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【命運方舟】暑期版本評測:新舊更替,彈射起步

2024-07-18遊戲

復蘇之風。

不知不覺,【命運方舟】開服已經一年有余。適逢一年一度的暑期黃金檔,這次周年慶的福利強度想必不低。

當然,對MMORPG圈的常駐民來說,營運逢年過節給點大小福利,頂多就是聊表心意,指望這些來改善平日的遊戲生活,是萬萬做不到的。老話說得好,救急不救窮。授人以魚,不過一頓溫飽,等福利一過,該肝的繼續肝,該牢的繼續牢。

習慣了朝三暮四的猴戲,玩家們也就淡漠起來,不再起早貪黑,去追那些花裏胡哨的蚊子大腿。

但【命運方舟】這次顯然是認真的,甚至認真到有那麽一絲倒反天罡的意思。

大家都知道,網遊的指標無非兩項:一項是日活線上率,一項是商城充值量。作為一款免費遊戲,而且是和社交弱繫結的團隊副本遊戲,【命運方舟】的日活線上率比賬面上的充值營收更加重要,甚至可以說是遊戲的生命線。

一般來說,這類網遊都會想盡辦法把玩家拴在遊戲裏,要麽就是用固定重新整理的副本挑戰次數,要麽就是用定期清零的活動獎勵。總之你非週期性做,那就虧本。以此保證盡可能多的玩家同時線上,來豐富遊戲本身的多人合作PVE,或者PVP玩法。

然而,這次【命運方舟】做了一個違背祖宗的決定——全面減負!

作為一款主打高強度團隊副本的MMORPG,【命運方舟】破天荒地推出了額外的單人副本模式,而且單人副本的裝備和素材產出,與正常副本可以說是相差無幾,只有金幣產出會少一截——畢竟防工作室嘛。對新人玩家和多開的肝帝而言,這簡直就是個天大的好訊息。

這個單人副本2024年冬會才剛剛宣布,甚至韓服上得都沒國服快

由於存在代理版本差,【命運方舟】國服本身就有懷舊服的性質。而眾所周知,懷舊服對新人的容忍程度極低。副本打不過就提不了裝等,裝等提不了就打不過副本,惡性迴圈。加上當初【命運方舟】崛起,靠的就是動輒幾個鐘頭的高難副本,沒配合的隊伍非常容易坐牢,所以老玩家普遍對萌新沒什麽耐心。

為了解決老帶新問題,【命運方舟】國服官方甚至專門出過錢,請老玩家給新玩家當教官,但終究治標不治本。

單人副本的出現,簡直就是脫鞋抓癢,狠狠爽到位了。不僅可以讓萌新考前背題,還能收留那些i人獨狼。等什麽時候機制背熟了,或者想帶別人一起玩了,再上收益更高的多人副本,也為時不晚。

如此一來,新人的學習成本大大降低,老玩家紅溫的情況也大大減少。

這涉及到廠商是否要教玩家打遊戲的問題。雖說玩的是多人網遊,但很多玩家其實並不想強行社交。因為網遊的社交,經常被裝等、寶石和壓力怪綁架。對新玩家來說,強副本MMORPG的社交常常意味著門檻,帶來的非但不是正面的遊玩體驗,反而是窒息的緊迫感。

對認真玩遊戲的孤寡老玩家也是一樣。為他人的錯誤買單一次,可以大肚一回,買單十次、一百次呢?合著來遊戲裏當彌勒佛了是吧?只要你不在乎牛魅軍團本少的那幾百金幣,那麽不摻和野隊就是最好的選擇。

啊?你說你大號練得奶媽?單通個鬼?沒事,這種傻叉情況策劃肯定考慮過了。單人副本的角色面板有專項增益,而且BOSS的大部份技能都能打斷反制,只要裝等不是特別難看,奶媽也可以穩定過本,無非就是效率高點低點。

仔細想想,單人副本是個非常核心的反向減負。這類遊戲的負擔究竟從哪裏來的?無非就是大部隊的壓力,如果不看團本的裝等與隊友的操作,你完全可以心平氣和地玩遊戲,想怎麽玩怎麽玩,愛怎麽玩怎麽玩。

新玩家現在進遊戲,還能拿直升券,直接拉到1490裝等和6級寶石,打常規的幾個軍團長副本綽綽有余。稍微去單人副本死上幾次,就能無縫對接多人副本,爆更多金幣獎勵了。同樣的直升券外服已經爆過一次,福利還沒國服好。

如果直升券用完了,還想體驗其他角色,遊戲裏也提供了一連串的新人成長任務。完成這些任務,就能獲得寶石、技能點和各種戰鬥道具,讓角色更快成型,加速遊戲前期近30小時的繁忙主線。

