引言
當被問到為什麽會選擇像素風格來開發自己的遊戲,【光明旅者】(Hyper Light Drifter)的開發者,Heart Magine工作室的Alex Preston這樣回答:
我很喜歡這種藝術理論,而且我是在方塊遊戲的陪伴下長大的……但是實際上這是一種考慮到效率的選擇。我最開始是想要創造一個高分辨率的遊戲,想象著它會具有精美的插畫風格。但是經過後來的開發歷程,這顯而易見會耗費太長的時間。我在遊戲裏有許多想要實作的東西,但是對於孤身一人的我而言,這些都不太可能實作。至少對於我需要的畫面和內容的多樣性而言,額外要求精美的風格是不切實際的。所以像素藝術正好符合我對於效率的要求,而且後來像素藝術在我的遊戲中所達到的效果遠遠不止於此……
對於Alex Preston這類獨立遊戲開發者而言,與其他精美的畫風所要求的美術功底相比,像素風格的畫面制作的門檻極低,正適合缺少人手的獨立遊戲開發者用來提高遊戲制作效率。但【光明旅者】中像素風格的運用帶給他的並不止更高的制作效率,還有超乎意料的成功。在2013年9月遊戲釋出之前,工作室在Kickstarter上獲得了24150名支持者的支持,獲得了遠超原本預期的十萬美元的上百萬美元的眾籌資金。這樣一款2D動作RPG獨立遊戲為何能獲得認可,甚至成為像素風格遊戲的代表作品?看似代表著「低成本」、「復古」等標簽的像素藝術又為何仍然能夠受到現代玩家的歡迎?除了商業價值之外,像素風格又能夠為大眾帶來怎樣的美學價值?本文將以【光明旅者】為具體案例,從其對於像素風格的典型運用與創新運用的角度對其畫面特點進行分析,並由此發現獨立遊戲中像素藝術能夠達到承載創作者與玩家情感需求的作用,進而討論其獨特的美學價值。
一、從風格到藝術——點陣圖成為靈感的新畫布
1. 像素藝術的定義
在【像素百景:進入點陣圖藝術的世界】一書中,編者將所謂的像素藝術定義為由熒幕上的最小單位「像素(Pixel)」構成的平面作品。但我們不難想象,本質上任何螢幕影像都是以像素所構成,因此這個概念並不足以概述「像素藝術」與其他平面藝術的差異所在。事實上,「像素藝術」中的「像素」概念並非技術意義上熒幕的最小顯示單位,而是由多個小單位構成的肉眼可見的一個單元,視覺感受上如同「點陣圖」一般。插畫家州倉正和曾表示,點陣圖是指:「若更改任意像素,其所表現的資訊就會發生變化的影像。」
另外,「像素藝術」也並不局限於平面藝術,二維的畫布可以覆蓋於三維物體之上,而三維的方塊也可以視為三維像素藝術的基本單位,具體例子有樂高積木,遊戲【我的世界】等。因此綜合看來,「像素藝術」可以被定義為:由點陣圖的形式所構成的視覺藝術作品。
2. 像素從風格到藝術的發展歷程
像素風格源於屏性時代,這種風格起初是被迫使用的一種圖形狀態。在20世紀80年代,家用電腦和遊戲機的分辨率較低,圖形設計受到8位元元、16位元元的螢幕技術限制,在這個階段,像素影像被廣泛套用於電腦圖形設計。但到90年代之後,為了「遊戲」這個具體目的所開發的像素影像開始發展為一種文化,表現方式也獲得長足發展。例如,【超級馬里奧兄弟】【吃豆人】等遊戲就是像素風格充分運用的早期代表。
值得一提的是,有人認為像素藝術的起源不僅是由於早期電腦技術的需要,也受到傳統手工藝術形式的影響。例如起源於古拜占庭時期的馬賽克鑲嵌藝術和十字繡技術、點彩畫等都具有遵循垂直與水平的網格體系的特點,在一定程度上影響了現代像素藝術。但筆者認為,這類傳統藝術不過是使用了典型的「用無數個顏色不同的點構成影像」的原理,並不具有嚴格對齊網格的特點,僅僅在選擇的制作方式與呈現出的最終視覺效果上恰好與像素風格的點陣圖形態十分相似,因此並不能將它們視為影響了電子時代的像素風格起源。但換個角度看,我們並不能忽視這種類點陣圖的表現形式在人類藝術感知上的歷史基因,像素藝術與這些傳統藝術巧合的相似性也許成為了前者受到大眾廣泛接受甚至喜愛的原因之一。
隨著技術進步和審美觀念的改變,設計師們開始不再受到電腦技術的限制,主動借用並行展像素風格,進而使之逐漸形成一種藝術風尚。他們感到這種8位元元的低解析度像素效果,類似於波普藝術中印刷傳單上的剪貼痕跡,可以跳出技術限制的單純意義,進而被視作一種「非常新潮且龐克」的先鋒美學風格。進入21世紀,像素風格從單一的電子熒幕影像擴充套件到插畫、動畫、雕塑等藝術領域,形成了獨特的創作規律和方法。其中,二維的代表是插畫領域,誕生了一系列像素風格插畫,例如日本插畫家Yuuta Toyoi的作品等。三維的代表則是雕塑領域,例如澳洲藝術家Troy Innocent的展覽 World Machine等。此外,在像素藝術的「老家」遊戲領域,許多遊戲如【星露谷物語】【去月球】等繼續沿用經典復古的像素藝術風格,【我的世界】運用了3D的像素風格,均獲得了良好的口碑。
