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【蛋仔派對】等遊戲啟用AI內容生產力, 2024ChinaJoy高峰論壇暢談AI

2024-07-28遊戲

【蛋仔派對】透過AIGC,吸引、幫助更多玩家,完成從參與創作、到愛上創作、精於創作的「進階」過程。其中,基於AIGC打造的樂園地圖「萬能生成器」,已被5300萬玩家所使用。

在【逆水寒】手遊的「劇組模式」中,玩家只需上傳影片,或輸入文本、語音到遊戲中,就能一鍵生成大片。粗略統計,該功能上線僅一個多月,遊戲內誕生了數百萬個玩家作品,被玩家戲稱是「遊戲版的抖音」。

在AI技術的加持下,【逆水寒】手遊玩家,可以隨時「路遇」一群沒有固定劇本、會自主思考的智能NPC,遊戲體驗感得到大振幅提升。而這些NPC,也在和玩家的不斷互動中,自我學習、不斷「升級」。無形之中,廣大玩家群體成為了AI技術升級路上的「良師益友」。

「越來越多AI技術走出實驗室、正式‘上崗’開工,成為當下必不可少的新質生產力。一個小細節是,僅在開源社區GitHub上,在2023年釋出的人工智能開源專案,就有6萬個,數量是2022年的3.5倍。」7月25日的 ChinaJoy高峰論壇CDEC上,網易公司副總裁龐大智主題分享中表示,遊戲行業一直是公認的AI技術最好的試驗田,也是最早感知、適應AI沖擊的前哨。行業要進一步考慮如何充分激發AI潛力,與更多產業、甚至全社會共享AI紅利。

如何啟用「AI+遊戲」潛能這一行業重要命題?「透過把AI‘開源’給玩家,讓玩家更好地融入整個遊戲的生態系、形成良性反饋的同時,也擴充UGC內容板塊。」結合【蛋仔派對】、【逆水寒】手遊等實踐經驗,龐大智認為,透過這種方式,可以實作從PGC主導,轉型為PGC+UGC雙線並列,從而緩解內容輸出的難題。「AI帶來的提質、提效,有望成為遊戲行業擺脫傳統增長束縛與發展路徑的一種方式,打破長期以來成本、質素、效率難以調和的‘不可能三角’。」

不僅僅是遊戲行業,龐大智認為,要構建跨領域生態,加速AI在千行百業的滲透落地,創造更大的技術能量。以網易首個機器人品牌「靈動」為例,他展示了網易在AI工業領域和軟硬件結合上的成果。他提出:「讓AI技術下沈到不同套用場景,磨一磨、練一練,充分嵌入到各行業的鏈路中,打通「人工智能 +」的最後一公裏。」

此外,龐大智認為,AI的套用場景正從「行業級」走向「社會級」,從少數人手中掌握的黑科技,成為多數人的趁手好工具。據介紹,網易已將多項AI技術用於助殘領域,並持續布局教育板塊,包括推出了虛擬人口語私教Hi Echo,目前該套用規模已達百萬級別。

以下為演講內容原文:

尊敬的各位領導,各位來賓:

大家上午好!

很高興有機會和大家共同探討產業與技術的新發展、新趨勢。在人工智能正在急劇改變行業、生活乃至社會方方面面的今天,關註技術的大趨勢、新方向,尤其重要。

去年論壇上,大家還在討論「遊戲+AI」的試驗成果和套用前景,僅僅一年,AI已經走出實驗室、正式「上崗」開工,成為當下必不可少的新質生產力。一個小細節是,僅在開源社區GitHub上,在2023年釋出的人工智能開源專案,就有6萬個,數量是2022年的3.5倍。

今天,中國在全球人工智能研究領域已經是領先者。遊戲行業一直是公認的AI技術最好的試驗田,也是最早感知、適應AI沖擊的前哨。以網易為例,目前我們在語音生成、原畫生成、動作捕捉、模型生成等多個關鍵環節,都在利用人工智能技術來提升工作效率。我們認為,下一步需要考慮的是,如何充分激發AI潛力,與更多產業、甚至全社會共享AI紅利?

在這裏,我想結合一些觀察和網易過去一年的實踐,圍繞三方面,和大家一起分享、探討。

第一,AI帶來的提質、提效,有望成為遊戲行業擺脫傳統的增長束縛與發展路徑的一種方式,打破長期以來的「不可能三角」。

遊戲行業、尤其是大家都在做持續營運的網遊的中國遊戲行業,是所有內容制作行業中,工業化程度、互動、即時性要求最高的。因此,這也產生了一個「不可能三角」: 成本、質素、效率很難同時滿足。 通常一個幾百人的團隊、花費幾個月時間制作的內容,玩家消耗完,可能只需要兩周時間。

但是AI的出現,給我們帶來了新的思路——透過把AI「開源」給玩家,讓玩家更好地融入整個遊戲的生態系、形成良性反饋的同時,也擴充UGC內容板塊。 我們認為,透過這種方式,可以實作從PGC主導,轉型為PGC+UGC雙線並列,從而緩解內容輸出的難題。

