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遊戲行業能從【刺客信條:影】挨罵這件事裏學到什麽?

2024-07-27遊戲

7月23日,育碧就【刺客信條:影】引發的一系列爭議致信日本社區,表示自遊戲宣布以來,團隊「收到了很多積極的反饋,但也有一些批評」,因此需要「澄清一些內容」:盡管團隊對「日本封建時代歷史的呈現既沈浸又尊重,為此投入了大量精力」,但遊戲的意圖「從來都不是對歷史進行真實再現」。盡管如此,育碧承認自己「宣傳材料中的一些元素在日本社區中引起了擔憂」,為此「深表歉意」。

和許多倒黴的公關一樣,這封在後半段表達歉意的致信沒能平息玩家們的怒火——無論是日語還是英語互聯網中。釋出致信的X(推特)的評論轉發區成了梗圖與罵戰的狂歡,就連推文下「目前有幫助」(X的一個評論篩選機制,將在顯眼部份顯示當前社區對某一推文較為主流的評價)的精選內容都是對致信的駁斥。

有玩家做出了梗圖,將這次致信(第一排左二)歸入了這個頗具含金量的合集中

這並不意外,畢竟歉意對危機來說從來都是杯水車薪。值得關註的是,如果我們仔細做做罵聲鑒別工作,會發現一個相當特別的事實:雖然都是在罵育碧,可不同的人罵的邏輯是完全不同的。主流的罵聲可以分為兩類,日本互聯網和英語互聯網的抱怨具有各自的版本特點,實際指向及其背後的訴求完全不同。

但這些邏輯不同的罵聲,卻在這一事件中微妙地合流起來,乍看之下難以分辨,似乎是一場統一的、世界範圍內的風波。這讓【刺客信條:影】面臨的情況顯得十分特別。

感到憤怒的,不止是日本玩家

對於整個事件,你或許會有這樣的疑問:為什麽育碧專門給「日本社區」致信,而不是給「所有玩家」致信?

答案很簡單:最近這件事在日本鬧得比較大,甚至吸引了遊戲領域之外的關註。

自從5月【刺客信條:影】公布開始,「黑人武士」就引起了一定的爭議,作為回應,育碧在許多場合都表示作品有著相當豐富的歷史資料為依托,主角也是「歷史中真實存在的黑人武士彌助」。

當時,我就對是否存在一個真正的「黑人武士」存有疑慮,並且咨詢了一位從事日本史研究工作的朋友。從他推薦給我的參考書目來看,日本歷史上有黑人奴隸到來,這是確切無疑的事實,【信長公記】【天正年間遣歐使節見聞對話錄】【江漢西遊日記】等古代史籍中都有相關記載,可以作為交叉印證。

其中明確出現「彌助」的記載,似乎集中於【信長公記】,作者是織田信長的舊將太田牛一,主要記載的是織田信長與其父織田信秀的生平事跡。由同時代的人記同時代的事,可信度似乎很高。書中寫道,彌助是一位來自非洲的黑人,後來為織田信長效力,並且武力值頗高,「勝過10名強者」。

和許多史籍一樣,【信長公記】其實也存在多個不同版本,由此延展出許多研究

不過,這些記載有不少模糊之處。首先是當時會用「黑坊」一詞統稱膚色較黑的人,其中既包括非洲人,也包括東南亞人,只有少數記載可以明確是非洲黑人。此外,依據現有資料,人們也很難斷定彌助是否為武士(在日本戰國時期,武士是一個專門的社會階層)。

簡單來說,有沒有彌助,是不是黑人武士,是一件相當模糊、說不清的事。從虛構作品的角度來說,有這麽個可以參考的影子提供靈感,用來做遊戲似乎也算足夠。那麽,這件事為什麽會引發這樣巨大的爭議呢?

答案有點出乎意料:因為野史太「野」了,卻又被一些人當成了真的,或者說,日本人認為外國人把野史當了真。

例如,你可能覺得【信長公記】中說彌助抵得上10名強者有些誇張,但坊間流傳的還有彌助抵得上數萬人,堪稱「整個日本最強的男人」之類的傳說。日本網友在調查後發現,絕大多數特別野的野史都源自一名在日本當大學教授的英國人Thomas Lockley。盡管他並不在歷史學相關學部任教,也不是專業歷史研究者,卻出版了好幾部有關「黑人武士彌助」的書,將彌助這個模糊的形象以一種相當可疑的方式發揚光大。比如,他的著作中除了讓彌助變成一名英勇的日本武士,還描述了彌助與織田信長的龍陽之癖、斷袖之交,聽起來愈發離譜。

