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小遊戲開發者生存圖鑒2024:洗牌了,但新局難開

2024-07-19遊戲

圖片由鈦媒體APP拍攝

距離李卿上一次來北京,與遊戲開發者們密集接觸,已經過去了6年。

2017年底,正值跨年休假之際,微信小遊戲「跳一跳」橫空出世,一夜之間爆紅,也讓微信團隊看到了在自家生態內「做個小遊戲」業務成長的可能性。

2018年,剛過完「五一」,李卿和團隊作為微信小遊戲業務的代表,從微信總部廣州來到北京,想親自尋找中國遊戲產業歷史上那些隱匿的大神級別的開發者,請求對方對微信小遊戲平台提出一些看法和建議。

「當時規模沒有那麽大,就是200人的小會場,可能像小課堂的規模,就把所有的開發者全部裝進來了。」李卿向鈦媒體APP回憶。

作為微信公開課講師,7月16日,李卿公布了微信小遊戲發展的成績單,並且推出了三大政策進一步支持小遊戲開發者。

第二次在北京聚集這批小遊戲開發者,場子的規模已經演變成了在主論壇之外,還有四個有關技術實踐、能力實踐、內容營運和投放變現的專場論壇。也就是說,小遊戲的產業分工和鏈條逐步清晰明朗。

撐起這麽高關註度的背後是,微信小遊戲平台已經累積了40萬開發者,小遊戲的使用者數已經達到了10億,月活躍使用者已經突破了5億,使用者使用時長還在持續增長。

在過去一年,在微信上活躍的小遊戲開發者,有超過八成是30人以下的小團隊,240多款遊戲季度流水超過千萬。

中小型遊戲開發團隊紛紛逐步借勢小遊戲崛起,而另一面是,鈦媒體APP觀察到,無論是傳統的遊戲產業巨頭,還是自研實力強悍的新興廠商,似乎都錯失了小遊戲蓬勃發展的這六年。只有三七互娛等少數公司有幾款遊戲,算是給大廠老師傅們挽回了一些顏面。

產品發行渠道的劇烈變革,是其中一個核心因素。短影片和直播不僅啟用了下沈市場的流量,還吸走了一部份傳統渠道的流量。

流量大戶抖音在遊戲使用者數上相較微信略遜一籌(官方披露,截至2023年12月,抖音小遊戲的使用者數為4億),但這家中國最大的廣告公司,已經飛速地接住了小遊戲的買量紅利。

今年4月,字節跳動旗下巨量引擎對外表示,2024年,抖音IAA小遊戲(In-App Advertisement,以廣告變現為主的小遊戲)的投放買量規模再創高峰。在供給側,整體遊戲數量增長108%,新遊起量率上漲至45%。

更多中小玩家崛起,更大手筆買量的玩法,超級APP生態之下催生出的小遊戲品類,正在改變中國遊戲產業開發者生態的圖景。

不再是獨屬於傳統巨頭的勝利

5億,這是每天在微信上玩小遊戲的使用者數。不過,相比前些年,這一數碼的增長瓶頸已略有顯現。

鈦媒體APP發現,自2018年微信小遊戲開放接入,短短兩年時間,2020年,小遊戲就實作了4億月活,而這之後四年時間裏,小遊戲月活躍使用者只增長了1個億。

盡管如此,在當前的時間節點,所有的中國遊戲公司,都難以忽視這個品類和賽道,並且,直到現在,小遊戲開發者群體還會津津樂道那個故事——

在北京有一家叫簡遊科技的遊戲公司,原本在寒冬中苦熬著,投資人也不怎麽搭理了,差一點就打算關門大吉了,突然有一天,公司旗下小遊戲【羊了個羊】瞬時在社交平台上爆火,玩家蜂擁而至。

於是,這個最初只有10人左右的團隊,這款初始成本僅50萬元,以IAA模式變現的小遊戲,半年時間不到就營收破億,賺了個盆滿缽滿。而後,這家公司也已經徹底翻身,成為了行業內的一個傳奇。

【羊了個羊】在社媒意外走紅出圈,成為小遊戲圈經久不衰的經典故事,圖片來自【羊了個羊】官網

這個屬於小遊戲的一個奇跡,發生在兩年前。這之後,再也沒有什麽出圈的爆款了。

但這不妨礙小遊戲賽道整體火了。因為小遊戲門檻相對低,引來了業內外越來越多的開發者入局,哪怕他們曾經沒有做過任何與遊戲相關的產品。以前主攻端遊和手遊品類的傳統遊戲大廠,現在也開始反應過來了,加快了在小遊戲賽道的投入速度。

