【地下城與勇士】【永劫無間】相繼手遊化,多端遊戲才是「穩穩的幸福」?
鵝廠三兄弟,聚首暢銷榜。
5月以來,【王者榮耀】與【和平精英】等到了期待已久的新戰友——【地下城與勇士:起源】。它們手拉手肩並肩站在遊戲圈的營收頂點,從過去的「二人轉」變成現在的「三國殺」,「小贏」「中贏」「大贏」排列組合,金塊勢頭羨煞全行業。
我們仨,圖源七麥數據
所謂「頂峰相見」,大抵便是如此。 而值得註意的是,這三款熱門遊戲身懷一個共同特征,那就是「端轉手」背景,其玩法源流都與端遊佳作緊密相關。
從王者、吃雞到DNF,這些年我們已經見證了眾多端轉手爆款。2024年,隨著頭部廠商打出新的王牌,跨端IP的成功學也翻開了新一頁。
騰網「端轉手」新品繼續贏?
DNF手遊公測兩個月了。
回頭來看,即使是最初最樂觀的外界預期,也遠遠低於這款遊戲上線後的實際表現。
要知道,因為種種原因,DNF手遊的醞釀時間比人們的預期長得多,其公測節點更是屢屢推遲,甚至一度被玩家們調侃道:「宣傳一款不存在的遊戲一定很累吧?」粉絲社群苦等的怨言,加上競品搶跑的現實,讓人難免對慢半拍的DNF感到些許憂慮。
但結果表明,作為老牌端遊IP的正統傳人,DNF手遊「端轉手」的先天優勢並未隨時間推移而減弱,不僅開服時內建大批核心受眾,進入平穩營運階段的商業號召力也超出了所有人的想象。
圖源微博@地下城與勇士手遊
過去的兩個月裏,登頂App Store暢銷榜成了DNF手遊的家常便飯。在【王者榮耀】統治多年的移動端市場中,終於又誕生了一個霸榜時長以月為單位的新選手。
流水方面,盡管海內外第三方機構的估測值各有出入,但區別主要在於數碼究竟是大,還是更大。研究機構Sensor Tower的數據顯示,DNF手遊在中國本土市場iOS平台的首周收入超過了6300萬美元,首月收入達到了2.7億美元。
據彭博社報道,DNF手遊的成功釋出已經助力騰訊股價快速增長。分析師預計DNF手遊將會是2024年中國市場營收最高的手遊新品,也將成為過去五年裏商業表現最好的騰訊遊戲新品。 據估算,該遊戲到今年年底的累計營收將有望突破20億美元。
是的,這又是一個年入百億人民幣量級的超級產品。至此,騰訊已經完成了對5V5MOBA、戰術競技及橫版格鬥三大端遊強勢玩法的移植與改造,並憑借對應爆款坐穩了重點賽道的核心生態席位。
圖源TapTap
另一邊,網易也為這個夏天準備了一款蓄勢已久的端轉手新品——【永劫無間】手遊。
6月26日,【永劫無間】制作人在釋出會上宣布【永劫無間】手遊公測定檔7月25日。 這意味著,多年來格局穩定的移動端吃雞賽道將迎來一個久違的、足夠有分量的變數。
圖源【永劫無間】手遊官網
【永劫無間】本體,稱得上中國端遊市場最有存在感的新生代作品之一。憑借頗具辨識度的「武俠吃雞」玩法,這款遊戲自問世之初就備受玩家關註。雖然它的古典畫風與充斥現代槍械的主流吃雞類遊戲大不相同,但競技玩法的吸重力異曲同工,也因此跑出了一條差異化的成功之路。
此前,聚焦端遊市場的【永劫無間】就已經展露出了擴圈營運的雄心。
2023年7月,【永劫無間】宣布由付費買斷制轉變為免費營運模式。當時,這款遊戲的全球總使用者數已經突破了2000萬大關。此後,隨著【永劫無間】去除買斷限制,其使用者量更是於2023年末實作翻倍,來到了4000萬量級。
圖源【永劫無間】手遊官網
如今,即將上線的【永劫無間】手遊把遊玩門檻進一步降低,以端轉手形式向市場討要增量。7月19日,【永劫無間】幕後的24工作室曾宣布,【永劫無間】手遊的累計預約人數達到了4000萬之多。
看來,端遊時期積攢的4000萬使用者體量,只不過是這個年輕國產IP的中場得分。
端轉手模式的過去與未來
聚光燈下的大廠端轉手作品,或者已經炸場,或者將要炸場。
從2015年後取得空前成功的【王者榮耀】,到2024年拿下現象級成績的DNF手遊,端轉手的魔力似乎從未消散。不論是對端遊原型玩法進行再創作的另起之竈,還是沿用端遊IP名號的同名晚輩,都在競爭激烈的中國手遊市場中證明了其價值。
不斷被驗證的端轉手模式,對中國遊戲公司而言意味著什麽?
