一年一度的ChinaJoy拉開帷幕。
7月26日,第二十一屆ChinaJoy正式開幕,本屆展會匯集全球31個國家和地區600余家知名企業參展,整體展出面積13萬平方米。不僅有騰訊、網易、世紀華通等遊戲大廠攜最新力作參展,暴雪娛樂也攜「魔獸」等一眾經典IP重磅回歸。
從場館來看,本屆ChinaJoy整體展出面積13萬平方米,外資企業近200家,占比30%。其中,BTOC參展企業近300家,展區面積超過11萬平方米,BTOB展區參展企業接近400家,展區面積超過2萬平方米。
除了展館之外,遊戲產業的發展也備受關註。7月25日,中國音像與數碼出版協會第一副理事長、遊戲工委主任委員張毅君在會上對外釋出【2024年1-6月中國遊戲產業報告】(以下「簡稱」報告)
他表示,今年1—6月,國內遊戲市場實際銷售收入1472.67億元,同比增長2.08%,增長趨勢較為平穩。遊戲使用者規模6.74億,同比增長0.88%,再創新高。
產業規模增長之外,不少企業帶來了出海的思考和新技術的展示。此外,中國音數協遊戲博物館也宣布正式開館,為這屆China Joy帶來了新的內容。
遊戲廠商秀肌肉
在本屆ChinaJoy上,騰訊遊戲攜旗下20余款產品參展,在N4館參展,占地面積達半個展館。展區分為綜合區展台、子產品分展台、新遊試玩區、電競舞台區四大部份。
本次騰訊遊戲的展館以「酷鵝俱樂部」為主題,集硬核IP陣容、趣味玩家互動於一體,打造形式多樣、高燃硬核的線下展區。【爆裂小隊】【地下城與勇士:創新世紀】、【地下城與勇士:起源】【黑色沙漠】端遊在綜合區展示。
魔術方塊工作室群的【暗區突圍】、【火影忍者】手遊、【洛克王國】【英雄聯盟】及【英雄聯盟手遊】,J3工作室的【逆戰】、【三角洲行動】、【使命召喚手遊】紛紛亮相本次ChinaJoy。
網易遊戲攜手45款遊戲強勢參展。此次網易遊戲帶來了包括37款手遊、7款端遊及1款VR遊戲,從品類、玩法到主題全面覆蓋玩家需求。今年網易遊戲展台繼續打造出7個沈浸式的遊戲場景體驗。
除了【夢幻西遊】系列、【大話西遊】系列、【陰陽師】、【天諭】、【天下】、【率土之濱】【我的世界】同時,網易遊戲也在新遊戲試玩區曝光新的產品,【螢火突擊】【漫威終極逆轉】【歧路旅人:大陸的霸者】【破碎之地】、【九畿:岐風之旅】等多款產品讓玩家試玩。
三七互娛除了【鬥羅大陸:魂師對決】【霸業】【叫我大掌櫃】【凡人修仙傳:人界篇】【時光雜貨店】等精品遊戲的試玩以外,還帶來了多款功能遊戲、人工智能以及虛擬人的展示和體驗。
巨人網絡則是攜【征途】全系、【球球大作戰】、【太空殺】、【月圓之夜】、【艾爾之光】、【亂燉英雄】等,匯聚經典IP、熱門新作亮相。
中手遊則是攜【仙劍世界】、【鬥羅大陸:史萊克學院】、【鬥破蒼穹:巔峰對決】、【鬥羅大陸:逆轉時空】、【全民街籃】、【全民槍神:邊境王者】等產品參展。
此外,其中米哈遊和完美世界這兩大遊戲巨頭的缺席本次ChinaJoy。
出海的新趨勢
遊戲出海已經成為每個遊戲廠商都需要的做的事情,如今的海外市場,雖然已經不是藍海,但需要遊戲廠商們去思考如何更好的出海。
報告顯示,海外市場方面,上半年美、日、韓仍為中國移動遊戲市場的主要海外市場,占比分別為33%、15.66%和8.82%,合計占比達57.48%,同比略有下降。德、英、法三國市場占比合計9.85%,也呈微降之勢。但值得關註的是,澳洲和意大利的占比進入前十。
海外市場收入排前100位的自研移動遊戲中,策略類占比仍然最高,為32.66%;角色扮演類占比10.48%,同比下降振幅較大。
模擬經營類占比從去年的5.28%增至今年的9.97%;MOBA類由去年的3.83%增至今年的9.07%;放置類占比由去年的3.95%增至今年的7.5%。以上三類產品收入增幅明顯。
