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遊戲機制丨細嗦抗性——鮮為人知的等效與收益,專為喜歡計算傷害的旅行者打造

2024-03-21遊戲

Hello 大家好鴨,這裏是C茉!其實好早之前就在想給大家講講抗性的一些東西,現在終於有機會講辣!

【目錄】

一、抗性與計算

●what is 抗性

●抗性乘區系數

●抗性的測算(選)

二、抗性的套用

●等效血量

●帶減抗的等效血量

●減抗收益

●其他問題

眾嗦粥汁,抗性是傷害減免區最重要的一員 ,敵方目標總是會在某些手段上減少所受的傷害,最明顯的反而不是防禦,而是抗性。

敵人抗性通常不明顯表現出來。如何得知敵人的抗性?一方面 可以透過直接計算數據 得出,另一方面 可以透過所受傷害的變化測算 出;但對「手無寸鐵」的玩家來說,後者一定是摸索的最好方式,但是後者比前者要難。

通常情況下,敵人的抗性都是 10% ,也稱為 正常抗性 ,平常我們所說的「沒有抗性」就是指10%抗性,不是真的沒有,沒有抗的話會說0抗性。

抗性一般用百分比表示,分為元素抗性和物理抗性兩類,其中元素抗性有7個內容,物理抗性只有物理內容,每一種內容的抗性只有一個乘區 ;

抗性的計算是一維的,線性的,也就是只能在一個乘區內進行加加減減 ;

最終抗性 = 基礎抗性 + 抗性變動 + 抗性穿透

◆基礎抗性: 敵人在正常狀態 下的抗性,一般為10%。

◆抗性變動: 目標在不同條件下,所進行抗性改變的大小,為減抗,加抗 。

◆抗性穿透: 該特性目前只在正機之神身上出現,穿透於癱瘓的核心處:在此處打傷害的時候會額外減去一部份抗性去計算,實際效果就表現為抗性穿透(穿透170%) ,這也是為什麽成為了核爆樁子的原因。

先上參考數據儲備:

敵人全抗性列表

什麽是「對應」?

「對應」適用於多敵人條目。是指該敵人集合中對應內容的抗性,通常對應內容的抗性會在左邊單獨一列,但非對應抗性一般為正常狀態 ,也就是10%(部份敵人不符合,以條目內定義的正常狀態為準)。

對於單個敵人條目,則因為只有確定的內容,並不會標出對應抗性。

為何要定義「正常狀態」?

「正常狀態」是適用於大多數敵人的抗性解釋方法,選取敵人在常見、大多數情況下的抗性狀態為「正常狀態」 :比如聖骸獸保持「噬骸」狀態、騙騙花總是不保持眩暈狀態等,選取的抗性具有更大的參考性,也符合玩家的常規印象,更容易讀懂;

想想如果表中將聖骸獸寫為10%抗,那你大概率會馬上覺得表裏數據有問題,與印象有出入,那就變得低甚至沒有參考性了。

改變原魔抗性的方法

◆例1: 求某個處於雷元素附著下,剛吸收雷的兆載永劫龍獸,被4風套萬葉忘放孜然後的雷抗。

兆載龍獸的初始雷抗為 10% ,吸收了雷元素,雷抗 +60% ,受到4風套擴散減抗,雷抗 -40% ,

故這龍獸的雷抗為10% + 60%-40% = 30% 。

抗性影響的是抗性乘區。

在遊戲內,根據既往的經驗規律,抗性對傷害的影響是分段函數 ,而對應此分段函數的現象,就是抗性產生的效果,即抗性的承傷現象。

抗性承傷有兩種方法衡量,其一為抗性(乘區)系數(H) ,是分段函數的直接函數值,反映目標所受傷害的大小 :

◆抗性公式: 各階段抗性(R) 產生的抗性系數(H) 如下式1.1-1.3:

其二為 等價抗性(C) ,是將抗性函數透過等價計算得出, 反映目標抵抗傷害的程度 , 不過這沒什麽用 。 H值一定不為負,且兩者的和一定為1 (式1.4)。

此外, 絕大多數全抗性敵人的預設抗性為10% ,10%抗對應的H值就是0.9,即最後打到敵人身上只有原來90%的傷害。

計算雖簡單,但是我給你算好了哦~抗性公式中,常見的抗性系數如下圖(藍底為常見抗性):

抗性區變化趨勢

這麽高的抗性,你通常也不會想打吧。通常來說,敵人的高抗和超高抗(指大於70%的抗性),是一定有辦法,去透過敵人本身的獎勵機制去降下來的,如破盾、打斷施法、癱瘓等。

(深淵的沙蟲:你說得對,但是「深淵特化」是一款由深境螺旋研發的……)