而在巨頭反應過來之前,更多來自二三線城市的小遊戲開發者,已經悄悄搶跑了一程。

李卿觀察到,就地域來看,以前,比較厲害的遊戲人才,都密集駐紮在北京、上海和廣州等一線城市,但因為小遊戲的玩法更多元,門檻相對較低,包容性強,即點即玩,導致現階段小遊戲開發者的構成也相當多元。

一些原來不是遊戲行業的開發者,也能夠在這個賽道擁有生存空間和一夜暴富的可能。

他舉例說,外界印象中遊戲產業不是很發達的長沙地區,一些開發者,在小遊戲某些品類上做得相當成功。這背後的原因,有團隊植入了對地方文化特色和不同地域娛樂方式的理解,也有當地政府相關政策的提供支持。

「小遊戲主要靠創意制勝,商業變現可以靠經驗去沈澱,但是新的玩法冒出來,對這個品類更重要。」指色團隊負責人毛宇告訴鈦媒體APP,公司的研發,有之前是做建築行業的,也有學環境科學等與遊戲產業不沾邊的應屆畢業生。

他們也曾招聘過一些專業實力過硬,包括遊戲行業內十分重視的數值能力很強的研發,但最後發現,這群人往往會陷入舊有的遊戲品類的思維框架裏,而事實上,小遊戲不需要那麽復雜的數值體系。

這家在長沙的小遊戲公司,憑借小遊戲品類已經覆蓋了2億使用者,做成功過日活躍使用者數超千萬的產品。

「我們【挪對對】的研發只有一個人,他全程跟的產品,都是一個人完成的,但是這個產品的營收規模,已經不亞於三五十人團隊的成績。」毛宇說。

小遊戲成本低,相應地,生命周期也短。最早期的IAA小遊戲生命周期只有1-2個月,現在,存活6個月以上的IAA小遊戲,在行業內屬於相當優秀的水平。投入過多,思考復雜,反而不利於小遊戲的研發和營運。

門檻低,成本低,入局者自然接踵而至,競爭也愈發激烈,由此,小遊戲的流量成本被各方助推到了一個新的高度。

一位在深圳從事廣告投放監測業務公司的負責人告訴鈦媒體APP,小遊戲買量費用在持續成倍增長,「如果說在4年前,在小遊戲端買一個使用者的成本是1塊錢的話,如今已經漲到了20塊」 。

這從一個側面印證了小遊戲商業生態蓬勃的活力。不過,鈦媒體APP了解到,直到現在,很多小型團隊或者個人開發者,對小遊戲商業的認知和理解,還停留在相對初級的階段。

微信生態內,社交分發仍舊占據重要位置

「我做好產品就好了,流量還需要花錢嗎?流量不就是平台的推薦嗎?」有的遊戲開發者會對買量這件事,十分不理解。

這可以是作為遊戲研發的角色,或者程式出身的技術人員的一種正常的,或者純粹的思維。問題是,三次元世界裏,遊戲買量投放,尤其是如何做好動態流量分配,是屬於另一個全新的領域,也是一個競爭異常激烈的賽道。

在一周內花光一萬塊錢,和一周內花掉百萬現金,對投手的個人能力要求是全然不同的。

在流量機器面前,一些開發者剛進入廣告行銷投放系統,對整個廣告系統理解偏弱的時候,很容易在系統面前犯錯,造成虧損的同時還在不斷增加成本,後續很可能就對產品和對整個平台失去了信心。

或許是小遊戲開發者對買量壓力已經傳導至平台,所以,我們看到,今年微信小遊戲官方試圖對外傳遞的一個重點訊號是,推出更多與廣告金相關的激勵政策,包括放寬廣告金的獲取條件,對新遊戲廣告投放給予返點激勵,以及,開放了T+1的現金的提現能力等。

AI幫得了小遊戲開發者多少?

當AI大模型新浪潮席卷各行業之際,新的遊戲品類,會被再一次覆寫命運嗎?

理論上來說,按當前各大模型廠商對外釋出的產品的宣傳行銷話術,AI既能自己畫畫,又能做音樂、做影片,還能寫程式碼,很多能力上都「吊打」人類工作者。

這都恰好適配遊戲產業的工作流。那是不是未來,更多個人開發者會更連心力,以更低成本做小遊戲了?行業會不會又產生很多新的玩法和戲劇性的故事?

