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流水破10億美元【Monopoly Go!】的勝利與爭議

2024-02-17遊戲

作者 | 落日飛車

去年11月,總部位於美國的手遊發行商Scopely宣布,旗下【Monopoly Go!】(以下簡稱MG)在上線七個月內創造了10億美元的收入,成為史上總流水最快突破10億美元大關的遊戲,速度甚至超越了【王者榮耀】和【Candy Crush Soga】。

這無疑是2023年最猛的一匹黑馬。而就在它的下載量及營收引來廣泛關註之時,隨之而來的還有業內對其行銷費用的猜測與探討。

有UA專家認為遊戲每天的買量支出達到30萬美元。也有第三方機構表示【MG】每天花在購買使用者的費用超過100萬美元。另有觀點稱Scopely每天花費250萬美元來維持玩家對【MG】的興趣。甚至有分析人士表示,如果【MG】賺了10億美元,那麽Scopely肯定已經在市場行銷上花費了15億美元——他們「離盈利還差得遠」。

更多的從業者對此進行了反駁,認為Scopely的做法一定是「有利可圖」的。坊間還有傳聞稱【MG】只把凈收益的25%花在了購買使用者上。

輿論紛紛擾擾,【MG】的熱度卻絲毫未受影響。據SensorTower,2023年12月,【MG】的iOS和Google Play雙端收入來到2.19億美元,達成首次登頂全球手遊收入榜的成就,把【王者榮耀】從第一的位置拽了下來。

而有一個事實,即使提出質疑的人也都承認。那就是幾乎從任何維度看,【MG】既然能夠做到1億+下載量和10億美元營收,那它絕對是一款非常成功的產品。

【金幣大師】的模仿者與超越者

玩過【MG】的人,很自然會聯想起另一款休閑王者【金幣大師(Coin Master)】。後者出自Moon Active,采用Slots+建造的玩法,上線超過13年,自2019年下載量及收入迎來爆發式增長,年營收一度突破13億美元,常年穩居全球收入榜前十。突出的表現引來無數效仿者,但很長一段時間都未見能夠撼動【金幣大師】地位的產品。

直到【MG】的出現。

這是一款經由孩之寶授權的大富翁IP改編手遊,核心玩法為擲骰子+建造。透過擲骰子在地圖上前進,觸發不同事件以增加或減少財富,最終目的是攢錢完成各個地標場景的建造。許多人把【MG】形容是披了「大富翁」皮的【金幣大師】,區別在於把Slots換成同樣具有隨機性的擲骰子(更準確地說,除了【金幣大師】,它應該還借鑒了【Board Kings】【Dice Dream】等產品)。

【Monopoly Go!】

【金幣大師】

在【MG】中,骰子的點數直接決定觸發的事件。這些事件可能是積極的,例如收租、賺錢、領薪水或獲得保護盾等;也可能是消極的,例如被要求繳納巨額稅款;還可能是中性的,例如觸發「監獄」事件時,除非玩家擲出相同點數,否則就要支付罰金才能被釋放。而增加了倍率設定後,【MG】帶來的刺激體驗亦不遜色於【金幣大師】——一旦你點選倍數按鈕,懲罰和獎勵都將會倍數式增長。

【Monopoly Go!】

而這款對標【金幣大師】並基於前者做了多項最佳化的產品,早早就展現出了爆款潛質。2023年4月,【MG】在全球正式上線,短時間內就沖到了多國免費榜、暢銷榜前列。不過,在那個時候,大家對於它能否保持優勢乃至超越【金幣大師】,並沒有多少信心,更多是持觀望的態度。

沒想到,結果竟出乎所有人的意料。【MG】自誕生之日起就一路勢如破竹,朝著重新整理紀錄的方向狂奔而去。

從首次進入全球手遊收入榜前十到登頂榜單,從超越【金幣大師】到創造最快突破10億美元營收的紀錄……在2023年,全球手遊下載量首次出現下滑、使用者支出下降的一年,【MG】成為了全球使用者支出增長最快的手遊。

