當前位置: 華文世界 > 遊戲

「原神之父」再出山,無人喝彩

2024-10-12遊戲
來源:中國經濟網
馬銘濤對蔡浩宇有一種「迷之自信」。
盡管他的AI遊戲創業專案「光圈編輯器」並不如想象中的順利,但他著實又一次被點燃了。一個月前,他看到了蔡浩宇在社交平台X上發的一句話,這個前米哈遊董事長、打造出【原神】的天才遊戲大佬是很多遊戲創業者的「精神偶像」。
「99%僅為滿足自己想法而隨心所欲創造遊戲的開發者可以考慮轉行了,未來的遊戲世界將由0.0001%的天才團隊創造前所未有的東西。」
AI再次顛覆遊戲,這被媒體形容為「暴論」。許久沒有更新動態的蔡浩宇突然發聲,行業聚焦點直接轉向了更早爆出的Anuttacon,據說這是他在美國啟動的新創業專案。按照官網描述,它要「創造新的、創新的、智能的、深度的、有趣的虛擬世界體驗,和發掘人工智能全部潛力的AGI(通用人工智能)產品」。
可是,AI遊戲在國內有些「偃旗息鼓」。重度遊戲愛好者、前經緯創投副總裁莊明浩對蔡浩宇的專案和觀點都十分謹慎,沒有確定的產品出來之前,沒人敢給AI遊戲下一個定論。在他看來,前兩年拿到融資的AI遊戲團隊,有好幾個現在都沒了動靜,而遊戲大廠遲遲不下決策,在AI上的投入看上去宣傳意義遠大於實際意義。
「谷歌的AI遊戲引擎也好,蔡浩宇說的也好,看著都很顛覆,但什麽時候能真正落地,說不好。」莊明浩說。
蔡浩宇的「追隨者」並不多,他的觀點的確引爆了遊戲圈,但「看不懂」的占絕大多數。即便如馬銘濤,也只是主觀地推斷:「他們的資源和技術,跟我們都不在一個量級上,如果想要好好鉆研,應該能有創造性的東西出來吧。」
他並不認為自己跟蔡浩宇站在同一條賽道裏,「蔡浩宇說的應該是制作大型的高規格遊戲,而我們是專註在讓不懂AI技術的小白也能參與遊戲制作。」他創業的初衷是要實作普通人「餵」給AI一個想法,就能自動生成一個圖文遊戲。
蕭墨也覺得蔡浩宇的新專案有點「虛」,他曾加入過一個AI漫畫的團隊。漫畫和遊戲的底層邏輯相通,但偏靜態的漫畫都需要大量人工輔助來修補,遊戲復雜得多,如何去顛覆?
「對蔡浩宇來說,十年前他作為一個‘中二少年’的第一個大夢想已經實作了,現在他要去追另一個大夢想,但是以現在的狀況來看,確實不容易完成。」蕭墨說。
他提到的「不容易」是指AI技術現階段還不能達到制作高規格遊戲的水平,其能完成的也只是簡單的圖文遊戲。
2020年,輝達旗下的AI遊戲工作室GameGAN用AI全盤復刻了經典遊戲【吃豆人】,這款二維的、沒有復雜指令的小遊戲在當時被認為代表了最高水準。
今年,谷歌旗下的首個AI遊戲引擎GameNGen以0程式碼生成了一款小的射擊類遊戲【淪陷戰士】,畫面看起來十分粗糙,甚至落後於20年前的遊戲,玩法上也並沒有太多創新。在莊明浩看來,並沒有「眼前一亮」的感覺。
而看起來野心勃勃的Anuttacon似乎毫不在意目前AI遊戲碰上的「墻」。蔡浩宇集結的「全明星」團隊,包括前微軟全球合夥人童欣、前微軟高級研究科學家吳簫劍、前B站副總裁王宇陽等。
【中國企業家】基於新專案規劃多次聯系蔡浩宇本人,截至發稿前,未收到回復。
舉步維艱
馬銘濤是去年2月開始了自己的創業,觸發點就是ChatGPT在全球範圍內造成的爆炸式傳播。他原本經營著自己的劇本殺店和酒吧,被ChatGPT構建的理想虛擬世界完全吸引了。「只有AI才能完成我腦海中想要的世界。」馬銘濤說。
他賣掉了自己的店,籌了一筆錢,還找到了2個誌同道合的夥伴,一同成立了光圈未來科技,最終組建起來的團隊有5個人。
