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攢16年大招,投入上億,騰訊新上的開放世界,數據如何?

2024-07-12遊戲

文 | DataEye

7月11日,騰訊旗下賽車競速手遊【極品飛車:集結】正式登陸全平台。

該遊戲上線之後,便拿下iOS免費榜榜首,並攀升至iOS遊戲暢銷榜14名的位置。‍‍

值得關註的是,【極品飛車:集結】此次在行銷側下足了成本,不僅邀請周杰倫做為代言人,還邀請馬思唯演唱主題曲以及一系列頭部主播為產品上線做宣發...‍‍‍‍‍

而且遊戲的賽事投入甚至達到上億元量級!

具體情況如何?行銷獲量怎麽操作的?今年大DAU遊戲混戰,如今又一款?戰局走向何方?

今天,DataEye研究院聊聊【極品飛車:集結】。

市場表現

【事實&數據】

點點數據顯示,【極品飛車:集結】上線後登頂iOS免費榜,並攀升至iOS暢銷榜14名的位置。

【DataEye研究院觀點】

從成績來看,【極品飛車:集結】或許並不在意上線前期的收入成績,而是更在意前期的使用者獲量數據,這一點,可以從兩方面進行論證:

其一,從玩法設計方面來看, 【極品飛車:集結】並不是一款傳統的「跑圖競速」賽車手遊,而是融入了遊玩觀景、打卡社交等休閑玩法,並且在「競速」玩法上,除了常規的「跑圖競速」之外,還有類似「吃雞」玩法的「熱力追蹤」。‍‍‍

換句話說,【極品飛車:集結】的目標群體,不僅僅是傳統的賽車遊戲愛好者,而是期望可以汲取到更多的泛遊戲使用者加入,包括其在買量側、傳播側的策略打法,都是以此為基準(下文會詳細闡述)。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

其二,在付費點設計方面, 玩家只需要70抽即可保底出金車,並且所有金車抽完,最非酋的情況,也只需要420抽,對比而言,同類競品抽完所有金車,需要耗費更多的資源。同時,競速類遊戲金車、紫車、白車等在速度上差異不大,輸贏主要還是看操作。

所以,【極品飛車:集結】在商業化設計上,較為克制,更期望用類似【和平精英】、【元夢之星】般的競技公平性,來吸引玩家。

綜合來看,對於【極品飛車:集結】,天美是想做創新,跳出傳統的純「跑圖競速」賽道之外,向更大的寫實競技品類拓盤。

但創新,就意味著摸著石頭過河,也面臨著市場的考驗,「開放大世界」+「賽車競速」,目前在手遊市場屬於獨一份的存在,玩家接納程度如何?市場表現如何?這一切仍需看產品的後續營運表現。

買量投放

【事實&數據】

(一)投放趨勢

DataEye-ADX數據顯示,【極品飛車:集結】從今年五月份起就開始投放買量素材,但整體素材投放量並不突出,直到上線前夕,【極品飛車:集結】素材投放量才迎來上漲,並在公測當天素材投放量迎來投放高峰期,單日素材投放量接近7000組。

(二)素材創意

DataEye-ADX數據顯示,今年以來,【極品飛車:集結】最多計劃使用的TOP50影片素材內容中,類UGC素材占比最高,達34%,其次則是高質素品牌向廣告,占比約為24%,明星代言素材占比為22%,遊戲實錄素材占比則為20%。

具體在素材創意內容上,【極品飛車:集結】高效素材主要圍繞三點進行素材創作:

1、透過周杰倫的小短劇,引出產品的「熱力追蹤」玩法進行素材創作,同時展示遊戲中的炫酷賽車、遊戲美術等亮點;

2、主打復古懷舊風,透過一些「回憶殺」內容,喚醒「極品飛車」IP玩家的回憶,再透過介紹遊戲核心玩法內容,吸引玩家;

3、投放代言人周杰倫的相關傳播素材,並且會配上周杰倫經典的「AE86」漂移內容。‍‍‍‍

【DataEye研究院觀點】 【極品飛車:集結】的買量素材投放呈現以下幾個特點:

