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星競威武上市 電競賽道冰火兩重天

2024-08-13遊戲
7月26日,被譽為「中國電競第一股」的星競威武集團在納斯達克證券交易所正式上市。上市當天開盤價上漲了45.66%,總市值超過5億美元。然而在過去兩年內,中國電子競技產業收入卻連續兩年下降。時至今日,電競行業的發展究竟如何?

上市股價先漲後跌

7月26日,星競威武集團在納斯達克證券交易所正式上市,股票程式碼為「NIPG」,被譽為「中國電競第一股」。在首次公開募股中,星競威武集團共發售了225萬股美國存托股份,發行價為9美元/ADS,總募資規模達到2025萬美元。上市當天,星競威武集團的開盤價上漲了45.66%,報13.11美元,總市值超過5億美元。

關於籌集資金的用途,星競威武集團表示大約50%會用在潛在戰略收購和投資機會,以補充有機增長;約30%用於粉絲基礎的行銷和增長,潛在的戰略收購和投資機會,包括行銷和推廣活動和活動,以增加粉絲基礎,提高粉絲參與度;約20%用於擴大電子競技團隊的存在,以及人才管理和活動制作能力,和營運資本和其他一般公司用途的余額。

在上市敲鐘儀式上,星競威武集團的主要人物包括董事長兼聯席CEO何猷君、聯席CEO Hicham Chahine和總裁孫力偉等出席。

何猷君在儀式上表示星競威武的發展得益於廣大遊戲玩家的熱愛和支持,並表示未來將繼續努力,打造全球最受歡迎、最具價值的數碼體育集團。Hicham Chahine 提出,星競威武的上市標誌著電競行業的一個重要時刻,尤其是對於NIP電競俱樂部來說,這是一個新的開始。隨著星競威武集團的上市,第一個橫跨亞洲、歐洲、南美,真正意義上的全球性電子競技組織正式誕生。

不過,從星競威武集團近日的股票情況來看,已連續三日下跌。7月31日開盤價為11.19美元,收10.81美元,下跌3.04%,8月1日,開盤11.6美元,收盤價10.9美元,下跌6.03%,8月2日,開盤報10.8美元,收盤價9.1美元,下跌-15.74%。截止8月3日,星競威武股價比開盤當天最高價13.12美元跌了4.02美元,跌幅達30.64%。

去年虧損1個億

北青報記者發現,星競威武實際上並非完全像表面上的光鮮亮麗。根據招股書顯示,在2022年至2023年,由於總營運費用從 2022 年的1503.1萬美元增加到 2023 年的2185萬美元、銷售和行銷費用從 2022 年的 549.5 萬美元增加到 2023 年的657.7萬美元,一般和行政費用的增加和其他收入(如錦標賽聯賽席位費、延遲支付LPL聯賽席位費)的減少,2022年到2023年,公司分別營業虧損808.1萬美元和1465.2美元,凈虧損由630.6萬美元增至1325.8萬美元。

星競威武靠什麽賺錢?根據星競威武集團的描述,電子競技產業的發展將分為三個階段:第一階段是在最受歡迎的電子競技遊戲中建立冠軍級別的團隊。第二階段是透過人才管理、活動制作、創意工作室和蓬勃發展的廣告業務來競爭激烈的電子競技業務,以創造多樣化和可持續的收入來源,這是星競威武集團目前所處的階段,也是目前大多數電競公司的發展狀況。對於第三階段,電競教育培訓、粉絲世界(B2C變現和元宇宙)、數碼收藏品、電競房地產和IP授權等領域將有持續發展的機會。

目前,星競威武集團最大的營收來源為人才管理業務,占總營收的62.9%。星競威武集團是唯一一個擁有雙主場的電競公司,其主場之一為大眾所熟悉的KPL頂級聯賽主場。其旗下的電子競技俱樂部eStar是KPL等電競賽事重要參賽方。2022年,武漢eStarPro戰隊在王者榮耀世界冠軍杯KIC總決賽中以4:2的比分戰勝對手,獲得冠軍,成為王者榮耀史上第一支解鎖「八冠」成就的戰隊。戰隊為集團創造大量收益。