李卿告訴鈦媒體APP,目前來說,AI在小遊戲業務上真實的落地場景有兩大方向。

一個是IP授權。比如說,小遊戲開發者拿到一些知名的IP方的授權後,會對IP有不同場景、不同行為的客製化展現的需求,如果都回到原畫的階段再重新做一遍,生產效率會比較低,AIGC可以來解決這個問題。AI在這裏,是由生產工具和鏈路場景兩部份組成。

還有一個場景,也是現在小遊戲發展的一個新趨勢:PC場景。

李卿發現,很多使用者會把小遊戲投射到PC端,因為PC的畫面更寬。如果轉化為PC場景的工作量,給到所有開發者親自去做的時候,就會發現,這是一個很難的事情,等於遊戲是要重寫一遍的邏輯。

微信小遊戲團隊正在做的事情是,把手機端已有素材的內容,直接接入到AI的模型中去訓練,使其匹配到PC上能夠展開的一個模型。這是平台要去解決的問題,所以他們一直在這方面有所投入。

「AI可能沒有大家想象的那麽好,但也沒有那麽差。長時間來看,它確實是革命性的,但它不會馬上革命。」空島科技CEO閆春路對鈦媒體APP表示。

這家位於河北邯鄲主營遊戲研發和發行的公司的負責人說,現在自己公司的美術和程式基本上每天都會用AI,主要是用它去擴散思路和確認。

當同事有了新的靈感,會先由AI工具生成草圖,和大家一起討論、確認後,再由人工進一步細化成團隊真正想要的樣子。

此外,作為技術出身的他,現在還會經常寫程式,一些在他看來「寫起來浪費時間」的小功能程式模組,已經可以放心交給AI,後者能夠十分高效地完成任務。

來自微信廣告團隊的李昊認為,AI大模型的能力與小遊戲投放相關結合會比較緊密,尤其是在創意部份,可以給到廣告主一些支持。他們在做的事情是,透過AI的方式,幫助客戶降低創意生成與制作的門檻,使他們能夠更好地把商業化流量用起來。

侯勇則對AIGC相對熱衷,他現在正在營運知名IP「小黃鴨」。他告訴鈦媒體APP,AIGC很適合小遊戲與IP結合的玩法。

經歷了端遊和手遊,現在的小遊戲時代,他發現,IP合作能夠降低小遊戲的獲客成本,也有助於小遊戲的長線營運。

因而,公司對AI技術的投入和運用相對成熟,在香港、深圳、上海等地都設定了專門的AIGC團隊,主要工作是,與合作遊戲生成符合其風格的美術。

小遊戲嘗試IP合作擴大影響範圍,圖片由鈦媒體APP拍攝

AIGC在美術資產落地已經比較成熟,這是遊戲行業內的一個共識。

此前,三七互娛技術中心數據副總裁王傳鵬對鈦媒體APP表示,在公司內部中台研發和落地了大量與AI相關產品,AIGC也已經實作了遊戲原畫節省60%-80%工時。

三七互娛以【尋道大千】成功上車小遊戲賽道,這也是傳統遊戲廠商在小遊戲賽道獲勝的代表作之一。

王傳鵬認為,小遊戲這種基於短影片個人化推薦演算法平台而生長繁榮的品類,需要適配的發行策略,AI可以替代一部份人工,解決有關投放等核心問題。

但放眼行業大多數,以鈦媒體APP真實接觸到的開發者,他們實際上使用的感受上來看,AI目前在遊戲生產整體鏈路上,可發揮的空間還比較小,更多的還是圍繞美術降本增效的議題上做文章。

「我們現在感受到的一個點是,AI落地比我們想象中的進展要慢,AI也需要一個學習叠代的過程,這是我們真實在做的場景。」李卿對鈦媒體APP說。

其中一個關鍵原因是,現在需要訓練的內容,也就是需要輸入給AI的遊戲款數非常多。

微信曾經拿自己的王牌產品「跳一跳」做了AI落地相關的實驗,是因為這款遊戲的界面和設計元素相對簡單,所以比較快。

但如果把AI放到比較復雜的遊戲,比如說,【征途】的遊戲來做,就會發現遊戲的頁面非常大,每個頁面都要做適配,而且,文字適配了以後,還有清晰度的問題,它的工作量會比我們想象的大得多。

不如「卷」到海外去?小遊戲開發者Say No

大盤增長放緩,流量成本高企,新技術短期內無法助力,海外市場,能成為小遊戲開發者下一片熱土嗎?