1、素材投放量整體並不突出,騰訊維系著過往在買量側投入相對保守的策略 。但需要關註的是,【極品飛車:集結】卻十分註重素材的轉化率。諸如「類UGC素材」以及「周杰倫傳播素材」,都是在買量市場有著較強使用者抓取力。值得關註的是,【極品飛車:集結】和今年IEG幾款大DAU遊戲同樣都采取了將騰訊廣告作為主要投放陣地的策略,結合騰訊廣告的社交傳播優勢,可以更好地覆蓋泛使用者群體,打出品牌聲量,效果超出預期。

也就是說,【極品飛車:集結】對於投放素材,會更註重性價比,以及如何更大範圍的擴大產品聲勢這一方面。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍比如我們今天發現朋友圈裏非常多朋友在分享/討論極品飛車裏的「豪車」,接著在朋友圈廣告的高品質買量影片素材吸引下,非常絲滑地完成了轉化。此次遊戲正選,借助騰訊廣告獨家的社交優勢,也助推產品聲勢進一步高漲。

2、具體在素材賣點方面,【極品飛車:集結】 主打「熱力追蹤玩法」、「高品質美術」、「炫酷賽車」等核心賣點 ,期望以此來達到吸引核心賽車類玩家的效果。此外, 【極品飛車:集結】還會融入部份「回憶殺」類的素材,以此來喚醒IP老玩家的回憶。 尤其是後者,因為「極品飛車」IP本身就是在賽車群體中,有著較高的知名度,且擁有不少的粉絲擁簇,透過「回憶類」素材的傳播,可以更有利於提升對這類群體的轉化。‍‍‍‍‍‍‍‍‍

3、在真人素材的創作上,【極品飛車:集結】更多是直接展示周杰倫以及馬思唯的素材內容,利用「明星效應」來引導玩家下載。 其中,周杰倫是關鍵所在,一方面,周杰倫本身就在全國範圍內有著較強的號召力,並且覆蓋的使用者群體不分年齡段、不分性別,有利於【極品飛車:集結】汲取到更多泛遊戲使用者;另一方面,周杰倫本身就是與賽車強掛鉤(曾拍攝過電影【頭文字D】),其AE86是一代人的經典回憶,因此可以得到到賽車垂類使用者的認可。

品牌傳播

【事實&數據

在傳播側方面,【極品飛車:集結】投入了較多的資源,並且主要集中在品牌傳播、UGC內容推廣以及品牌聯動等三個方面。 品牌傳播 7月5日,【極品飛車:集結】官宣周杰倫為遊戲的品牌代言人,此次聯動,除了常規的品牌傳播內容之外,【極品飛車:集結】還做了許多特別的傳播內容。如把周杰倫的形象植入至遊戲角色之中。

甚至還會在7月13日,開啟一次周杰倫線上音樂會。

同時,官方還把周杰倫的【頭文字D】帶入至遊戲之中,這波操作,也讓「周杰倫再開AE86」的話題登上抖音熱搜。

7月10日,遊戲上線前夕,【極品飛車:集結】官宣攜手熱灣音樂合夥人馬思唯共同推出公測主題曲【熱灣漂移Hit the gas】。此外,【極品飛車:集結】在上線當天,還邀請了多個直播平台的頭部主播對遊戲進行傳播推廣。並且主播類別囊括多個賽道,包括【DNF】(旭旭寶寶)、【王者榮耀】(六尾、恨意)、【穿越火線】(火線妹)、【QQ飛車】(陳伯、雲海)等。

UGC內容推廣 在B站平台,單個影片主最多可以領取15萬元的創作激勵獎金。

品牌聯動 據悉【極品飛車:集結】在上線之前就與多個品牌進行聯動,其中包括多個國產轎車品牌(如仰望U9、紅旗、蔚來、小鵬、五菱等)。

此外,還有包括巴黎世家、【植物大戰僵屍2】、【王者榮耀】、【頭文字D】、滴滴、順豐、京東等品牌聯動。值得關註的是,在抖音平台,【極品飛車:集結】宣布將投入一億元的獎勵到極品飛車相關賽事之中。