在上半場,層出不窮的端轉手作品是中國遊戲業生態的直觀映照。
過去的十多年間,在本土主機文化有所缺失的大背景下,伴隨流動互聯網與智能電話興起的手機遊戲,於中國市場展露出了格外突出的主導地位。早期嗅覺敏銳的本土遊戲廠商加速轉型,帶著【天龍八部】【倩女幽魂】等諸多經典端遊走向流動平台,爭相延續IP生命力。
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從時間線上看,2015年至2017年左右是中國遊戲行業的第一波端轉手爆發期,也是手遊全面流行的關鍵節點。這一階段最知名的端轉手代表,無疑便是一躍成為國民手遊的【王者榮耀】。 它的成功,最大程度地證明了重度玩法手遊化的商業潛力,間接為日後的吃雞大戰揭開了序幕。
2017年後,隨著【絕地求生】(PUBG)全球爆紅,端遊行業罕見地發掘了足夠有影響力的新鮮玩法。但對於當時的中國遊戲公司來說,真正的戰場早已不在天花板低矮的端遊,而是屢創新高、前景無限的手遊。
於是,一場浩浩蕩蕩、規模空前的吃雞端轉手競賽開啟,本土端轉手歷程的第二幕高潮就此上演,並最終以騰訊旗下【和平精英】的勝利收場。
圖源【和平精英】官網
此後,盡管端轉手仍是業界公認的良方,但端遊IP本身已經是一座發掘多年的礦藏,舊日埋下的機遇被消耗,像【絕地求生】這樣的新機會更是可遇不可求。端轉手註定不再是全行業的常態,而是大廠手中偶發的好牌。
到了下半場,日漸成熟的端轉手範式,不知不覺間已經成為了中國遊戲公司融入全球遊戲產業的抓手之一。
2019年後,騰訊攜手動視推出的【使命召喚手遊】給海外的【使命召喚】粉絲帶去了一點小小的震撼,並在全球市場斬獲佳績。接著,【APEX英雄】【無畏契約】等國際熱門端遊作品的手遊化新聞輪番到來,騰訊遊戲在其中扮演了不可忽視的角色。
與此同時,網易也與老朋友暴雪合作,打造了基於經典IP【暗黑破壞神】的手遊【暗黑破壞神:不朽】,後者成為暴雪財報中濃墨重彩的一筆。未來,隨著暴雪國服回歸,網易暴雪恢復合作,更多的端轉手合作同樣值得期待。
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總的來說,手遊領域經驗豐富、身懷絕技的中國遊戲公司,儼然成了越來越多國際IP試水端轉手的最佳合作夥伴。 暗湧多年的投資布局與移動端技術積累,使中國廠商在遊戲全球化大潮中獲得了一種相當獨特的有利競爭。
新時期的多端遊戲變局
從更宏觀的角度看,以端轉手為代表的多端遊戲生態,正隨著時間推移延展出新的敘事——全端遊戲。
我們所說的全端遊戲,至今沒有一種公認的、精準的定義。但人們已經大致達成了以下的共識:以全端為目標的遊戲產品,從開發階段就以多平台釋出為原則,並且至少能同時在移動端與桌面端為玩家提供原生的、完整的、互通的遊戲體驗。
顯然,全端遊戲所代表的跨端願景和端轉手一樣包含了擴大使用者群的雄心,但其執行思路卻與傳統的端轉手截然不同。
如果說,端轉手的本質是一種降維,其改造思路必然伴隨著玩法與操作的簡化。那麽全端遊戲的出現,就是在手遊的基礎上反其道而行之,實作一種由移動端延伸到桌面端的升維。
在中國市場上,橫空出世的【原神】是全端遊戲走入大眾視野的標誌。作為一款大體量的開放世界手遊,【原神】不但在手機、PC上實作了數據互通、體驗同步,還投入大量精力開拓了PlayStation等主機平台,並收獲了可觀的影響力和收益。
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【原神】的成功證明了很多事。
一方面,這種全端模式為高規格手遊客製了一種靈活的遊玩思路,即玩家透過桌面端欣賞遊戲的「滿血狀態」,手機端則可以僅僅承擔簡單的日常任務場景。換言之,遊戲內容素質的上限大大提高了。
另一方面,透過拓展PC端乃至主機端,中國遊戲得以深入主機文化盛行的海外玩家腹地,進一步提升出海事業的成功概率。比如不久前上線的米家新遊【絕區零】,上線之初就配備了PS版本,滿足了海內外動作遊戲愛好者「不想手搓玻璃」的樸素願望。
圖源微博@絕區零
故而2020年後,越來越多的專案團隊選擇效仿米哈遊,將原生全端納入了開發目標。
從成因層面看,除了對商業增量的追求,這股風潮事實上也離不開硬件技術的叠代行程。 唯有智能電話的效能持續提升、手機儲存空間不斷擴大,才有可能滿足遊戲廠商無底洞一般擴張的堆料胃口。
生活在十年前的人們或許很難想象,未來的玩家下載手機遊戲時會動輒以「G」為單位,龐大的旗艦手遊甚至能占據多達數十G容量,比起電腦上的3A大作亦是不遑多讓。
這樣說來,興起於中國遊戲行業的的「手轉端」全端遊戲,其實也不妨理解為西方3A大作的一種「端轉手」變式。 其本質是在手機端沿用大手筆的工業化投入,以此堆壘更高規格的遊戲體量,從而在使用者口味日漸挑剔的今天贏得競爭。
我們錯過了培育主機文化的土壤,卻在下一代數碼器材上補上遲來的一課。「端轉手」與「手轉端」,各自反映了特定行業語境下的發展趨勢。前者向我們揭示了遊戲廠商尋求增量的無盡旅程,後者則在手機上畫出了一條迂回的「3A」工業化之弧。
將大螢幕與小螢幕貫通起來的,是中國手遊跨端前進演化的成長史。