選看 內容(誰會去看這麽一大段的文字啊)

抗性測算原理

首先準備好待測抗性的內容 ;用最平凡的普攻,盡量避開與普攻相關的所有增傷,如第一段,盡量選擇以單一內容為倍率的,或者沒有加成的,如刻晴、砂糖等;

第二是保證傷害穩定 ;角色暴擊率盡量低或盡量高,保證兩次的數碼大小一樣即可;

第三是選擇合適的目標 ;盡量選擇同級的敵人測量,這樣可以完美排除防禦力因素(同級防禦系數為0.5);以及不找某內容免疫的敵人。

另外 ,如果是從已知的10%抗性出發,則需選擇兩個合適的目標敵人,一為待測敵人,未知待測抗性;二為已知敵人,待測抗性為10%抗性,可以選擇丘丘人等。

第四是計算和比較傷害、逆推抗性 ;計算造成的理論傷害,只需考慮敵方防禦即可;將所得傷害和計算傷害相除,所得數碼即為抗性系數,即為H

設計算傷害為D1,實際傷害為D2,則得式1.5:

若從10%抗計算,則設已知敵人傷害為D1,待測敵人傷害為D2,那麽得用式1.6:

得到H後,使用逆推公式(式1.7-1.9) 推回去即可得出實際抗性:

在大多數情況下,H測出來一般都在0.9附近,那麽對應的R就為10%。

測算例項

這是艾爾海森使用第一段普攻對6個樣本進行的測試,

圖中6個敵方均為90級,可排防禦;圖中數碼均為暴擊,可排不暴;

計算0抗性艾爾海森的普攻理論傷害:1957×(1+1.64)×0.91×0.5=2350.75 ;

逐個對比,得出抗性:

2585/2350.75≈1.1=1+0.2/2,對應抗性-20%

2115/2350.75≈0.9,對應抗性10%

1645/2350.75≈0.7,對應抗性30%

1175/2350.75≈0.5,對應抗性50%

705/2350.75≈0.3,對應抗性70%

559/2350.75≈0.238≈1/4.2,對應抗性80%

明白抗性的作用後,換位思考一下,抗性在戰鬥中的套用除了傷害減少以外,還有什麽衍生用法呢?

本章主要介紹等效血量、減抗等效血量和減抗收益 三大常見用途。

抗性太高的敵人折算下來的血量/生命值。

那麽等效是怎麽等效的呢?

推導思路

設某角色的一套輸出傷害為1000 ,敵人生命值為1000 ,其所有抗性為20% 。

根據題幹,那麽因為抗性是一直存在的,所以敵人實際受到的傷害是經過抗性之後的,也就是角色實際輸出為1000,敵人實際受傷為800 ,此時敵人並未死亡,反過來就是,角色輸出1000無法擊敗,反而需要1000/0.8=1250傷害才能擊敗敵人,那麽此時1250/1000=1.25 ,即生命值提升了1.25倍,等效血量為1250 。將抗性轉為生命值提升,此法即為等效血量 。

◆公式推導:

等效血量的定義是:處於抗性R下的敵人相對於正常抗性下的敵人血量的等效提升 。

設敵人生命值為M,抗性系數為H,等效血量為S ,那麽根據推導思路,得式2.1:

當然這只是等效思路的一環,由於敵人的抗性預設為10%,將此抗性作為 低抗B ,將高抗性作為 高抗T ,兩者相比,則得到式2.2:

★ 由此式算出來的血量,為折合 到正常 10%抗 性下的 等效血量 。此處的HB/HT值恰好為血量的提升倍數 ,稱之為等效比 。

(註:低抗B 和高抗T 只是表示取值的兩端 ,兩者沒有相對關系,即使T<B也叫做低抗B和高抗T)

當然也不能讓大家進行這麽復雜的計算啦,從400%到-140%的抗性的等效比(0.9/HT) 我已經替你算好啦:

這裏我認為210%的數據是比較重要 的,畢竟大多數敵人急了都是一下子就加個200%抗性。

◆例2: 計算93級的地方傳奇「自律超算型場力發生裝置」在正常抗性下的等效血量。

經查詢得,93級該敵人的生命值為M=1989304,那麽等效血量S為:

故等效血量為1338w,等效比為8.46 。

一些小小的廢話

◆公式拓展:

將抗性系數(H) 取倒數,即可得到等效系數(F) ,可明顯且直觀地反映高抗性下等效血量的提升(式2.3):

那麽將F代入到抗性公式中,相當於取倒數,可得式2.4-2.6:

