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在遊戲裏做個壞家夥:如何設計反派視角的遊戲?

2024-02-19遊戲

編者按

本文來自作家、遊戲智慧(Game-Wisdom.com)創始人喬希·拜瑟(Josh Bycer)的個人網誌,由 indienova 取得授權並譯制發表,原文連結見文末。

  • 原文作者:喬希·拜瑟

  • 譯者:芙蘭西斯

  • 正文

    「扮演反派」可以說是遊戲獨有的題材,也是一個專門的小眾類別。過去幾周,在【淪陷全人類】(Destroy All Humans)、【食人鯊】(Maneater)和【紅怪】(Carrion)這些遊戲中,我化身為邪惡外星人、邪惡大鯊魚,還有……另一個邪惡外星人。有不少遊戲就「讓玩家發泄內心的邪念」這一構想做出過嘗試,這也引發了我們今天的討論:為什麽在遊戲裏做個壞家夥並沒有想象的那麽簡單?

    反英雄 VS 大壞蛋

    21 世紀初期,開發者熱衷給玩家們帶來顛覆常規的體驗——從「道德值」在 3A 遊戲中受到廣泛套用就可見一斑。在我看來,「道德值」其實是最虛假做作的遊戲系統之一了,但這不是今天的主題。

    許多遊戲都喜歡體現:「雖然你很壞,但你其實是個反英雄。沒錯,你的確做了壞事,但這都是為了大局」。Bioware 或許提供了最典型的例子,而這種手法的問題在於:在 Bioware 的遊戲中,做壞事的人通常挺混蛋的,可這個混蛋最後卻要打敗反派、拯救世界。哪怕在【霸王】(Overlord)這樣扮演大魔王的遊戲中,玩家依然要從另一股邪惡勢力手中拯救世界。「壞人對抗壞人」是反英雄遊戲中常常會有的橋段。

    開篇提到的那些遊戲則毫不避諱地表示:你就是壞,壞事做盡的大壞蛋。不過,做個壞家夥究竟意味著什麽呢?

    【淪陷全人類】 /圖片:The Xbox Hub

    什麽才是邪惡?

    遊戲作品在描繪暴力和令人不適的場景時有個共識:越浮誇、越不真實的暴力行為和畫面越容易讓人接受。【戰神】(God of War)裏奎托斯把怪物大卸八塊的場景讓人血脈賁張,但如果他是在公園或者其他公共場所對普通人類下手,效果就截然不同了。

    遊戲中的善和惡往往也會被放大到極端,玩家扮演的反派角色簡直就像是從卡通片裏走出來的。哪怕是【俠盜獵車手】(Grand Theft Auto)這樣「惡劣」的遊戲,也在著力營造遊戲世界的誇張氛圍,強調它純屬虛構。即便如此,遊戲依舊要反復告知玩家,他們(在劇情任務中)對抗的是其他壞人。

    幾年前,一款名為【仇恨】(Hatred)的遊戲引發了不少爭議。它將背景設定在現實世界,而玩家要操作主角犯下暴行。遊戲的角色設定像卡通人物一樣幼稚,過於重復的玩法也廣受詬病。

    當然了,還有【使命召喚:現代戰爭 2】(Call of Duty: Modern Warfare 2)中大名鼎鼎的「別說俄語」(No Russian)關卡。這種在現實世界背景下,由玩家扮演恐怖分子的情節,在遊戲史上寥寥無幾。

    【淪陷全人類】的設計也屬實罕見:主角以無辜之人為目標,還能因此獲得獎勵。可話又說回來,外星入侵者的視角倒也沒那麽貼近現實。要說如何在遊戲中設計悲劇性的反派人物,最恰當的例子或許是【無主之地 2】(Borderlands 2)的帥哥傑克,可惜這個角色並不由玩家控制。

    影視界已經有了【絕命毒師】(Breaking Bad)這樣出彩的作品,而遊戲對反派的塑造卻依然像上世紀的怪物電影一樣蒼白。說到這裏,就不得不聊聊遊戲最大的缺陷了。

