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如何設計一個「偽」開放世界?從【最終幻想7重生】說開去

2024-03-14遊戲

文/二弦

導語

我現在就指望第三部活著了。

開放世界。這個名詞對於度過8.5世代、已經身處第九世代的玩家群體來講不會陌生,它代表著十年間遊戲設計的潮流,至今依舊風靡。然而,要清楚地解釋這個名詞,或許沒有那麽容易,你可以說它是對傳統遊戲設計關卡結構的解構,也可以說是對線性玩法的拆解,可以說是一種設計思路,又可以說它是一種哲學概念上的「相對自由」。

拋去定義問題,「開放世界」tag備受市場鐘愛是不爭的事實,在Steam搜尋,哪怕將語言範圍縮小到簡中限定,你也能獲得4千多個結果。從主機市場的GTA、法環、塞爾達,到國內移動端市場的原神以及在宣傳文案中不斷向開放世界靠攏的刺激戰場、一夢江湖,還有各大廠商諸多在研在測的開放世界專案,比如騰訊的【王者榮耀:世界】【代號:致金庸】、網易的【逆水寒手遊】【燕雲十六聲】、疊紙的【百面千相】【無限暖暖】,諸多的例子告訴我們,直到今天,有開發能力的大廠們依舊在布局開放世界專案,而玩家們也依然在期待好的開放世界遊戲。

但是,對於缺乏系統的遊戲設計理論的當下,我們很難找到開放世界遊戲設計的文獻參考,而要做好開放世界遊戲本身就十分困難,其不僅需要龐大的資金與人力投入,尤其是國內遊戲界,往往只能摸著市場已有的產品「過河」,先不提摸著石頭過河容易濺自己一身水,在許多優質開放世界作品的培養下,開放世界這條賽道正越來越卷,玩家口味也愈來愈刁鉆。最致命的是,在我看來,開放世界遊戲一旦做不好,會直接讓遊戲一只腳踏進棺材板,案例我就不舉了。

2月29日,【最終幻想7重生】(以下簡稱【重生】)正式發售,在全球引發強烈反響。我想不論是否真正玩過系列作品,你大概率是知道【最終幻想】(以下簡稱【FF】)這一經久不衰的神級IP的,或許也對【最終幻想7】(以下簡稱【FF7】)97年原版在電子遊戲史上的崇高地位有大概了解,不論是其憑借電影化的敘事成為了無數遊戲人遊戲敘事概念的啟蒙之作,還是奠定了PlayStation在硬件市場上的地位,抑或是讓遊戲畫面真正從2D像素點邁向3D影像時代等等。

但這次,我並不想去敘述【FF7】或是開發商SQUARE ENIX的台前幕後,起初本打算寫一個有關【重生】劇情的分析,但奈何該作的體量著實有些大,近59個小時的遊玩過後,我還奔波在探索星球的路上,距離通關遙遙無期,對於這部作品的喜愛又讓我不想點開影片雲完結局。

在這樣的想法制約下,我忽然想到,為何不借用【重生】中哪怕拋開情懷加持卻讓我樂此不疲的大世界玩法,結合其在設計上對97年原版的超越,去探討上文中關於如何設計開放世界的問題呢?或許這樣,可以梳理出一條【FF7】新舊世界的設計思路。

01

打造「偽」世界

如果你是一個生活在1997年的遊戲玩家,正好又有著超出當時絕大多數中國人的優渥家庭條件,你父母又剛好願意花數千元買台PS1給你。

95年電軟廣告,當年中國人均可支配收入2363元

那麽你大概會和全世界玩家一樣體會到【FF7】原版在米德加章節(對應【FF7 remake】)結束之後遊戲突入進入大地圖時的震撼。

雖然現在的玩家可能會對上圖的畫面嗤之以鼻,但是正是這一瞬間,【FF7】由「一本道」式的線性流程轉換到了自由世界觀,而之前在米德加章節所經歷的機車追逐、完全3D化的預渲染CG演出、以及扣人心弦的故事情節,都只是故事的開篇,而故事舞台也只是大世界中的一個城市,至少它在十多年後,依然給2018年的我帶來了不小的沖擊。

正如我上文所述,開放世界遊戲的定義本就非常模糊,對於原教旨主義者來講,我們或許不能將【FF7】97年原版稱之為「開放世界遊戲」,限於當時的技術與硬件機能,它被塑造地更像是一個個被串聯起來的箱庭、一部「公路片」,各個地區之間存在名為「故事性」的墻壁,受到劇情的束縛,玩家需要隨著劇情推進才能移動到不同區域,這一過程同時也只是從一個箱庭進入另一個箱庭,中間的部份並沒有內容的填充。

但你同樣沒法說【FF7】原版不是開放世界遊戲,它同樣有著開放世界遊戲的關鍵評判標準,即「地圖規模的龐大」、「玩法機制的多樣性」和「豐富的非線性內容」,玩家也能夠憑借自由意誌探索整個世界。

那麽,【重生】是開放世界嗎?這個問題問一百個人,或許一百個人都會給予肯定的回答,體量十足的世界地圖,算上中央海域足足7個地區,每個地區豐富的世界報告收集探索要素,打牌、賽鳥等豐富的小遊戲玩法,完全對得起「開放世界」的名號。