中國音像與數碼出版協會常務副理事長兼秘書長敖然表示,中國遊戲產業憑借其深厚的文化底蘊和持續不斷的技術革新,在世界舞台上贏得了高度認可,近年來一直在海外市場的發展保持著空前的活力
同時,遊戲出海也會面臨問題和挑戰,在敖然看來,當前遊戲出海承受較大的增長壓力,成本不斷攀升,各種內卷的現象也輸出到了海外,文化差異、缺乏本土化人才、地區匯率波動等固有問題依舊存在。面對機遇與挑戰共存的發展態勢。
所以他建議,中國遊戲企業應積極尋求與國際同行的合作機會,透過技術交流、市場共享、聯合開發等方式,共同提升遊戲產品的國際競爭力和市場影響力。要重視提高技術創新水平。遊戲與傳統的文化表現形式,雖然在各自領域內保持著相對獨立的狀態,但又無時無刻不在相互滲透、相互影響。
三七互娛副總裁彭美表示,目前全球使用者呈現出更碎片化的特點,因此,輕量化將會是全球遊戲市場的趨勢之一。「無論是重度遊戲與休閑玩法的融合,還是多玩法結合的輕遊戲,三七互娛都已經有成功的案例。未來,三七互娛將持續探索遊戲的輕量化,力求用更優質的遊戲體驗打動全球玩家。」
中旭未來(貪玩遊戲)黨支部書記兼副總裁林文彬認為遊戲出海,其實是中國遊戲產業邁向高質素發展的一個必然結果。一方面,隨著國內遊戲市場競爭日趨激烈,在人口紅利趨於飽和、國內經營成本提高等背景下,遊戲出海成為企業發展的必然要求。另一方面,正如各行各業都有優秀產品走出國門一樣,國產遊戲出海,驗證著中國遊戲產業精品化、多元化、高質素發展的成功。
當然,在遊戲出海的過程中,公司必須了解當地市場情況,選擇核心市場、戰略性市場、機會性市場和新興市場,充分結合自己的出海目標,明確出海戰略。「經過多年的發展,我們的海外團隊熟知海外各個市場實際情況,在RPG、SLG、塔防、模擬經營、MMO等中重度類產品發行營運逐步建立優勢,目前已在歐美、日韓、港澳台、東南亞等地區發行數款多語言產品。」他說。
AI加速遊戲行業變革
遊戲產業發展至今,技術已經逐漸成為遊戲產業的新驅動力。
騰訊公司副總裁張巍表示,近一年,整個數碼內容行業都處在創新「快跑」的時代,網絡遊戲跑出了產業升級「加速度」,超過五成的全球頭部科技企業,在遊戲產業鏈環節進行了布局。同時,遊戲產業對芯片制造、人工智能、雲端運算領域的貢獻率分別超過18%、31%和51%,對啟發科技創新具有積極、直接的作用。
此外,人工智能在遊戲領域已經成為研發「標配」,促進了遊戲專案的提質增效。例如,騰訊在今年推出了新的自研AI引擎,讓遊戲場景制作、內容生成等領域的部份工作效率提升40倍以上;此外,騰訊也在內容生產管線、遊戲角色訓練、智能體動作生成等方面取得顯著進展,如【火影忍者】手遊中,針對格鬥遊戲的大規模強化學習方案,直接讓訓練需要的時間和資源下降了90%以上。
網易公司副總裁龐大智也談到了AI在遊戲行業帶來的效應,他表示,遊戲行業一直是公認的AI技術最好的試驗田,也是最早感知、適應AI沖擊的前哨。行業要進一步考慮如何充分激發AI潛力,與更多產業、甚至全社會共享AI紅利。
同時他認為,AI帶來的提質、提效,有望成為遊戲行業擺脫傳統增長束縛與發展路徑的一種方式,打破長期以來成本、質素、效率難以調和的「不可能三角」。龐大智表示:「透過把AI「開源」給玩家,讓玩家更好地融入整個遊戲的生態系、形成良性反饋的同時,也擴充UGC內容板塊。結合【蛋仔派對】、【逆水寒】手遊等實踐經驗,他認為,透過這種方式,可以實作從PGC主導,轉型為PGC+UGC雙線並列,從而緩解內容輸出的難題」。
彭美也認為,AI在遊戲行業中,它不僅僅是提升效率的工具,更將會從方方面面提升遊戲的體驗感和沈浸感,例如全新的遊戲品類、接入AI的遊戲NPC、甚至由AI自己打造的遊戲。
在新一輪AI技術浪潮下,對於遊戲公司來說,AI能夠進一步提質增效,這也是對每個遊戲公司的必考題。接下來,遊戲產業核心的競爭,也是技術創新的比拼。
綜合自央視新聞、新浪科技等。