍上,對目前整體的遊戲出海趨勢作出了如此評價。

圖片來源:影片截圖

近3年,是中國手遊出海高速增長的3年。尤其2021年,中國手遊海外內購總收入一舉創下歷史新高。

據【2024中國手遊出海白皮書】,雖然海外收入在2022年時略有回落,但其總額仍接近150億美元。截至2023年上半年,中國手遊在海外市場的收入達到75億美元,占海外手遊總收入的24%。並且,隨著國內遊戲市場的競爭加劇,越來越多的企業跟進瞄準了海外市場。

【每日經濟新聞】記者在這場沙龍的線上直播中註意到,備受矚目的小遊戲賽道也被重點提及。就在幾天前,微信小遊戲團隊剛剛公布,其月活躍使用者數已突破5億大關,使用者總數則達10億。不過,小遊戲出海目前仍處於較為初級的階段,存在許多問題,但也呈現明顯的地域優勢。如何搭上出海的「快車道」,這成為業內廠商關註的焦點。

新興市場正在成為遊戲出海的「希望之地」

賴琳介紹,雖然【原神】【PUBG】【崩壞:星穹鐵道】等遊戲已在海外分得大塊蛋糕,但在2024年上半年,新興遊戲廠商也收獲了不錯的成績,他們推出的「爆款」以「休閑」+「混合」的差異化,與這些大制作形成了區分。還有部份遊戲出海公司,依靠休閑玩法成為新的明星公司。

賴琳認為,當下這種中重度玩法加休閑玩法的混合趨勢,確實對出海的遊戲廠商來說是一個方向。同時,小遊戲賽道上升的熱度,也印證了玩法混合的發展空間。

面對激烈的海外競爭,賴琳在這場活動分享中表示,許多新興市場正成為遊戲出海的「希望之地」。比如拉美地區、中東地區對外來的遊戲廠商接受度相對更高,並且市場相對空白,因此目前這些地區的市場正快速發展。

對這部份地區,要以兩種視角看待。賴琳分析說:一方面,當地沒有強力的競爭對手且留有空白市場,能給中小體量的公司一個深入市場的機會,並且留住最早的一批使用者,也避開了全球化戰略的頭部遊戲公司;另一方面,這些地區的市場較為分散,且本地化是在這部份區域經營的考量重點,而這正是許多遊戲廠商在發行時選擇避開這部份地區的原因之一。

賴琳在沙龍上參照的數據顯示,2024年第一季度,中國自研遊戲在海外市場的實際銷售收入,不論是同比還是環比都有增長,並且預計2024年可以實作持續上漲。與此同時,中國遊戲在海外市場的滲透率也呈現上升趨勢,這項數據的提升,反映了中國遊戲廠商在海外的競爭力在日益增強。

中小遊戲廠商出海更應關註人性,而非本地化

關於2024年上半年小遊戲出海的數據,DataEye研究院負責人劉尊在沙龍上作出了相應的解讀。

在重點小遊戲出海板塊,劉尊以目前表現較好的17款小遊戲,如【菇勇者傳說】【尋道大千】【靈魂序章】等作為樣本,得出了「小遊戲出海美日韓是進階」的結論。

據介紹,2024年上半年,這17款小遊戲只有7款在歐美日韓上線且有一定成績,其中,歐美市場的收入貢獻較低。

值得一提的是,目前的小遊戲出海呈現了明顯的地域優勢。華南大廠領銜小遊戲出海,4399推出的【菇勇者傳說】,在日韓地區斬獲3.78億美元,實作了小遊戲出海的跨越級領先。三七互娛的【尋道大千】【靈魂序章】分別位列第二、第三,分別達成了2000萬美元、3000萬美元的收入。

對於【菇勇者傳說】取得的成功,劉尊以其影片創意作為切入口進行分析並總結說,中小遊戲廠商出海更應關註人性,而非本地化。將歷史文化觀念、當代審美思潮、潮流風向作為打動海外玩家的內核。

同時,劉尊認為,要關註「快」「廣」「深」這三因素,以此作為遊戲廠商的小遊戲成功出海「快車道」。

展開來說,「快」,是指市場定位和入局速度,找準目標市場,並搶到先發優勢;「深」,則是針對特定目標市場,進行產品改造、深度營運、本地化深耕;「廣」,是依靠海外發行能力,賦能自研或者是代理產品,進行批次測、批次發。

但是小遊戲出海目前也存在許多問題。劉尊提到,比如小遊戲中常見的「蹭IP」、副玩法素材,就存在知識產權上的相關風險。此外,「開箱子」作為小遊戲的大類之一,也有概率和輿論上的爭議,許多國家和地區還對這一品類的小遊戲有著不同的規定,這也需要廠商做出對應的調整。總的來說,中國的小遊戲出海仍還有很長的路要走。

每日經濟新聞