然而AI遊戲這條路遠比他們想象中的復雜,最初團隊中有一個專攻AI技術的博士,共事了近3個月,他就結束了。「他評估我們產品的開發周期太長,當然也有其他的原因。結果我們整個前端的工作全部暫停了,有2個月的時間沒辦法繼續開發。」馬銘濤很無奈,原本模擬器產品計劃今年2月上線,但是bug太多了。
同樣因為信奉AI能改變遊戲而成立的喵吉托工作室也是5個人的規模。2023年在上海成立,團隊初始成員有阿裏的NPL演算法工程師、網易遊戲的策劃。但開發周期也達不到預期,自研的遊戲【言靈計劃】原定於今年6月正式上線,然而現在steam(全球最大的遊戲發行平台)上更新的發行日期,已經變成了2024年四季度。
喵吉托創始人李馳今年3月在小紅書發帖希望能夠順利找到融資。到了6月,喵吉托在自媒體「遊戲茶館」的行業資源對接平台上,掛的需求仍然是「找發行、找投資」。
相較於有成熟行業經驗的喵吉托團隊來說,馬銘濤更像個「莽夫」:「我們創業這期間見過不少投資人,但是一方面,他們要看成熟的作品,我們還沒有;另一方面,對專案普遍的評價是‘想法頂級,但團隊能力達不到’。」他也沒辦法,這就是個「雞生蛋,蛋生雞」的問題,AI遊戲還太新,人才儲備遠遠不夠,投資人不投錢,肯定組不起來優秀團隊。
光圈編輯器的內測產品吸引了一部份小說創作者自發使用,但用馬銘濤的話說,生成的圖文遊戲作品很難達到工業級別,創作者需要花費更多的時間去打磨和修改遊戲本身的內容。
去年3月,蕭墨對「AI能夠便捷生成可供交付的漫畫作品」這件事抱有極大期望。開頭還不錯,團隊拿到過即刻和百度的投資意向,但不到半年,他就發現了AI漫畫的短板:「單獨一張圖片它能做到及格分,但幾個只有及格分的圖片合起來整個作品就是不及格的。」
因此他早早就結束了,「從AI的角度來說,美術和遊戲其實是一樣的,我對整個AI遊戲的前景還是挺悲觀的。」
沒有投資,馬銘濤只能繼續維持著一個小團隊,他也不得不逼著自己從一個完全的AI技術外行,變成了會看程式碼、能修bug的半個內行人。
但他還是對AI抱有熱情,「哪怕未來這個團隊只剩我一個人,我也會堅持把我心中所想,透過AI一點一點去實作。」
每家遊戲公司都在往自己身上貼「AI」的標簽,但直到去年,在各大投融資媒體上,「AI遊戲」還是沒能成為一個獨立的統計單元。能拿到融資的也多是AI技術公司,遊戲制作公司寥寥。
AI遊戲的主戰場
目前看上去,只有一條路是通的——AI NPC(在遊戲中,用AI控制的非玩家角色)。
以至於從2021年至今,這個賽道的明星公司InWorld獲得了包括微軟、英特爾、迪士尼、三星在內的超10億元融資。尷尬的是,InWorld的拐點就是從最開始的AI遊戲制作,轉向為制作AI NPC。它與包括網易遊戲、R星遊戲工作室(【俠盜獵車手】系列開發商)等遊戲公司建立了合作,徹底從「甲方」變成了「乙方」。
在很多遊戲圈從業者看來,AI NPC更多存在於使用者體驗端,並沒有過多影響遊戲的制作過程。而且這頗有爭議,有玩家說,如果跟你組隊打怪的全是「機器人」,那玩遊戲還有什麽樂趣?不過,這依然成了各家遊戲公司的主戰場,是AI占領的第一塊「陣地」。
2017年,網易成立伏羲AI人工智能實驗室,主要方向就是AI NPC,搭載其產品的【逆水寒】和【永劫無間】成為行業一提到AI遊戲就會參照的經典案例。
曾就職於網易伏羲的無鋒提到,【逆水寒】中擁有超過200名能夠與玩家互動的AI NPC角色。