以貢獻最大的美國市場(收入占比超過75%)為例。【MG】自上線以來,iOS遊戲免費榜排名有且僅有一次掉出過TOP3(來到第四名),其他時候基本保持在第1、2名。2023年8月,【MG】開始穩居iOS遊戲暢銷榜TOP2,最長紀錄是連續霸榜138天。其在iOS總榜的表現也很恐怖,自2023年8月開啟了長期霸榜生涯,迄今只被TikTok、YouTube、【Pokémon GO】等6款產品擠下過暢銷榜第一名。

Scopely也靠著這款產品,將已經卷到不行的休閑遊戲賽道,撕開了一道大口子。根據Appmagic前陣子公布的2023年全球手遊發行商收入排行榜,Scopely飆升14名,以11億美元收入躍居榜單第六名,僅次於騰訊、網易、Playrix、米哈遊和King。

這家成立於2011年的遊戲公司,打造爆款的能力一直為業內所稱道。

十幾年來,它在產品制作上早已形成了非常獨特的風格:先拿下IP,接著采用類似HBO和Netflix等好萊塢制片大廠的模式,與獨立遊戲團隊合作研發產品,再透過自己強大的行銷渠道和經驗為遊戲推廣,等到產品表現突出時,將研發團隊收入囊中。就這樣,Scopely慢慢發展並逐漸壯大成一個規模達到上千人、在全球多地均設有辦公點的手遊發行商。

如果說最初是為生存而戰,那麽發展到後來,Scopely就是為成功而戰。

「休閑+社交」的層層疊加

在【MG】之前,Scopely已經推出過【Yahtzee@ with Buddies Dice】【The Walking Dead: Road to Survival】【MARVEL Strike Force: Squad RPG】【Star Trek」. Fleet Command】等IP爆款,並收購了Digit、Glove、Omnidrone、Pixel Toys、Tag Games等極具潛力的開發團隊。

有趣的是,Scopely當年在遊戲行業嶄露頭角是憑借與孩之寶合作的【Yahtzee@ with Buddies Dice】,如今再次迎來業績大飛升,功勞簿上還是寫有孩之寶的名字。

而站在先前的經驗上,【MG】選擇了最容易吸量但具有較高難度的「休閑+社交」模式。

首先在玩法層面,【MG】盡可能地放大了「大富翁」不勞而獲的致富幻想。其實在最早的版本中,【MG】是一款類似【皇室戰爭】的中度產品,玩家需要采取無數行動來提升技能,以便在即時對戰中獲得勝利,贏取更多獎金。隨後Scopely意識到,這種「透過勞動創造資本」的理念,顯然違背了「大富翁」的精神。在大富翁桌遊中,資本往往可以毫不費力地進行自我繁殖(錢生錢),最終壟斷市場。

於是團隊推翻重做,才有了今天我們看到的版本:玩家只需按下紅色的「Go」按鈕,財富就開始積累——這個設定更好地抓住了「大富翁」的靈魂。同時,【MG】把經典的「大富翁」元素(例如入獄、破產、收租、機會卡等)融入到隨機事件中,以一種有趣、可持續且老少鹹宜的遊戲機制,讓玩家自然而來地回憶起從前玩大富翁桌遊的場景。

而團隊對建立社交生態的關註也超出想象。眾所周知,【金幣大師】【Dice Dreams】等休閑爆款的崛起,很大程度歸功於它們在社交層面的建樹。為此,Scopely前後花了一年多時間研究擲骰子機制,並試圖將社交元素添加到「遊戲的每一層」中。

最直接的體現就是【MG】允許玩家連線他們的Facebook賬號。根據data.ai報告,Facebook深受千禧一代和年長使用者的喜愛,【MG】透過Facebook與好友建立聯系,可以幫助構建遊戲的社交機制,並將其覆蓋範圍擴充套件到更年長的使用者群體。