前面說過,【命運方舟】終究是個強副本機制的MMORPG,它的終局玩法不是刷裝或者劇情,而是復雜的多人副本。韓服【命運方舟】本來都快死的遊戲,硬是讓軍團長版本的副本玩法給盤活了。

當初遊戲在2022年上線Steam時,靠的也是軍團長副本紮實的組隊開荒體驗,直接把線上人數沖到了一百三十萬,成為Steam有史以來線上人數第二高的遊戲。可見,【命運方舟】的品質本身沒有什麽問題。

難點是如何讓玩家玩得更順心,更願意在這個遊戲裏培植長期感情。

其實玩MMORPG無非就三樣:一樣是養眼的時裝;一樣是人和人的交流;最後才是遊戲的手感和玩法。而這三樣,現版本的【命運方舟】一個都不缺。尤其是第一和第三樣,正是【命運方舟】常年躋身南韓端遊榜前列的殺手鐧。

比如現版本推出的新職業噬魂者,不管顏值還是戰鬥手感方面,放在同類俯視角遊戲裏都十分突出,很有韓式「特色」。

噬魂者是潛伏者的分支職業,本身屬於敏捷系輸出職業,手感輕快,爆發也持久。相對來說,噬魂者的鐮刀技能範圍更大,覺醒技能「謝幕」全螢幕都是特效,整體傷害也非常可觀,強度甩開散打、槍術這些原始人一大截。

當然,強不強是一時的事,時髦值才能吃一輩子。噬魂者的視覺主題比較激進,有很多緊身皮衣和黑絲吊帶元素,時裝的尺度在國服網遊裏,屬於岌岌可危的水平。這次稽核的大手很不貼心地沒有加布料,也是給足了玩家情面。

可能是考慮到天氣熱了,這次遊戲裏還出了一套電音泳池派對的泳裝,也是一點布料沒添,想來真是好事。以前不理解MMORPG的站街黨,直到肝無可肝,掛在廣場上和人聊天,才知道角色終究是養眼的好。

老玩家如果想練個噬魂者把玩,也不太費勁。因為這次活動還有裝等強化消耗減免,1460以下的裝備打造消耗減去整整80%,幾乎不怎麽花金幣就能拉起一個角色。而且新版本帶新人還有金幣獎勵,老帶新、新扒老,都能拿代幣換獎勵,不管是拉新角色,還是沖老角色,都算不錯的添頭。

你要是狠一點,自己帶自己的小號玩,拿雙倍獎勵也不是不行。

雖然有點不道德,但MMORPG玩家多數都無利不起早,這也是不爭的事實。沒有收益的事,大家都不愛幹。如果還費力不好玩,那就更不願意幹了。而那些隨性玩遊戲的玩家,一般就過得比較平淡。平時就打打日常,做做收集元素。

不過好在,【命運方舟】是個非常重日常玩法的遊戲。除了周本以外,它的日常玩法「混沌地牢」,產出非常可觀,基本上約等於暗黑類遊戲的小秘境。副角色在單人副本以前沒法下高強度多人副本,光刷刷混沌地牢也有不錯的收入。幾個副角色收集起來的銀幣、狗糧、寶石,還能供給主角色。

但這麽做又會有反效果——日常收益高了,你反而不得不肝,打本倒成了檢驗練度的考試。副本門檻、副本外收益、玩家的肝,這也算是所有MMORPG都有的不可能三角了。

這裏策劃又從單人副本的反手,給了一條正面減負。現在混沌地牢不用肝滿7天14次了。他們把一部份的地牢產出,劃到了任務獎勵裏。你只要每周打3天,或者打滿6次,就能透過推進任務進度的形式,把原先的14次獎勵吃滿。差不多就是手遊周常進度條那套。

但如果肝得非常勤奮,比如才剛入坑不久,對整個遊戲的職業和玩法還很新鮮,你也可以把14次都肝滿,額外肝的次數也有資源產出,對成長期的號來說大有裨益,只不過性價比不高。

總之,遊戲是死的,想怎麽玩終究是玩家自己的自由。這也是【命運方舟】這次版本更新,想要營造出的一種特別氛圍。如何給長線營運遊戲做合適的追趕機制,是策劃界的千古難題。怎麽讓新玩家快速跟上大部隊?怎麽讓老玩家沒有背刺感?

如果粗暴地把老玩家和新玩家驅趕到一起,只會讓遊戲社區的環境更加惡化。相反,如果能像【命運方舟】一樣,能給新老玩家留出足夠放松的空間,大家反而會在交流過程中變得更加隨性。

畢竟,新老玩家之間,在本質上並沒有什麽利益沖突。如果能在教學傳承之間互惠互利,那就更好了。