據招股書顯示,戰隊營運收入2022年為2173.8萬元,2023年2166.4萬元,相對穩定。電競人才管理服務的凈收入從2022年的3,860萬美元增長至2023年的5,260萬美元,主要得益於星競威武集團於2023年與虎牙集團深化合作。2022年,第三方網絡藝人人才管理服務收入的3859.4萬元,而這一數碼到了2023年增加至5265萬元。

與品牌商和贊助商的合作,也是星競威武集團收入的主要來源。具體而言,2022年及2023年鬥魚產生的收入分別占凈收入的51.1%及12.8%。而在2023年,因為將資源從鬥魚重新配置到虎牙,以應對鬥魚在2023年的持續營運調整,鬥魚不再是星競威武的最大客戶。截至2023年12月31日止年度,虎牙產生的收入占公司同年凈收入的49.2%。

雖然星競威武集團凈收入強勁增長,由 2022 年的 6580 萬美元增加到 2023 年的 8370 萬美元。同年毛利率也從5.7%增加到8.6%,2022年毛利為374.2萬,2023年毛利為719.8萬。即便如此,星競威武集團仍舊無法彌補巨大的投入和營運成本帶來的缺口。確定和完成投資和收購,以及將收購的業務整合到業務中,使得成本大幅提高。就目前的形勢來看,星競威武集團是否能產生足夠的財務回報,來抵消收購相關的額外成本和費用,仍然不能下準確的定論。

公司表現冰火兩重天

電子競技這幾年逐漸正規化,2022年,電子競技在杭州亞運會上首次成為正式比賽專案。

電競賽事收入和俱樂部收入同比有所增長,顯示出電競產業部份領域仍在健康發展。2023年中國電競市場規模約為1664億元,同比增長5.4%。市場的蓬勃發展給電競公司帶來莫大的機遇。例如成立於2016年的英雄體育VSPO,現在以電競賽事和泛娛樂內容制作為核心,提供電競相關的多樣化綜合服務,在2023年獲沙特主權基金Savvy 18億投資,在即將到來的首屆奧林匹克電子競技運動會,英雄體育與沙特合作將進一步加強。

然而並非所有電競公司都發展的如日中天。以電競俱樂部為代表的不少具代表性的上市電競企業難掩虧損的窘態,例如前段時間,「RNG戰隊CEO自曝欠幾千萬快破產」「RNG戰隊可能立馬破產」等詞條頻繁登上微博熱搜,面對各種違約,還有每個月幾百萬的營運支出,俱樂部不得不透過發行卡牌、發行 NFT、拍短劇、直播帶貨等方式自救。老牌資本逐漸退場,新興資本入駐,遊戲熱度的降低,市場在穩步發展的同時,也在逐漸回歸理性。較早創辦的電競公司經過了電競產業的風口,在市場布局架構調整後,沒有及時做出變革,原來的經營模式和理念逐漸不再適應新的電競市場環境,以至於引發危機,甚至選擇退市減少成本支出。面對同樣的危機,北美的電競俱樂部100T開始加大力度推廣自身的服裝行業,並透過裁員來度過危機。高額的成本支出,連續多個季度的負盈利,電競俱樂部發展的羸弱與電競產業的增長趨勢,形成了巨大反差。

根據弗若斯特沙利文報告,全球電競遊戲行業的市場規模從2017年的298億美元以15.2%的復合年增長率大幅增長,到2021年達到526億美元,預計將以12.1%的復合年增長率從2022年的579億美元進一步增長到2027年的1024億美元。而根據中國音像與數碼出版協會正式釋出【2024年1-6月中國電子競技產業報告】中顯示,上半年中國電子競技產業收入為120.27億元,同比增長4.43%,終於扭轉了此前連續兩年的同比下降趨勢。電競行業是否還是一個好賽道,還需要市場和時間的繼續檢驗。

文/北京青年報記者 溫婧 實習生/蔣天健

編輯/田野

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