【MG】的基礎玩法也把社交需求考量進去。當然在這方面,其實也大範圍借鑒了【金幣大師】的設計。

比如,觸發「車站」事件時,玩家會被傳送到其他使用者的城市,透過破壞建築、搶劫銀行等行動獲得收益。相應地,你的城市也會遭遇同類事件,且可能面臨破產的結局。所以為了保衛資產及城鎮安全,必須保證贏取足夠多的資金及保護盾,以抵禦其他使用者的攻擊。

再比如遊戲的「社交基金」任務,采用類似拼多多砍一刀的邀請機制但明顯要比拼多多克制多了,只要求玩家添加一定數量的好友就能開啟社交基金寶箱(該寶箱有時間限制,每隔一段時間就可以透過轉盤抽獎抽取翻倍的基金)。用Scopely總經理Massimo Maiett的話來說就是,【MG】絕不會鼓動玩家毫無節制地邀請所有聯系人,它提倡的是小群體活動,只需要和你最喜歡的幾名遊戲搭檔一起玩就足夠了。

不過最成功的社交引導可能還是「畫冊」。這是一個卡牌收集系統,玩家可以透過遊戲贏得抽卡機會,也可以在社交平台以購買或交換的方式收集想要的卡牌。

在Facebook可以看到不少【MG】卡牌交易群組,使用者數量可達到上萬名。規模最龐大的應該是Scopely專門為玩家設立的卡牌交易群組,目前該群組有752萬名成員,每周新增使用者數千名,每日發帖數量超過10000條——活躍度屬實有些驚人了。

而在拉新、促活上,【MG】也是一把好手。

比如,擲骰子有次數限制且恢復時間長,邀請新人則可以獲得次數。而頻繁彈出的好友邀請界面(當然這是一把雙刃劍,有時也會影響遊戲體驗),附帶的階梯式獎勵,可進一步刺激玩家發出邀請。

另外,除了常規的好友系統、排行榜以及「時間線」(可以看到城市被搶劫、破壞的記錄)等,【MG】還透過遊戲內社區活動,不斷推動玩家的參與度。

遊戲裏的短期活動可以說是應接不暇,它們通常持續1~2天時間,完成指定任務可以獲得獎勵。比如「牛仔競技」「Bird Watching」等活動,當玩家在任務所要求的方格上停留的次數越多,解鎖的獎勵就越豐厚。

左:牛仔競技 | 右:Bird Watching

另有一些活動以內建迷你遊戲的形式展開。比如「叢林寶藏」「獎品掉落」,前者透過擲骰子獲得的鐵錘,在叢林中開啟挖礦尋寶任務;後者透過擲骰子獲得遊戲幣,開啟類似打彈珠的小遊戲。

左:叢林寶藏 | 右:獎品掉落

更有趣的地方來了,【MG】還給這些活動配套了獎勵迴圈機制。舉個例子,「牛仔競技」獲得的遊戲幣可以用於「獎品掉落」,在「獎品掉落」中贏得骰子次數後,又可以繼續擲骰子完成「牛仔競技」的任務。

就這樣,透過休閑與社交元素的層層疊加,【MG】實作了遊戲性與社交性的相互交織。這正是其走向成功的奧義。

高投入=高回報?

而在遊戲外,Scopely百般行銷手法輪番上陣,使得這款產品在過去一年快速起量。

【MG】是在全球釋出後才正式開啟大規模推廣。據data.ai,遊戲的買量素材主要分為三類:1.突出IP,利用擲骰子、大富翁棋盤等經典元素來強調遊戲與「大富翁」IP的聯系,吸引IP龐大的粉絲群體;2.突出財富積累和升級,這類廣告顯示玩家可以賺取使用者升級建築,吸引對養成、經營、成就感興趣的使用者;3.突出社互動動,側重於宣傳帶有競爭或協作機制的遊戲內容,例如對其他玩家的城市實施打劫、破壞或報復行動。

有報告指出【MG】頻繁使用真人出鏡的互動/試玩廣告。此類廣告的開發成本可能高於傳統廣告,但CPI卻是所有移動遊戲廣告類別中最低的。

為了進一步推廣遊戲,Scopely幾乎把所有可能想到的廣告平台或渠道都投了一遍,包括YouTube、電視、TikTok、谷歌廣告等。data.ai數據顯示,截至2023年7月,【MG】投放廣告的平台和素材數量幾乎翻了一番。前期大規模的投放意味著高成本的支出,但從另一個角度看,這個策略也有助於團隊更早地摸清哪些平台最有效,並作出相應調整。