「它吃了很大一塊AI遊戲的紅利,一方面開創了一個新的遊戲體驗,玩家在一個智能體的‘小社會’中,和不是指令碼寫死的NPC進行自由的交流,也能跟這些智能NPC有長線的情感連結。同時在市場端,它也起到了很好的行銷作用,當產品能提供突破既定限制的體驗後,就會有很好的行銷效果。」無鋒說。
在網易今夏推出的【永劫無間】手遊中,已經可以支持「AI隊友」。不同於以往略顯呆滯的機器人隊友,AI隊友會聽指令,即時與玩家保持語音溝通,甚至還能自訂音色。
騰訊的AI LAB工作室主研方向也一樣。圍棋遊戲中的AI產品「絕藝」曾創下過職業賽事四連冠的成績,目前線上對弈的功能僅開放給職業棋手,普通棋友能使用其「復盤」功能。
而基於【王者榮耀】的AI產品「絕悟」則更多擔任新手指導和試練的角色。2019年,絕悟首次亮相ChinaJoy,與人類玩家對戰504場,僅輸掉1場。在當年王者榮耀世界冠軍賽前的娛樂環節,絕悟對戰5名職業選手,無一敗績。
同樣,米哈遊在2018年布局了自己的AI板塊,成立了「逆熵」研究部門,其打造的「鹿鳴」已經成為B站相當有名氣的虛擬主播。在二次元手遊【星穹鐵道】中,也有大量AI輔助生成的劇情對話。
遊戲大廠針對AI選擇的切入點高度相似,在不少從業者看來,這個現狀很「骨感」。從頭到尾用AI研發遊戲,在這個階段或許就是一件沒有結果,也費力不討好的事。
難以復刻的【原神】
大家看到的問題很統一,就是AI還不足以打造工業紅線水準以上的作品。
「讓AI生成一張單人圖片是沒問題的,但它不能處理多人像、大場景。如果需要交付一個四宮格的漫畫,每一張都只能做到60%的話,組合起來就是60%×60%×60%×60%,後期需要人工去修補的地方會很多。」蕭墨說。
馬銘濤遇到了一樣的問題:「無論是人物立繪、背景還是文本,AI都無法做到完美呈現。如果創作者後期還需要更多時間去修改打磨,效率反而還拉低了。」
AI在創作過程中,有時候出現的問題「莫名其妙」。掌閱旗下做出海網文轉譯的海讀科技CEO李幸磊曾對記者提到,一個文本原本是省略號的地方,AI會自己發揮,根據上下文自行解釋出幾百字的內容,後期還得去校對和稽核。
在遊戲投資人明皓看來,即便大廠都在追求更貼近真人的AI NPC,但實際上再真實的AI隊友也無法提供真人隊友所能帶來的情緒價值,「如果知道你的隊友是AI,那我連噴都懶得噴它們。」
「總的來說,AI考驗的是後面的能力,它會同樣要求你有很高的專業水平。讓一個零基礎的新人來做,是不可能搞定的。」以前有傳說,爆火的【黑神話:悟空】遊戲裏的壁畫是用AI做的。「如果他們有這個技術實力,早就可以不做遊戲,專門做AI公司了。」蕭墨說。
吉位元遊戲董事長兼總經理盧竑巖在臨時股東會議上解答關於AI是否會改變遊戲行業的問題時說:「如果AI到了那一步的時候,可能不只是遊戲,好多行業都會被改變。我們還是把AI當做工具來使用,AI原生遊戲目前沒看到離實用特別接近的科研成果。」
至於未來2到3年AI遊戲的想象空間,莊明浩還是很謹慎:「或許各種功能會進入產品管線,已有遊戲專案中的AI滲透和AI功能會更多被看到。以及今天開始做的純AI遊戲在那個時間點會正式面向使用者,但作為第一批嘗試,很難有太大期待。」
「我們的願景,2030年打造出全球十億人願意生活在其中的虛擬世界。」米哈遊在官網中寫道。
不出意外,蔡浩宇會在新專案中延續這個願景的底層邏輯。他們正在籌謀著一個顛覆行業的大動作,然而僅靠AI遊戲的概念,能復制2020年【原神】在全網開創的新局面嗎?
這個問題,沒人敢回答。
來源:中國企業家