觀察式子,可以發現在高抗(>75%)下,式2.6中F產生的結果是兩位小數,可以明顯直觀地反映血量的提升,此法所得的F容易計算 ,低抗反而此法不太行,會面臨除不盡的情況。

這個等效血量不太簡單……

推導思路比上面要難,就不折疊了:

◆推導思路:

如上式所說,等效血量是按照10%抗為底計算的,但是在實際戰鬥中,會有各種減抗的手段出現,如鐘離和風套;那麽這時候,算等效血量不再是從10%計算,而是計算時的兩端,即低抗B和高抗T 都需要減去相同的抗性d ,HT也不再是0.9 ,這時候就形成了帶減抗的等效血量Sd (式2.7):

這裏我們先設某敵人A生命值為M=1000,敵人全抗性為210%,角色在一定時間內造成的總減抗為d=60% ;

則按照推導思路,此時減抗等效血量Sd應為下式:

故敵人A的減抗等效血量為5600,等效比為5.6。

常見的高抗較少,角色減抗也較為固定,所以減抗等效比(HB/HT) 基本上是一定的,計算較復雜,下表也幫你算好啦!(表中取常見抗性以常見的20%、40%、60%的三擋減抗計算)

(表中不同顏色的數碼代表抗性的不同分段)

不同減抗情況下,也能看出等效比的總體趨勢:

減抗等效比曲線

橫軸:原抗性R0,縱軸:減抗等效比

◆例3: 計算90級神秘大丘減抗60%後的等效血量。

經查詢得,90級該敵人的生命值為M=873976,那麽減抗等效血量Sd為:

故在減抗60%後,神秘大丘等效血量為721w,等效比為8.25 。

何為收益?收益在傷害上表現為傷害的提升,那在減抗上就表現為減抗之後,相對於原來抗性下傷害的提升百分率。

◆推導思路:

如上文所說的等效血量,將減抗之後的抗性系數p 與減抗之前的抗性系數H0 相比,所得百分比即為減抗收益E (式2.8):

因減抗後的H一定小於減抗之前,所以E永遠不小於0

那麽依據減抗之後的抗性R1 與減抗之前的抗性R0 的抗性區間,又可以衍生出6個分式子:

嘿嘿,是不是被嚇到啦? 其實6個式子的本質,就是兩個抗性系數HB和HT的商 ,再減1,抗性區間不同,用於計算的H的公式也不同,所以公式看起來會很雜,但實際上不難算。

常見的抗性與減抗收益,下表我已經幫你算好啦:

這些收益也可以透過影像來表現總體的減抗趨勢:

減抗收益曲線

橫軸:原抗性R0,縱軸:收益%

整張表分為5個區,分別對應式2.9-2.13中的5個抗性情況,式2.14用於過於懸殊故不做展示。

0%線: 較緩的分段點,為R0減抗後恰好達至0%所致。

75%線: 較陡的分段點,為R0減抗後恰好達至75%所致。

0%軸與75%峰: R0處於這兩者抗性附近時,收益變化的振幅很大,尤其是75%直接將單調性反轉變為單調遞減。

不難發現,抗性越接近75%,減抗帶來的收益就越大,反而超過75%後,收益沒有原來的高,甚至是比原來都低。

下面是整理好的經常會用到的高抗木樁數據:

常用等效血量例項整理

這裏羅列一些有可能出現的問題:

1.免疫並非高抗,不是抗性非常非常高,而是一種叫做免疫詞綴的玩意,透過使傷害無效化來達成免疫效果。

這東西見於元素生物、北風狼和討伐上,免疫內容對應的抗性仍為10%/30%(北風狼),因為幾乎沒有意義,故表中直接以免疫代替。部份情況下免疫詞綴可能失效(如線上)免疫抗性就是這麽來的。

2.抗性不存在閾值,想多高多低都可以。

3.抵抗不是抗性,是對某種負面狀態的抵抗,使其時間縮短的內容,如水使徒。

4.減抗的等效血量不比等效血量低,在高抗下,通常減抗等效都會比正常等效血量高很多,因為減抗的分子變小,分母升高,整體就高:

需要減去很高的抗性方能使其低於正常等效血量。

5.對於減防和減抗該怎麽選?

對於敵人,由於同等級防禦相同,但抗性不同,我們做了較為簡單的對比:

橫軸:減X數量值;縱軸:收益%。

不難發現,在相同數量級的減防下,如果抗性越接近75%,減抗帶來的收益就越大,甚至超過或減防帶來的收益,此時減防就略遜一籌;但在60%之後,減防收益提升,大幅超過減抗的收益。

故在敵人抗性不接近75%的情況下,還是優先選擇減防吧;

但是,如果是種門這種的靠劇變打傷害的,不用管減防,盯著減抗就行啦。