Thomas Lockley在2024年還出版了新作,光從介紹頁面來看就相當可疑了

如果說書中這些過於詳實和離譜的部份多少可以劃為文學創作的話,事情或許也就到此為止了。真正讓Thomas Lockley名聲掃地的,是他對自己的「作品」進行了迴圈參照。日本網友發現,他在網絡上編輯彌助的維基百科詞條,參照的正是自己的著作;同時,他又在著作中參照自己編寫的百科詞條,形成了「引證永動」。

顯然,Thomas Lockley並不認為自己是在創作小說,否則也不會在網上四處修改百科詞條了。當日本玩家發現一個外國人創造了自己國家的歷史並將之四處傳播時,他們的憤怒可想而知。偏偏這個Thomas Lockley還曾經參與育碧的一檔歷史播客欄目,這就讓日本玩家自然而然地推斷【刺客信條:影】中的彌助形象來自此人,憤怒也轉移到了育碧頭上。

到了這一步,事情就不再局限於遊戲領域內了。多名日本政客、藝人公開發表意見,表達對「黑人武士」相關描述的批評。而Thomas Lockley主導創造的彌助和日本形象,也被人更深一步挖掘,找到了其中「醜化日本形象」的一面。例如,由於彌助在日本史中的重要性被以誇張的形式放大,人們擔心「後世人會覺得日本歷史是由黑人創造的」,並對「日本被描述為一個野蠻民族」「黑人將日本人切成兩半」「日本人看到黑人會鞠躬表達敬意」等書籍或遊戲中出現的內容不滿。

日本政客在社交平台上公開表達對Thomas Lockley書籍內容的不滿

這場風波越卷越大,甚至出現了對日本政府請願、要求禁售【刺客信條:影】的行為,盡管最後不了了之。而育碧也沒有再沈默下去,釋出了文章開篇提到的致信。

在致信中,開發團隊就「宣傳材料中的一些元素」(這大概是指此前典藏版禮盒上把漢字寫錯了之類的問題)致歉,同時就日本網友非常關註的彌助的身份問題,開發團隊也承認,彌助被描述為武士的確是「存在爭論」的,他們會「將這一點小心地編織進敘事中」。

DEI與反Race-Swapping的戰爭?

在不同的講述方式下,故事還有另一面。

育碧的致信有日語、英語兩個版本,在旗下多個地區的賬號下釋出,但都註明了是「給日本社區的致信」。微妙的是,英語社區的討論並不比日語社區少,甚至更為劇烈。

拿數量來說,這次育碧在X釋出的日語版致信瀏覽量是1900萬,評論數4200條,而英語版致信瀏覽量是3100萬,評論數1萬條。從時間上說,日本互聯網爆發的不滿集中於最近半個月,而英語互聯網對【刺客信條:影】的抱怨則從遊戲公布開始就延續至今。

英語社區抱怨的東西和日語社區截然不同。除去混沌的巨魔發言和海量梗圖外,人們討論的重點是另一個戰場的延續:DEI與反Race-Swapping的爭吵。

如果你關註海外的遊戲,想必早已聽說過類似爭端。DEI是「Diversity, equity and inclusion」(多元、平等和包容)的縮寫,它呼籲的是一系列帶有美國中心主義的價值觀。這個概念在本世紀初就有——實際上,DEI不僅是概念和理念,它通常也包含一系列具體的規定、資金調配和工作崗位。從結果來說,DEI在教育、職場領域為少數族裔提供了更多機會,同時推進了性別議題和LGBTQ+議題的行程。

【刺客信條:幻景】的開頭就有這麽一句聲明,實際上,現在育碧的許多遊戲開頭都有類似聲明。不妨數一數短短一句話中疊了多少甲

不過,在影視、遊戲等大眾文化領域,DEI卻常常是個不受歡迎的概念。你或許聽過這些抱怨:美人魚(電影【小美人魚】)、希裏(劇集【獵魔士】)、赫敏(舞台劇【哈利·波特與被詛咒的孩子】)等角色都「變成」了黑人——這些更換演員的方案被稱為Race-Swapping;某某遊戲中的角色由於DEI的幹擾,做得沒那麽漂亮……

圍繞著這些話題,DEI的反對者和支持者已經吵了好些年了。在【刺客信條:影】的英語社區中,話題不再是「是否尊重日本人」,也更少見「到底有沒有一個黑人武士」(誰管這個!),更多聚焦於老話題。反對Race-Swapping的網友提出質疑:「你們不僅要把白人換黑人,現在連黃種人也要換成黑人了?」