【DataEye研究院觀點】

總體來看,【極品飛車:集結】在傳播側的動作主要分為兩方面:

一方面,以品牌向內容為根本,圍繞明星、KOL、主題曲、IP聯動等維度進行飽和式傳播。 專案組期望透過頭部達人以及周杰倫的影響力,輻射更多使用者群體,爭取更多產品曝光度。

重點說一下IP聯動方面。‍‍‍‍

與車企聯動的意義在於,不僅是取得某類車型的IP授權,更是期望透過更多國產車輛,來引起玩家的興趣(【極品飛車】過往版本更多是使用外國車企車型)。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

而與【王者榮耀】、【植物大戰僵屍】聯動的意義在於,兩者都是開發商、IP授權方旗下的大DAU產品,與其聯動可以將聯動產品的玩家匯入至【極品飛車:集結】之中。

值得註意的是與「巴黎世家」的聯動,因為【極品飛車:集結】是一款大世界玩法的手遊,玩家不僅可以DIY搭配車輛,也可以對遊戲角色進行打扮,因此聯動「巴黎世家」則可以提升遊戲的格調,從而吸引到更多對角色打扮有偏愛的玩家群體。

另一方面,則是側重UGC內容的激勵, 透過官方活動、KOC潛在引導等方式,刺激UGC內容創作。促使更多玩家可以在社媒上,看到遊戲核心玩法,從而達到引導使用者下載的效果。

可以看到,【極品飛車:集結】的野心,他們並不局限於單一的賽車賽道玩家,而是期望透過更多品牌向的內容,來實作使用者破圈。

從實際邏輯來看,【極品飛車:集結】出圈是必然的, 一來,天美本身就有【QQ飛車】吃下賽車賽道絕大部份的市場份額,如果【極品飛車:集結】「強吃」賽車使用者,不說效果如何,單是兩款產品相互「賽馬」,就不是天美想看到的局面。

二來,從產品內容來說,【極品飛車:集結】並不是傳統的「純競速」手遊,更像是一款「賽車版的派對遊戲」。因此,其受眾群體也是多樣性的,破圈有利於豐富產品受眾群體的內容。‍‍

但同時,產品破圈,也會帶來一系列的問題:①出圈帶來各式各樣多樣需求的玩家,反向考驗產品本身對玩家底層共同需求的拿捏;②遊戲初期的泛使用者會較多,留存會面臨挑戰。

騰訊多人競速的破圈野心:派對化

大DAU賽道,一向是騰訊必爭戰場,【DNF】手遊已是今年頂梁柱。騰訊天美今年前有【元夢之星】,如今【極品飛車:集結】一定程度上延續了「派對化」的思路。

其總體策略是:優先考慮DAU、新增與留存,而不急於商業化。

具體來說:

(一)產品

1、兼顧生活化的大世界玩法。 競速之余,玩家可以進行觀光體驗,感受遊戲設計帶來的獨特風景,這在同類競品中,有著明顯的優勢。

2、多場景社交。 遊戲中拍照打卡、與好友借車體驗等玩法,都是圍繞社交內容設計的內容,這一設計,革新了傳統「跑圖競速」賽車產品的社交體驗,有利於提升玩家之間的互動。

3、克制的卡池。 相對於同類競品,【極品飛車:集結】的抽卡氪金程度並不高,這就兼顧了低付費玩家的遊戲體驗。

(二)行銷

1、周杰倫代言+馬思唯獻唱。 周杰倫本就是賽車迷,曾主演賽車電影【頭文字D】,同時其影響力毋庸置疑,具備大眾化內容。而馬思唯則是說唱歌手中的TOP級明星,說唱的形式天然也與賽車高度契合(【速度與激情】系列電影中,大量音樂是說唱)。