但如果化繁去簡,你會發現,其實【重生】玩家本質上和原版一樣,玩家只需要在卡姆、珠諾、尼福爾海姆等關鍵城市間移動,就可以完成整個故事流程,你完全可以把【重生】當作一款常規的線性遊戲來玩,這一點從不同玩家不同的通關時長就可以看出來。

從這一點來看,作為承擔原作「世界遊歷」的【重生】更像是在原版的基礎上,著重擴寫了箱庭與箱庭間的部份,而這一部份並非強制性遊戲內容,也就是說,【重生】其實是一個「偽」開放世界。這個「偽」開放世界的由不同的區域拼湊而來,區域與區域之間存在明顯的邊界,雖然邊界沒有嚴格到需要載入界面來填充,但依然維持了原作需要劇情推進解鎖的設計,而玩家時不時地還會因為劇情被限制「人身自由」,甚至到了關鍵節點後,便再也無法返回大世界探索,不像【上古卷軸】【GTA5】那般「來去自如」。

同時,在單一區域內,玩家還會存在很多場景限制,空氣墻或者是高地基本沒有辦法抵達,能去的只有SE允許玩家去的地方。所以在跑圖過程中,難免會有一些束手束腳的感覺,這也與開放世界大相徑庭。

那麽,「偽」開放世界的設計思路能給我們帶來什麽呢?

當然是故事情節的突出。由於開放世界所追求的「開放」,玩家往往會被賦予相當大的自主性,這時候,遊戲本身的故事情節就會被淡化,這一點也是【塞爾達傳說:曠野之息】存在的問題,若非其世界本身有著足夠優秀的湧現式互動玩法的支撐,以及足夠簡化的劇本,【曠野之息】的體驗應該會大打折扣。

而對於要講述【FF7】原版厚重劇情的【重生】來講,再去以開放世界為基準去建構流程,自然會與本意背道而馳,而若是完全不沾開放世界的邊,則又是對原作的背叛。

SE無疑是聰明的,他們選擇做一個有限的開放世界,既然玩家的起終點都是主要的箱庭,那麽只需要在點與點之間放進探索要素即可。通訊塔、生命點、召喚獸水晶祠堂等探索點,基本布局在玩家必經之處的周圍,而且SE稀釋了這些探索要素的重要性,在主線與支線玩法之間畫出了明確的邊界,這就給予了玩家選擇權,你既可以直奔故事主題,也可以在探索中專案標推進。

這種設計方法允許開發者在保持故事連貫性和深度的同時,給予玩家一定程度的自由度,由於行為始終被故事情節主導,行動軌跡也被精心策劃,玩家在探索的過程中依然能夠保持對核心劇情的專註。

這或許對想要做開放世界遊戲卻無從下手的人提供了一條新思路:開放世界與講好故事並不沖突,更別提你只要把它做得像開放世界就可以了。

由【重生】我們可以知道的是,其實做遊戲並非像數學題(別和我提函數)那般有唯一解,包括「開放世界」在內,任何受市場歡迎的遊戲設計都不是「標答」。對於今天的開放世界來說,技術、資本已經能夠讓我們突破影像與維度的限制,「世界」或是說地圖本身反倒並沒有那麽重要了,真正左右玩家選擇的重點是「玩法」,一個原則是,沒有最好的遊戲設計,只有好玩的遊戲設計。

02

填充「真」要素

但是話說回來了,怎麽把遊戲做得像開放世界呢?在【重生】裏支撐起「偽」世界的,是「世界報告」以及支線任務,正是它們讓【重生】變得「像」開放世界。從這些設計上去挖掘,或許能讓我們知道應該往遊戲裏塞什麽東西。

先說世界報告,這個玩法同樣是諸多開放世界現有玩法的雜糅,內容豐富,但也存在前後期同質化過於嚴重的問題。在玩家完成序章,離開卡姆之後,會遇到【remake】中的NPC查德利,他會給玩家開啟「通訊塔」的道具。

開塔這個玩法不多說,是個老生常談的設計,【重生】中的通訊塔可以顯示出區域內的探索點,但卻不會驅散地圖迷霧,這一點在我看來比較令人迷惑。以此為圓心,【重生】的探索點構成大致有陸行鳥、莫古力、生命點、召喚獸祠堂、挖掘點、討伐點、古代物質這七種。

陸行鳥捕捉是類似【刺客信條】的潛入玩法,玩家基本每到一個地區都要捕捉當地的陸行鳥才能獲得該地區的完全機動能力。

莫古力是是提供一些特殊道具與技能書的特殊商店,而開啟這個商店需要玩家和莫古力玩抓鬼小遊戲,本質上是小遊戲系統的一部份,隨著遊戲行程提升難度,後期地圖很容易玩得人抓耳撓腮。