當然,在許多沒品的梗圖中,也夾雜著對育碧的嘲諷,使得話題看上去還是在討論【刺客信條:影】

與此相應的,則是DEI支持者的回應:「你們為何如此仇恨黑人?」

一些時候,反Race-Swapping的人會被打上特朗普支持者的標簽

以上對話是我瀏覽了百來條推文的大致梗概。總之,這是一個你已經看過許多遍的爭論。雖然它們都發生在一則「給日本玩家的致信」下,但歐美玩家好像還要聊(吵)得更多。

實際上,參與討論的不僅有玩家,還有不同媒體的長篇大論。例如Kotaku就發表了一篇名為【除了仇恨外,這一切再無他物】( This Was Never About Anything Other Than Hate )的文章,認為針對育碧的譴責實質上是一種種族主義立場——針對歐美輿論場的分析,這個說法或許有道理,但我想強調的是,類似評論往往都聚焦於英語互聯網的爭吵,而忽略了這次致信和道歉其實是「給日本社區的致信」。

是的,從聲量上說,批評【刺客信條:影】的言論占據了多數,但反對者也有一些,這是英語社區的特點。日語社區則顯得更加一邊倒,大多數玩家(以及一部份非玩家)都對遊戲的設定不滿意。真正讓我感興趣的是,兩個社區的議題截然不同——他們明明在談論同一件事!

甚至,在英語社區還有玩家表示:「日本人完全沒生氣,生氣的都是假裝日本人的白人偏執狂!」

怎麽看出來的!

從這件事中,他們看到的是各自願意相信的東西。

二者也並非完全沒有交集。一位使用英語的日本玩家圍觀了英語社區的爭論後,留下了自己的評論:「他們只關心非亞洲人的DEI,這是我從他們的采訪和遊戲中感受到的。」

其實在遊戲剛公布的時候,日本玩家對選擇一個黑人武士確實沒有表現出太大的意見,但他們的態度發生了變化

什麽情況下,外國人適合去日本當武士?

倒黴的是,盡管每個人都有各自願意相信的事情,但大多數人最後的結論都是罵育碧。那麽,育碧到底做得怎麽樣呢,是不是還有「更好一些」的余地?

如果說爭論的焦點是「黑人武士」,那麽問題出在「不能讓外國人當武士」嗎?

答案是否定的,因為之前已經有了不少外國武士,他們都沒有在遊戲尚未發售的時候就被罵得這麽慘。實際上,外國武士根本就是個老把戲了。

舉例來說,【仁王】的主角就是個外國人,卻沒引發什麽爭議。影視題材的例子也有,【藍眼武士】也是外國武士的故事,但就是大受好評。同樣是黑人主角彌助的動畫劇集【武士彌助】,評價就要差不少了——那麽,問題是不是在於「黑人」呢?

這種推測有一定道理,起碼在英語社區中,白人武士的爭議看上去要比黑人武士小很多。但這種推測的道理也未必很充分,因為【武士彌助】確實太爛了,而【藍眼武士】水準就高得多——我們不能拋棄作品質素,只談立場。

看評分大概就能猜到這動畫是個什麽水準,值得一提的是,除了武士彌助的動畫外,NHK還為「武士彌助」做過一個紀錄片,據傳這些「武士彌助」主題的內容都咨詢過Thomas Lockley,看上去這位英國老哥是全方位地打造了這一「IP」,這讓日本網友更加憤怒

而且,彌助也不是第一次在遊戲中登場。此前「戰國無雙」「信長之野望」等作品中,都有彌助這個角色,有的能力值(主要指武力值)還特別高,日本玩家對這些遊戲也沒有什麽強烈的不滿。

看看這勇武值!

由此可見,問題大概並不在於「外國人能不能當日本武士」,也和是不是黑人或彌助的關系不大。

客觀來說,育碧挨的罵有倒黴的成分。日本人,甚至包括許多非玩家的日本人的憤怒有很大一部份是沖著Thomas Lockley去的,畢竟他是直接給日本史創造史料,史料裏還全是私貨。如果沒有這檔子事,育碧或許不會遭遇日本玩家的圍攻。而在另一頭,育碧又撞上了遊戲玩家反對Race-Swapping的傳統爭論,雖然只是例行上演,育碧卻因為此前的考據與工作不周而落人口實,引發了更大範圍的爭議。

就這樣,兩撥截然不同、卻同樣憤怒的玩家合流在了一起。顯然,育碧的道歉——無論它是否真誠——是解決不了問題的,這個問題一面是國家和民族的尊嚴,另一面是西方日益加劇的理念分裂,哪裏是一款遊戲能解決的呢?

那麽,能否在一開始就規避這個問題呢?一位日本網友的留言令我印象深刻:「育碧會在一款日本背景的遊戲中盡力去尋找一個非洲黑人,但他們會在非洲背景的遊戲中盡力去尋找一個亞洲人嗎?」

一位日本「刺客信條」粉絲的評論

創作跨文化作品時,遊戲公司應保持何種程度的慎重?