這一點,我們在【蛋仔派對】、【逆水寒】手遊等產品中,基於智能語音、動畫、NLP等AI技術,已有不少嘗試。例如,以UGC內容創作見長的【蛋仔派對】中,正透過AIGC,吸引、幫助更多玩家,完成從參與創作、到愛上創作、精於創作的「進階」過程。其中,基於AIGC打造的樂園地圖「萬能生成器」,已被5300萬玩家所使用。在【逆水寒】手遊的「劇組模式」中,玩家只需上傳影片,或輸入文本、語音到遊戲中,就能一鍵生成大片。粗略統計,該功能上線僅一個多月,遊戲內誕生了數百萬個玩家作品,被玩家戲稱是「遊戲版的抖音」。

在增益遊戲的同時,AI也在持續從遊戲中,拾取更多的「升級資源包」。在AI技術的加持下,【逆水寒】手遊玩家,可以隨時「路遇」一群沒有固定劇本、會自主思考的智能NPC,遊戲體驗感得到大振幅提升。而這些NPC,也在和玩家的不斷互動中,自我學習、不斷「升級」。無形之中,廣大玩家群體成為了AI技術升級路上的「良師益友」。

大膽預測,今後我們在遊戲裏,碰到幾乎和真人無異的AI角色,會是大概率事件。今天也是【永劫無間】手遊公測的日子,除了降低上手門檻、保留端遊的戰鬥體驗外,我們還加入了可即時語音交流的AI隊友、智能語音捏臉等創新玩法,歡迎大家會後體驗,多提意見。

遊戲行業的「不可能三角」正在被打破,我們認為,當借助AI的內容海量湧現,如何把控內容質素,不斷產生精品、甚至是經典,會是下半場的重要關註點。

第二,AI不僅在遊戲產業「自產自銷」,更需要我們構建跨領域生態,加速AI在千行百業的滲透落地,創造更大的技術能量。

我們看過一個調研,全球已經有62%的遊戲從業者,正在使用AI工具制作遊戲內容。但我們更希望看到,AI能夠透過遊戲這個小世界的測試,幫助人類更高效地解決現實世界中的問題,解放生產力投身到更高質素、更具創造性的事業當中。

今年,我們釋出了首個機器人品牌「靈動」,這也是我們在AI工業領域和軟硬件結合上的第一份答卷。「靈動」是網易伏羲基於自研工業大模型和AOP技術思想打造的機器人品牌,旗下挖掘機器人和裝載機器人兩款核心產品,已經參與了10多個省份的50個重點建設專案,去過零下20度、海拔4000米的高原,也在滬通鐵路上見過淩晨4點的太陽,覆蓋礦山、港口、攪拌站、學校等多種套用場景。

未來,我們也將繼續深耕垂直專業領域,讓AI技術下沈到不同套用場景,磨一磨、練一練,充分嵌入到各行業的鏈路中,打通「人工智能 +」的最後一公裏。

第三,AI的套用場景,正從行業級走向社會級,從少數人手中掌握的黑科技,成為多數人的趁手好工具。

四十多年前,當電腦革命拉開帷幕的時候, 比爾·蓋茨就預言,未來每個家庭的桌上都會有一台電腦,這在當時看來,像是一場空想。但我相信,大部份人不會懷疑,未來,AI將會像電腦一樣,成為人們必不可少的工具。

近年,我們基於遊戲中的套用實踐,將AI技術的服務物件,投向了更廣泛的大眾群體,尤其是那些可能需要幫助的人。比如,網易遊戲使用者體驗中心利用AI影像辨識與語音技術,跟蹤遊戲畫面的變化,主動播報新訊息,為視障人士鋪設出一條探索遊戲世界的「盲道」。此外,我們還把語音辨識與合成工具AudioMaker從遊戲場景中拿出來,免費開放給全國的聽障人士,幫助他們復原人聲,實作「親口說話」的夢想。

在教育領域,我們也正持續布局、落地相關AI套用。去年,我們正式上線了虛擬人口語私教Hi Echo。這位「虛擬外教」基於國內首個教育大模型「子曰」打造,能夠為使用者提供隨時隨地、一對一口語練習。目前,該套用規模已達百萬級別。

自AI橫空出世以來,人們對這場技術革命一直抱有復雜的情緒,對AI發展的態度也很矛盾。今天,我們重新來審視AI技術,它就像一個萬能插座,當我們把它與海量內容結合,它能成為富有創造力的內容創作工具;裝上機械臂膀,它能成為高效運作的生產工具;與人的感官結合,它能成為我們能力的補足和延伸。

就像喬布斯所說,技術本身並不足以改變世界,真正的變革來自於技術與人類創造力的結合。當我們愈發感知到一項技術的偉大、一場變革的來臨,我們就越該積極地投身其中,不斷創新,把AI造就的一座座技術高峰,連成能夠造福行業、造福社會的整片高原。

以上就是今天的全部份享,謝謝大家!