今年1月,馬化騰在騰訊內部員工大會上說,「遊戲出海其實是我們公司目前出海國際化的最大希望」。

國內繁榮的小遊戲開發者,似乎對出海缺乏熱情。市面上很少有看到小遊戲出海成功的案例,即便是TikTok等平台已經在海外盛行多年。

事實上,國內已經有一部份開發者嘗試過,借助Facebook,YouTube等全球化平台的能力,在海外市場發行小遊戲產品。

閆春路告訴鈦媒體APP,很早之前,他就在海外市場做過小遊戲,他們最早做的是Facebook旗下的小遊戲「Facebook Instant Games」,在做微信小遊戲之前。當時,他們公司的產品還獲得了Facebook的全球推薦。

Facebook 使用者觸達小遊戲的方式,截圖來自【Instant Game Playbook】,Facebook Gaming

但是幾年下來,他發現,在海外賺小遊戲的錢相當困難。

作為一個全球化平台,Facebook上的使用者,在不同國家和地域之間分散。玩家之間有語言和文化上的差異,也有網絡質素和手機器材的區別。如何解決支付問題,在海外市場也是一大難點。

當然,這是當前所有做遊戲出海公司一直在面臨的問題,而實力相對較弱的小遊戲公司不僅同樣需要應對,還有一個更關鍵的問題,而且是需要平台來主動解決的。

閆春路說,微信小遊戲之所以很快能夠成功,是因為平台自己首創了一套中介軟體,把各種API和介面都做得比較標準化,同時,在底層的效能最佳化上做了很多工作,簡化了開發者很多工作量。

而在海外,目前大家所熟知的所有的小遊戲平台,基本上是利用原有外部開發的技術,也就是p網頁的技術。

這種技術天然受限於器材效能和網絡環境的限制,需要玩家的網絡條件很好,小遊戲才能夠執行得比較流暢,這限制了在海外市場小遊戲被更廣泛的群體接受的可能性。

「我們當時產品應該說做得還不錯,畢竟也拿到平台的推薦了,也獲得了很多的使用者,但實際上,我們能夠獲得的使用者,是那些器材或者網絡玩不了大型遊戲的玩家。」作為遊戲開發者,閆春路會認為,「這不是一種平等的關系,是玩家退而求其次的選擇」 。

微信方面表示,微信小遊戲的月活使用者,已呈現和傳統遊戲有較大不同。

女性使用者占比高,使用者年齡以 24-40歲為主,一半以上在三線城市。小遊戲使用者每天線上時長有一個小時左右,大盤的14日留存超過50%。

可以說,這是一群有閑又有點小錢的優質客群。

「我也特別希望海外有真正的小遊戲平台能做起來,但目前來說,小遊戲平台不太樂觀。」閆春路說。

小遊戲出海,行業內的現行解法是,把小遊戲打包上App Store 或者Google Play的原生商店,玩家透過下載的方式玩,行業內也有一些經典的案例出來了。

第三方數據平台顯示,截至今年3月,上線六個月的【尋道大千】的海外版本【小妖問道】,在App Store和Google Play的累計流水已超2.5億元。

但以這種方式落地海外,嚴格意義上是屬於小遊戲版改手遊版了。

小遊戲和手遊上線時間有「倒掛」的趨勢,截圖來自Google Play

即便Facebook等產品對小遊戲開發者不夠重視,憑借TikTok等產品在海外市場能力和商業化進度,小遊戲出海也沒有理由不火熱。

畢竟,在國內,抖音在小遊戲上布局力度很大,參照字節跳動復制抖音直播電商做TikTok Shop的經驗,小遊戲出海,似乎是一件理所應當且相當順滑的事情。

鈦媒體APP從開發者那裏獲取到資訊的是,TikTok未對小遊戲出海有太多積極的舉措。與抖音不同,TikTok方面從未主動對外披露過小遊戲的相關進展。鈦媒體APP就此問題咨詢過TikTok,也未獲得相關答復。

閆春路對鈦媒體APP分析,很大程度上,可能是因為遊戲本質上是屬於偏內容性質的產品,因而,在海外市場受到監管和政策層面關註度會更高,尤其是TikTok等在美國本土市場一直面臨著是否要結束的「世紀大麻煩」。所以,相比電商,TikTok在遊戲業務出海方向上的布局,會慎之又慎。

種種趨勢之下,小遊戲只能依賴國內的超級APP和大平台生存,供給持續加大,需要國記憶體量市場的玩家們不斷地去消耗和消費,本土市場的競爭會只增不減。

這驅使一些沒有成果的小遊戲公司嘗試轉型,再一次尋找新的出路。

一家來自武漢經營遊戲素材買量和實拍公司的商務經理對鈦媒體APP表示,這幾天在北京參加完小遊戲開發者大會後,就要留下來密集拜訪一圈客戶。

但他越來越感覺到,遊戲公司的業務並不好做,更何況最近,完美世界大量裁員的事情,已經影響了北京部份遊戲公司對市場的預期和信心。

「相比小遊戲,短劇的交易鏈路更短,更好實作付費轉化。我們也已經拍了好幾部短劇,你要不要了解下?」說到這裏,剛推薦完公司的買量能力之後,很快,他又滑拉到工作群裏一部古裝短劇的海報,開展了再一次熱心推薦。 (本文正選於鈦媒體APP,作者|李程程,編輯|胡潤峰)