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騰訊Q2財報:遊戲回暖,市集抽成過多,正就小遊戲漏洞與蘋果談判

2024-08-15遊戲

圖片由鈦媒體APP拍攝

經歷了漫長寒冬之後,今年國內遊戲市場呈現回暖趨勢,成為騰訊本季財報業績最大看點。而硬幣的另一面是,遊戲內容提供商與渠道方積澱已久的矛盾,在本季度開始大爆發和公開化。

根據騰訊公司8月14日公布的業績,本季度,騰訊遊戲在本土和國際市場收入分別達到346億元、139億元,均同比增長9%。

財報顯示,這主要是受益於【王者榮耀】【和平精英】等長青遊戲在二季度恢復流水增長,以及【無畏契約】【金鏟鏟之戰】等新一線梯隊發力,共同推動本土市場收入增速創近年新高;【爆裂小隊】【荒野亂鬥】等Supercell旗下的遊戲人氣提升,【PUBG MOBILE】表現強勁,是國際市場收入提速增長的關鍵因素。

在海外市場,騰訊收購的Supercell 工作室扛起了騰訊的使用者量與流水的雙增長的大旗。

今年上半年,Supercell旗下的【荒野亂鬥】海外收入環比增長近4倍至5億美元,超過2022年與2023年收入之和,帶動Supercell海外收入上漲70%。

同時,Supercell新遊【爆裂小隊】官方釋出的數據顯示,該遊戲上線首日斬獲了110萬美元收入,累計下載量迅速超過3000萬次,是Supercell目前為止釋出最成功的遊戲。Sensor tower統計,【爆裂小隊】上線至今總收入已超過5000萬美元。

此外,騰訊正在提速自研遊戲的出海節奏。

6月20日,【王者榮耀】國際服(Honor of Kings)全球上線,首月下載量突破5000萬;【暗區突圍】端遊海外版【Arena Breakout: Infinite】近日已開啟不限號測試。

受益於遊戲和廣告業務的推動,整體來看,2024年第二季度騰訊實作營收1611.17億元,毛利858.95億元,經營利潤(Non-IFRS)584.43億元,毛利和經營利潤增速分別達到21%和27%。

遊戲業績保持高增長態勢的同時,二季度,騰訊遊戲與市集緊張的關系,關於抽傭等重要矛盾爆發,熱度也超過以往任何時期。這一方面來自於安卓渠道服分成比例的糾紛,另一方面是微信小遊戲繞道支付的問題有關。

大IP手遊或將不再依賴渠道服

作為騰訊今年以來釋出的最重要產品之一,【地下城與勇士:起源】(DNF手遊)於5月21日正式開啟公測。

6月19日,DNF手遊官方突然宣布,結束OPPO、vivo、小米、華為等手機廠商官方市集。彼時,針對結束渠道服一事,騰訊官方對此表現克制,接近騰訊的知情人士向鈦媒體APP表示,「是因為合約到期,產品調整了發行策略」(連結)。

二季度財報未單獨披露DNF手遊具體流水表現,但表示,該遊戲啟用了數百萬的IP粉絲,而且該遊戲的生命周期前三十天,玩家表現了高留存率。這是預測遊戲是否能持續長線營運的非常好指標,因而騰訊判斷,其有望成為騰訊下一款長青遊戲。

財報釋出後的業績會上,騰訊高管直接點明,結束的真實原因是,市集抽成比例過重。

騰訊公司首席戰略官占士·妙思(James Mitchell)回答分析師提問時說,造成遊戲內容提供方和手機市集緊張局勢的根本原因是,30%抽成比例,這對於遊戲行業等數碼內容行業來說,是一個非常沈重的負擔。

他認為,雖然市集會辯稱,它們提供了一個有益的生態系,支持了數碼內容生態,但是,如果數碼內容和服務真的以此受益的話,大家不會認為,這個比例是一種完全不合理的負擔,並且轉移到了數碼內容提供商身上。

妙思預計,隨著時間的推移,就騰訊的立場而言,與蘋果 的App Store的抽成比例會呈現減少的趨勢。

他說,正如【地下城與勇士:起源】表現好,因為IP的力量,騰訊方面認為,無論它是否上架安卓渠道,熱情的玩家們都會去尋找這個遊戲,包括從網站上去下載。所以,公司作出了結束部份安卓渠道的決定,並且對這個決定感到滿意,因為這對騰訊的回報有利,而且,結束部份渠道之後,使用者體驗也還不錯。

他還表示,未來,在發行不同特征的作品的時候,會有其他的遊戲,重新開始建立新的接觸使用者的渠道。

騰訊高管看好IP在遊戲市場的未來的空間,這一思路也體現在DNF手遊版本的懷舊像素風開發策略。

業績會上,妙思舉例說,16年前,【地下城與勇士】上線收獲了巨大成功,當時這款遊戲的玩家,多數是大學生群體。現在,他們已經工作了,雖然手頭富裕了,卻只有時間在手機上玩遊戲,而這些使用者群體的消費力非常大。

受益於DNF手遊的啟發,騰訊高管還首次透露,正在考慮將同樣有IP基礎的PC遊戲【無畏契約】開發手遊版本。

小遊戲的繁榮已引發蘋果警惕

騰訊的另一件麻煩事是與微信小遊戲相關。今年5月,蘋果方面警告騰訊,表示將拒絕更新微信。

彭博社8月2日報道了此事。彭博稱,蘋果正在加大對騰訊和字節跳動的施壓力度,要求他們做出一些根本性的改變,否則將停止微信和抖音的新版本更新。

蘋果要求這兩家公司封堵微信和抖音套用記憶體在的漏洞,因為該漏洞能夠被套用內創作者利用,將使用者引向外部支付系統,從而規避蘋果通常收取的30%傭金。

蘋果發言人參照其指導方針稱,所有數碼商品的銷售都必須透過其系統,其稽核團隊可能會拒絕違反該政策的應用程式更新申請。

5月,蘋果告知了騰訊,騰訊尚未同意;6月,蘋果又告知了抖音。

當時,騰訊和字節跳動方面未對此訊息回應鈦媒體APP,但一些業內人士證明了該訊息屬實。

業績會上,妙思回應,就小遊戲而言,市場上對此普遍存在誤解,騰訊內部已經開始討論,並且正在與蘋果就小遊戲談判,希望達到雙贏的結果。

財報顯示,二季度,微信及WeChat的合並月活躍賬戶數進一步增至13.71億。在微信生態內,基於小程式開發的小遊戲持續呈現增長的態勢(連結)。

同時,小程式使用者時長同比增長超過20%,其中小遊戲的月活使用者達5億人,使用者使用時長持續增長,小遊戲總流水同比增長超過30%;同時,小遊戲平台服務費收入也實作了增長。

近一年,有60多款遊戲DAU(日活躍使用者數量)過百萬,有240多款遊戲季度流水超過千萬。

基於微信和抖音生態的小遊戲,主要有三種變現模式,即IAA(In-App Advertisement,廣告變現),IAP(In-App Purchase,套用內充值購買);以及二者結合的混變模式(IAA+IAP)。

基於小遊戲的輕量化、碎片化的玩法,和低成本的開發特征,目前,小遊戲的主流變現方式是IAA。

撇開可能存在的支付漏洞問題,或許蘋果市集更為憂慮的是,日漸繁榮的小遊戲及其背後以廣告變現的模式,無法為其貢獻抽傭的流水同時,還會瓜分本可能屬於手遊的市場的份額。 (本文正選於鈦媒體APP,作者|李程程,編輯|胡潤峰)