    「別說俄語」關卡畫面。我們特意避開了這個關卡中令人不安的場景,如果你想在網上搜尋相關圖片,請多加留意,某些畫面可能會引起不適/圖片:PC Invasion

    展示 VS 掩飾

    正如我之前所說,互動性是遊戲這種媒介最強大的特質之一。然而,如果遊戲要展示令人不適的行為,甚至讓玩家參與其中,玩家的控制權就會引發一些問題。

    無論以何種方式呈現,展示惡劣行為和美化它之間都有一條微妙界線。對於那些讓玩家扮演主角,或由玩家掌控全域的遊戲,如果允許玩家做出某些行為,可能就會顯得相當低俗。想象一下,假如有遊戲將性侵當做核心玩法的一部份,還獎勵玩家這樣做,它無疑會遭到集體抵制,甚至引起政府機構的審查聽證會。

    盡管【食人鯊】的設定略接近現實世界,並且玩家也要傷害無辜的人類,但你畢竟是在扮演一條會放電襲擊船只的鯊魚。有許多手機遊戲讓玩家管理黑幫或是建立毒品帝國,但肯定沒有遊戲會著重展示這些罪行造成的惡果。誰會想在遊戲裏看到一群頹廢的人和日益衰敗的街道?

    正因如此,讓玩家扮演反派的遊戲很少會把故事設定在現實世界。在【地下城守護者】(Dungeon Keeper)中,玩家要把災禍和淪陷散布到全世界,但現實世界中可不會有建造地下城的怪物大軍。其他形式作品中,故事也不一定都有美好結局,就像【絕命毒師】的最後一集,沒有人給主角老白大擺慶功宴,也沒有寫著「你贏了!」的橫幅。

    【絕命毒師】/圖片:Wallpaper Cave

    悲劇 VS 數據

    說到遊戲對暴力的刻畫,我想起史太林的一句名言:「一個人的死亡是悲劇,而數百萬人的死亡則只是簡單的統計數碼」。如果問起哪款遊戲最暴力,人們往往會想到【真人快打】(Mortal Kombat)、【俠盜獵車手】或是【火線邁阿密】(Hotline Miami)。然而跟【瘟疫公司】(Plague Inc)或是【核戰危機】(Defcon)比起來,前面這些就只能算是小兒科了,畢竟這兩款遊戲的結局可是滅絕全人類。

    如果暴力行為沒有真實呈現出來,人們可能會更容易接受。在某些遊戲中,玩家本身並不是惡棍,而是反派的爪牙或者幕僚。例如【僵屍驚魂夜】(Zombie Night Terror),玩家的形象不會出現在遊戲中,只是在幕後指揮僵屍大軍行動。

    讓玩家扮演怪物去追逐普通人的遊戲,我能想到的只有【紅怪】和【黎明殺機】(Dead by Daylight)。兩款遊戲都在某種程度上模糊了玩家對殺戮的感受——【紅怪】中的殺戮是治療手段,而【黎明殺機】則是透過擊殺獲得分數。

    但人們還是會對這些遊戲產生不適感,因為它們與我之前提及的低風險遊戲有著天壤之別。最近【真人快打 11】和【最後生還者 II】(Last of Us Part II)等遊戲也引發了爭議——為了設計遊戲,制作人員不得不觀看暴力場面來尋求靈感。強迫人們觀看這類場面是一個更復雜的話題,受限於篇幅,暫且按下不表,但這的確值得探討。

    【瘟疫公司】 /圖片:Microsoft

    做個壞家夥

    無論以何種形式創作以反派為中心的故事,都需要一定的經驗和技巧。壞人不是非得桀桀怪笑,撚撚胡須。想要讓受眾沈浸在一個好人遭遇悲劇的故事中,編劇需要有相當的功力。

    參照作家約翰·巴思(John Barth)的一句話:「每個人都註定是自己人生故事的主角」。遊戲創作者要面臨的問題是,如何在不美化主角行為的前提下傳達這一觀點。過去十年,遊戲在劇本創作上已經有了很大進步,現在只需要等待有人能創造出我們的「絕命毒師」。

    原文連結:https://medium.com/super-jump/being-the-bad-guy-in-video-games-bb6bf133e6d5


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