生命點、召喚獸祠堂分別起到補充世界觀設定以及強化召喚獸魔晶石的作用,開啟方法都是按鍵小遊戲,同樣隨著行程提升難度。

討伐點與挖掘點則作為戰鬥挑戰與裝備道具制作書獲取的方式被放進大地圖裏,而古代物質點是流程中唯一完全不落於同質化的設計,在每一個區域都有截然不同的玩法。

在世界報告玩法中,SE采用了弱引導的模式,比如生命點附近,就會出現一只發出「咕咕」叫聲,拖著光效粒子的鳥出現,引導玩家前往探索點。明顯的視聽覺提示,玩家只需要跟著走即可,這種模式區別於需要玩家調動主觀能動性的場景視覺引導,能夠降低了玩家的探索壓力,讓探索動力或興趣的降低曲線趨於平滑。

而這些探索點雖然不是強制內容,但是不僅起到補充世界觀的作用,更能為玩家提供明顯的角色強度提升,諸如挖掘出的防具制作書、莫古力商店販賣的特殊飾品等,這也與玩家的驅動力緊緊相扣,撐起遊戲的可玩性。

這一切建立在SE清楚地知道構成開放世界的兩個「元要素」的,即「多樣化的玩法」與「大地圖」。SE認識到,玩家和市場對「開放世界」的渴望遠不止於一片空曠的大地,上面必須要有東西,哪怕遊戲本質上還是要搞一個線性流程,但中間要給玩家可以「溜達」的地方,它可以和主線沒什麽關系,但必須是一個蘊含著豐富多樣玩法的空間,具備一定的深度、變化性以及達成目標的路徑多樣化,從這一點上看,世界報告是做到了的。

【重生】的支線任務與前作【remake】裏面頗有充數之感的清湯寡水任務不同,承擔了相當一部份人物形象的塑造。從在本作中,SE為玩家隊伍中的夥伴加入了好感度系統,每一個支線任務也對應著一位隊伍成員,在遊玩中他們的形象也會從扁平逐漸變得立體,諸如赤紅十三的任務大多與找東西有關,你會知道他很在意自己的嗅覺靈不靈敏,有時還會和陸行鳥「爭風吃醋」。

同時,【重生】支線任務還會將玩家導向主線任務之外的行動路徑,帶領玩家探索區域內的其他地點,與核心邏輯一樣,上述世界報告的探索點也會分布在這些支線任務的必經之路上。主線、支線任務與世界報告探索相互疊加,形成了一種相互交織的關系,這種交織不僅豐富了遊戲的層次感,還巧妙地淡化了部份探索要素的同質化,所以玩家在【重生】中開圖不會那麽容易疲憊。

說到支線任務,對於大多數設計者來講,它們的設計都被放到了非常後面的順位,更有相當一部份玩家也認為遊玩支線任務不重要或是無聊,因而很多遊戲的支線任務很難得到開發者的重視,設計得讓人一言難盡(比如前作【remake】)。

然而,支線任務對於開放世界遊戲來說,遠不止是簡單的裝飾或點綴,它們實際上扮演著至關重要的角色,優秀的支線任務能夠揭示遊戲世界的背景故事,展現角色的多維性格,不僅能夠豐富遊戲的世界觀,還能為玩家提供更深層次的沈浸體驗,甚至引導玩家發現隱藏的彩蛋和秘密。它們是連線主線故事與遊戲世界的橋梁,也是讓【重生】世界「偽」中存「真」的重要因素。

因此,對於開放世界遊戲設計者而言,重新審視並提升支線任務的設計質素或許也是值得考慮的。

結語

最後我想暫且提一下【重生】中堪稱系列史上最多的小遊戲,我沒完全數過,大概有10多種不止。這一點有很多玩家抱怨,的確,SE甚至將小遊戲放進了主線流程中,比如這個肉眼可見制作組強推的卡牌遊戲「女王之血」。

「在拯救世界的間隙沈迷打牌,不是什麽新鮮事。」某銀發獵魔士曾這麽說過。當然它也的確很好玩,但有相當多的玩家都認為【重生】的小遊戲插入造成了敘事上的割裂,更別提那些本身就是小遊戲苦手,只想好好打主線的玩家了。

我想說的是,這的確算是SE重設原作時欠缺考慮的點,其實在【FF7】原版中,就有很多攔在主線之中的小遊戲,比如「兀鷹堡壘」」陸行鳥賽跑「,但對那時的【FF7】來講,這些小遊戲其實是和本體的「ATB戰鬥」同量級的「玩法」,給玩家帶來的是「買一套遊戲,相當於買了八套甚至更多遊戲「的感覺。

而對於如今的【重生】而言,它們真的只是小遊戲罷了,我能理解SE想還原原作以及想保留【FF7】原版給玩家帶來的那種「玩法」多樣的感覺,但是著實可能把力氣使錯了方向。導致喜歡小遊戲的人會很喜歡它們,比如我,畢竟它們做得真的很精致,但不喜歡的人會覺得很厭煩。

【重生】的制作人濱口直樹曾說:「我想對那些曾經玩過這款遊戲而渴望加入遊戲行業的人傳達一個資訊。現如今的娛樂形式很多,不僅僅是遊戲,還有電影、直播等。但它們的本質都一樣——給予人們面對日復一日的生活的勇氣。」

曾經的【FF7】做到了這一點,在我心裏【重生】亦如是。