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【無畏契約】的重要拼圖

2024-09-30遊戲

我一直認為【無畏契約】(Valorant)為遊戲行業提供了一個「高舉高打」的絕佳範例。

它誕生於拳頭遊戲的全盛時期,在FPS這個超級品類裏以最經典的5v5爆破模式切入,並融入了拳頭擅長的英雄技能元素。從遊戲畫風和角色的文化多樣性也能夠看出,【無畏契約】從第一天開始就瞄準了全球市場,憑借拳頭和騰訊強大的全球發行體系和成熟的電競營運經驗,上線後很快成為世界範圍內最受歡迎的FPS遊戲之一,甚至啃下了一向不太熱衷於射擊遊戲的日本市場。

在國內,【無畏契約】國服自去年上線以來一直保持了很高的人氣,尤其是近期EDG在2024【無畏契約】全球冠軍賽奪冠後,遊戲的熱度有了進一步破圈之勢,我甚至能夠從一些此前從來不玩射擊遊戲的朋友的口中聽到【無畏契約】的名字。

這個級別的遊戲,透過移動端觸及更廣泛的使用者幾乎是一個必然的選擇。尤其對於拳頭和騰訊而言,在多次嘗到端轉手的巨大甜頭後,【無畏契約】不可能在手機平台缺席。

近期,【無畏契約:能源行動】(【無畏契約】手遊)開啟了測試,雖然只是早期測試,遊戲卻已經有了相當高的完成度。在試玩了十多天後,我有一個很強烈的感受——它將是【無畏契約】巨大版圖的一塊重要拼圖,推動遊戲的生態及IP建設向前邁進一大步。

【無畏契約】手遊主界面

【無畏契約】手遊給我的第一印象是「原汁原味」。不同於許多為了適應流動通訊器材不得不做大量減法的端轉手遊戲,【無畏契約】手遊在玩法、畫面等諸多方面都與端遊保持了高度一致,在忽略UI的前提下,你甚至很難分辨出這是手遊還是端遊。

某種程度上,我們可以認為【無畏契約】在立項之初,就將手遊的適配納入了考量——采用硬朗的美漫畫風,而非純寫實的畫面風格;配備團競爆破模式的中小地圖,而非戰術競技類射擊遊戲那樣的超大地圖。這些因素都讓【無畏契約】手遊可以在保持高畫面水準的同時,不會對流動通訊器材的效能造成太大壓力。在遊戲預設的初始畫質和幀率下,我在用服役了2年的遊戲手機玩【無畏契約】手遊,從未有過卡頓或者不流暢的感覺。

當然,只是畫面和玩法高度還原還遠遠不夠。對於「無畏契約」而言,手遊和端遊最大的區別在於互動模式。

FPS在PC上長盛不衰,與鍵鼠這一簡單靈活且高度精準的互動模式有很大關系,尤其是對於爆破模式這類短TTK(Time To Kill,指射擊遊戲中從開始遊戲到造成擊殺所需的時間)的快節奏遊戲,對於精準射擊的要求更高。在高強度的對局中,精準打擊傷害更高的部位(比如爆頭)只是基本操作,還需要結合對遊戲的理解,加上預瞄、提前槍、抓Timing等一系列進階操作,才能打出遊戲的上限。

為了適配移動端,【無畏契約】手遊在最佳化操作門檻方面下了不少功夫:在射擊方面提供了輔助瞄準、開火時自動靜步等選項;在英雄技能方面,提供了經典施法和便捷施法兩種選項……難得的是,這些最佳化在降低操作門檻的同時,最大程度地保留了接近端遊的核心體驗。

便捷施法降低了英雄技能釋放的復雜度

經過這段時間的遊玩,【無畏契約】手遊最讓我驚訝的地方在於,它第一次讓我覺得一款團競爆破類的射擊手遊有著完全不輸端遊的精進空間,並且讓人有長期遊玩和練習精進的欲望,我完全可以想象,未來會有不少人在這裏打出「秀翻天」的操作。

在手機上,要透過2至4根手指精準實作一系列的復雜操作並不容易,不光需要合理的按鍵布局、優秀的槍械手感,還需要在遊戲內提供良好的教學指引和訓練場等有利於玩家練習精進的戰鬥場景。【無畏契約】手遊在這些方面堪稱優秀。

在界面布局方面,遊戲提供了3套預設布局,這些布局都在兼具操作便利性的同時,保持了界面的清爽,最大程度減少了非必要的資訊和誤觸的可能。就我個人的遊玩體驗習慣而言,三指操作配合開鏡陀螺儀瞄準,就能流暢打出大多數操作,獲得接近端遊的戰鬥爽感。

遊戲提供的界面布局堪稱清爽

在教學引導和訓練關卡方面,不誇張地說,【無畏契約】手遊是我目前體驗過的射擊手遊裏做得最好的之一。在名為「勇士學院」的系統模組裏,遊戲設定了「戰鬥技巧」「英雄訓練」和「攻防訓練」三類教學關卡。

遊戲的教學關卡

就拿「戰鬥技巧」來說,從最基礎的拆包、站定射擊,到進階的預描、提前槍、閃身跳都有覆蓋,每個練習關卡分為三個遞進的難度等級,當玩家能夠輕松透過最高難度的練習時,就基本掌握了相應的技巧。此外,玩家還可以在「英雄訓練」中適應不同英雄技能的特性和操作,在「攻防訓練」中熟悉不同地圖的攻防路線,培養戰鬥的意識。

透過「攻防訓練」熟悉常見點位和路線

值得一提的是,這些關卡都在教學的同時,憑借合理的設計和恰當的難度曲線兼顧了練習的趣味性,訓練過程中充滿了及時的正反饋,並不讓人感到枯燥。打通大部份練習關卡後,再打排位和亂鬥這類的PvP模式,我明顯感覺到順暢了許多。

在作為主玩法的PvP模式中,除了節奏更加緊湊和開放的地圖數量相對較少之外,【無畏契約】手遊和端遊並沒有太大差別——排位模式從13勝制改成8勝制,目前僅開放了早期版本的4張地圖。

總之,除了適當降低操作的門檻和加快對局的節奏外,【無畏契約】手遊在諸多方面都與端遊保持了高度的一致。這將帶來很多好處——對於【無畏契約】這樣一款有著豐富電競生態的遊戲,手遊在保持原汁原味的同時擴大遊戲使用者規模,在吸引更多新使用者觀看賽事的時候不會增加額外的理解門檻,能夠幫助遊戲進入玩家規模和賽事熱度相互促進的正向迴圈。

目前【無畏契約】手遊還處於早期測試階段,就已經具備了相當高的完成度。可以想見,手遊在未來上線後,將為【無畏契約】這個頂級射擊遊戲IP添上一塊重要拼圖。