最後,讓我們來談談尊重,這是一個說起來非常容易,做起來卻很困難的事情。直言不諱地說,我認為育碧在【刺客信條:影】的選角上做了一個糟糕的決策——這裏的「糟糕」指的是,它作為一個商業決策,其實是不合格的。

從編劇的角度說,在第一次出現的時候,「異國武士」是個極富魅力的設定,可當它已經出現過10多次,就已經變得索然無味了。在這個時候,這個設定看上去就只剩下對DEI的刻意迎合,這種迎合不僅容易招致玩家群體日益高漲的反對情緒,而且是一種劇本寫作上的懈怠——當你不知道怎麽編故事的時候,就創造一個外來者的形象,編一個老套的文化融合故事,然後指望用「不包容」來堵住人們抱怨劇本的嘴。

創作應該是這樣的嗎?要知道,人們會為了好作品去包容,但不應該為了包容忍耐爛作品。

這樣的評價對一款尚未發售的遊戲或許過於苛刻了。這可能是一種偏見,因為最近幾代「刺客信條」的故事並不能吸引我,我其實還不知道【刺客信條:影】能不能講一個好故事。但這也正是【刺客信條:影】輿論風波的特殊之處:絕大多數遊戲挨罵都是在發售後,而這次則在之前。這甚至讓作品沒有機會用質素來為自己辯解——至少在發售前無法做到。

與【仁王】不同,【對馬島之魂】的主角是東亞面孔,這或許說明同一個題材下,無論主角人種是什麽,遊戲都可能獲得成功。歸根結底,玩家是用品質來評價遊戲的

對國內的遊戲廠商來說,圍繞【刺客信條:影】的爭論也極具啟發性。當我們談論遊戲出海的時候,往往都會說「適應當地市場」,仿佛是在求解一個方程式,能夠為每個「當地市場」找到一個固定解。但【刺客信條:影】的故事揭示了「當地市場」的復雜性:日本玩家起初對遊戲的意見不大,但隨著另一件事的發生,事情起了變化;北美玩家會針對任何一個Race-Swapping事件品頭論足,其中有著觀點對立、不可調和的爭議。

最關鍵的問題是,廠商需要避免事態擴張到遊戲領域之外,一旦進行到這一步,事情往往是不可控的。【刺客信條:影】的典型性在於,兩個社區中玩家對它的怨言都是「遊戲之外」的,到了這一步還能做些什麽呢?只能祈求時間的幫助,讓熱度漸漸散去了。

很大程度上,這其實是「虛構作品」的一個優勢。舉例來說,米哈遊在海外也時常遇到各類節奏。須彌的3.0版本和即將到來的5.0版本,都遇到了「黑人不夠黑」這樣在國內玩家看來相當奇怪的不滿。此前,米哈遊的應對也很簡單,只是簡單地說明「遊戲純屬虛構,與現實無關」,實際上事態的確沒有繼續擴大。

盡管許多人都認為育碧這次的風波源自「過於多樣」,但實際上「不夠多樣」也常常成為爭議的焦點。圖為【原神】角色迪希雅,在海外,部份玩家曾認為這個角色設計的問題之一就是膚色不夠深——類似的抱怨還存在於許多其他角色上

對比育碧這次的事件來說,並不是米哈遊更加高明,而是遊戲本身的性質決定的。育碧這次同樣強調「遊戲是虛構的」,但當它前期做了大量的宣傳,自稱遊戲多麽歷史、多麽真實的時候,此時的「自稱虛構」就顯得像是甩鍋。相反,【原神】不存在這樣的困擾。很大程度上,這就是預期管理的價值,如果育碧此前更加謹慎,少吹幾句歷史、考據與真實,現況或許會略有不同。

此外,廠商需要重視的事還有對出海目的地的更多了解。許多時候,這種了解要超越遊戲的範疇,在【刺客信條:影】裏,問題是日本人會如何看待自己的文化;在另一些案例中,問題甚至涉及對當地政治、經濟環境的綜合評估,例如國內為中東土豪做手遊的廠商能講出一套與大部份廠商截然不同的方法論,在印度大火的【PUBGM】也未曾預料到當地法規可能成為最大阻礙。

讓一家遊戲公司去了解這一切、做好這一切或許有些太過困難了。「找到他們,殺了他們。這樣做,你將播下和平的種子。」【刺客信條】的傳奇人物阿爾莫林這樣說。在這個以改變和維系歷史為主題的遊戲系列中,刺殺被放在相當重要的位置上——一定程度上,這暗示萬物都有一種簡單、直接的處理方法。很多時候,我們希望世界是這樣的,這其實是我最初被這個系列吸引的原因之一。

但現實並非如此,如今「刺客信條」面對的問題沒有簡單直接的方法能夠解決,哪怕只是剖析輿論場的構成,都算是個繁雜的工作了。這是一個找不到主角的亂流,所有人都在發言,看似相同的言論背後的東西卻可能完全不同。現實不是一個線性的故事,於是故事的理念也就在現實中遇到了挫折——從好的方面說,我們也會慶幸現實不是線性的,因為在一條路堵死後,人們總能找到其他通路。