2、多元行銷+UGC。 邀請不同賽道的頭部主播進行內容傳播,同時在抖音UGC創作上,投入了一億元的扶持資金,其意向十分明顯,就是用KOL、KOC的影響力,來輻射到全範圍使用者群體。

多人競速,特別是賽車類多人競速,向來不是「大賽道」。天美這一次產品+發行「派對化」策略,目的顯然是擴圈、拓盤獲取泛使用者——野心十足。

DataEye研究院判斷,【極品飛車:集結】核心使用者,即賽車競速類玩家,如【巔峰極速】【跑跑卡丁車】玩家;再外一層,一方面可能是休閑競速類玩家,如【蛋仔派對】玩家,另一方面可能是社交競技類玩家,如【香腸派對】玩家;再外層,可能是單純社交類玩家,或者MMO類玩家,乃至非玩家(單純是被好友種草)。

這也是該遊戲選擇在暑期檔上線的原因:不僅需要大DAU,還需要占據使用者一定的時間,留存、社交,持續體驗遊戲內的刺激、休閑與「生活氣息」。

這種做大DAU,做成「社交APP」(而不僅僅是遊戲APP)的策略,也是【元夢之星】貫徹執行的。如果說【絕區零】是米哈遊教科書般的產品+發行連環招,那麽【極品飛車:集結】就是騰訊天美教科書般的產品+發行組合拳。

三大研判,前所未見的大DAU戰局走向何方?

今年以來,一系列大DAU新遊接踵而至:【元夢之星】、【歡樂釣魚大師】、【戀與深空】、【出發吧麥芬】、【DNF】手遊、【鳴潮】、【三國謀定天下】、【絕區零】乃至小遊戲【尋道大千】、【向僵屍開炮】也有不俗的DAU。此後,預計今天的【極品飛車:集結】和未來的【星之破曉】、【永劫無間】手遊、【燕雲十六聲】等,大概率是大DAU模式。

這種大DAU遊戲的混戰,是過去前所未見的。

背後原因,其一,是隨著版號常態化, 以騰訊為首的頭部企業更聚焦精品、長線進而誕生一系列目光長遠的「戰略級」產品。同時,【原神】【逆水寒】手遊的大DAU、低ARPU,做長線生意的模式的連續成功,讓SLG、競速賽道都紛紛參考效仿。

其二,是玩家快速成熟, 過往換皮MMO及中等DAU遊戲中玩家,轉移到頭部大DAU遊戲中,而小遊戲和雲遊戲的普及,又讓玩家總體體量有所擴盤。

其三,或許也是最底層的因素 ,是經濟存在不確定性的當下,大眾娛樂時間流向「短平快爽+低成本」特征的內容產品中。遊戲行業典型如小遊戲的崛起;非遊戲包括美式脫口秀的盛行、短劇/爽劇的爆火,都是例證。

視野收回到遊戲,今年這場大DAU遊戲戰局,將走向何方?

DataEye研究院判斷:

其一,大DAU的另一面往往是長線營運。 這意味著,以騰訊、網易、米哈遊為首的善於長線營運的企業,將以3年、5年為單位持續把握穩定的DAU、現金流,且如王者、吃雞一樣,這些大DAU遊戲不能簡單視為遊戲,而應該看做「遊戲+社交平台」。而目前大DAU遊戲中,無法形成平台化的,且過於依賴買量投流的產品(如小遊戲),可能只是「暫時風光」。

其二,大DAU遊戲中的玩家增量 ,一方面來自非玩家,這必然讓整個市場玩家緩慢擴容。另一方面吸收的,是腰尾部MMO遊戲。如下圖,ADX數據顯示,2024上半參投的手遊APP中,MMO(含回合制MMO)手遊APP腰斬,滑落第二。

其三,是遊戲之間的競爭,從過往的商業化的競爭,逐漸走向對於玩家遊戲總時長、玩家粘度、留存乃至社交話題性的競爭。過去 那種急於短期回收,收割玩家的大DAU遊戲(典型如傳統MMO)將推出歷史舞台。