目前,遊戲在YouTube投入大量素材,在TikTok則有大量由玩家自制的高播放量影片,猜測這兩大平台的推廣效果可能是最好的。其中,TikTok的年輕使用者群體占比更大,因而被視為是遊戲覆蓋更廣人群、除Facebook之外的補充渠道,並且效果相當不錯。

相較於其他平台,TikTok上的付費內容更有可能帶來自然量。根據一份TikTok商業化研究報告,TikTok成為產品發現源頭的概率,是其他社媒平台的1.7倍;TikTok使用者購買他們在該套用上看到的產品的概率,是其他社媒平台的1.5倍。一旦使用者在TikTok發現某款產品,他們自發建立關於該產品的貼文的概率,是其他社媒平台使用者的2.4倍。

數據顯示,18~34歲年齡段的玩家約占【MG】的17%,同樣的群體,在【金幣大師】只占11%。【MG】的年輕玩家比例更高,有一部份原因得益於TikTok的傳播。一些真人出鏡的遊戲廣告,大多能在TikTok引起不錯的反響,並激發大量玩家加入「宣傳」,由玩家制作的相關影片,往往可以在TikTok收獲數十萬到數百萬的播放量。關於【MG】的技巧、攻略也是TikTok使用者經常搜尋的話題,熱門貼文也有較高的點贊數和評論數。

此外,【MG】還采用多平台發行策略,除了iOS和Google Play,遊戲還上架了亞馬遜、三星、華為、小米等商城;再加上遊戲很註重本地化,早期就連廣告都有阿拉伯語、土耳其語、葡萄牙語等版本……多管齊下,最終促成了【MG】的大爆發。

截至2023年11月,遊戲下載量超過1億,營收超過10億美元。其中,玩家經過「Go」方格的次數超過400億次,入獄超過60億次,發出了超過1.5億次好友邀請。

然而,高速增長讓【MG】站在了更耀眼的聚光燈下,同時也成為了爭議的源頭。

這也就回到文章開頭的話題。Scopely以一種過往公司從未采用的、激進的行銷手法,在初始發行階段就把【MG】推到了暢銷榜高位,並且後續一直保持高力度的投放以維持產品的成績。

部份業內人士認為,Scopely必定是投入了高昂的資金來促成這款大DAU遊戲。而這樣做讓市場開始擔心遊戲的利潤率。畢竟高投入一定意味著高風險,卻未必能帶來高回報。

其中,資深UA專家Matej Lancaric參照了第三方機構提供的熱門產品的數據,進行分析並指出:【MG】每天花在購買使用者上的費用可能高達450萬美元。也就是說,遊戲營收10億美元,但購買使用者的費用可能高達15億美元。在他看來,這款遊戲「離盈利還差得遠」。

這番言論在圈內掀起了不小的波瀾。一時間,許多業內人士湧向Matej Lancaric的評論區,展開了激烈的討論。有趣的是,據Matej Lancaric描述,Scopely多名工作人員都瀏覽過他的貼文,但從始至終未加入辯論。

而在外媒MobileGamer進行了相關報道後,Scopely卻在報道後面綴上了聲明,稱「正如我們之前所說,我們自豪於【MG】是目前最賺錢的手機遊戲之一——任何其他說法都是不準確的」,並表示遊戲的留存率曲線前所未有。而他們的UA團隊「是業內最優秀、最成熟的團隊之一」,可以把行銷成本控制在「遠低於不熟悉我們業務的第三方所參照的數碼」。

不過Scopely並沒有披露具體數據。

但無論真相是什麽,Scopely只需要向母公司交代。它於2023年被沙特主權財富基金PIF旗下遊戲公司Savvy Games以49億美元收購。如今過去不到一年,至少在外界看來,Scopely交出了一份產品數據表現相當亮眼的成績單。