像素藝術插畫作品【酒鋪】,Yuuta Toyoi,2015年
像素藝術雕塑展覽World Machine,Troy Innocent,2009年
在之後的發展行程中,像素藝術進入了不確定性前進演化及跨界融合階段:它不斷更新表現形式,突破原有的技術限制。例如,藝術家們透過增大畫布尺寸、引入光影和畫面模糊等變化,使得像素藝術在不違背點陣圖的基礎上呈現出更豐富的視覺效果。像素藝術也與其他藝術領域進行跨界融合,形成獨特的創作文化。例如,在音樂領域誕生了與像素藝術頗有淵源的芯片音樂(Chiptune/8-bit Music),創作者們收集上世紀80年代的各種八位遊戲機上的芯片,並從中提取音樂素材,再透過電子合成器,將這些遊戲音樂拆分、重組,最後經過混音處理形成了具有獨特聽感的低保真(Lo-fi)音樂。芯片音樂的mv、專輯封面等視覺元素也一般采用像素風格。像素藝術也與時尚、建築設計等領域進行跨界合作,將畫布拓展到服裝上、建築上,極大地拓展了其套用範圍。
遊戲【歧路旅人】,在像素風格上引入了光影、模糊、透視等視覺效果
總之,像素風格從起源階段受技術限制的被迫使用,發展到一種風格,再逐漸成為一種廣泛套用於各個領域的藝術,已經形成了一種獨特的創作文化和審美價值。
二、從現實到幻想——【光明旅者】的像素畫面呈現
今井晉依據遊戲制作技術與畫面整體風格的不同將像素遊戲大致分為了4個板塊,其中【光明旅者】處於較高位元以及偏「未來感」的「前衛主義」位置,其在制作上采用了較為先進的技術,整體風格也與傳統的復古像素風格有所差異。
像素藝術的分類,今井晉
1. 傳統像素風格特點——散點透視法
從整體畫面表現來看,【光明旅者】作為像素遊戲,與其他傳統像素風格畫面具有的最大共同在於散點透視法的套用。散點透視法是一種沒有視覺滅點、俯視視角、相互平行的獨特透視方式,在中國傳統繪畫中套用較多,在像素藝術作品中也因其能夠平行表現出大量元素而受到廣泛運用,成為大部份像素藝術作品的典型視角方式。散點透視法的運用使得遊戲中物體的相對位置始終保持在同一平面上,只有上下左右四個方向,對遊戲的地圖設計和具體探索流程有較大影響。這一透視法也使得像素風格具有極強的平面感,與其他畫面物體近大遠小的畫面有極大的不同。同時,這與現實場景也有極大的割裂感,反而營造出一種獨特的視覺體驗和氛圍。
德國設計團隊EBOY的像素藝術作品,典型地使用了散點透視的方式
【光明旅者】遊戲場景截圖,體現了散點透視法
2.創新性視覺符號運用
2.1 無輪廓線色塊
【光明旅者】的開發者Alex Preston曾在采訪中表示,自己的遊戲設計中最重要的部份就是顏色的選擇。【光明旅者】中的顏色運用除了瑰麗奇特的色調選擇之外,還獨特在大量無輪廓線色塊的運用。區別於其他像素作品,【光明旅者】在圖形中采用大面積單一顏色進行填充,由此產生了各類色塊,例如地圖設計中樹林、山峰等大面積靜止色塊、擊打特效中小面積色塊的閃現等。在像素藝術中,同一像素單元一般使用同一顏色,而【光明旅者】中將這一點拓展到了大面積的色塊上,因此更加強調顏色搭配的重要性,這與其他繪畫風格有較大的區別,也給畫面帶來了巨大的視覺沖擊性。同時,【光明旅者】也在遊戲特效的選擇上使用了大量的粒子特效進行輔助。例如在受擊、反彈子彈、攻擊的特效上都將色塊與粒子相結合,實作了極強的打擊感,創造了簡單卻極富沖擊力的視覺效果。
【光明旅者】與其他像素作品中樹叢形態對比
【光明旅者】中角色擊打特效及出刀動作的逐幀分解
2.2 基本幾何圖形
像素藝術由於其具有的點陣圖特點,本身就是介於符號與繪畫影像之間的一種形式。所謂畫面元素的「符號化」可以被理解為使用極簡潔的基礎圖形來表達某種意圖,具有一定的句法性。【光明旅者】將畫面中的各種元素都進行了大量的符號化,也就是在宏觀圖形和微觀細節上運用了大量基本幾何圖形。
【光明旅者】的地圖設計中大量采用了矩形、菱形、三角形等基本幾何圖形作為建築物的整體形狀,「Hyper Light Drifter」的遊戲主標題文字設計也結合了三角形和菱形的圖案。細節上,使用許多矩形、菱形等簡單幾何圖形來補充畫面細節、在地圖角落使用某種特定的圖案來提示玩家隱藏獎勵、用符號來代替劇情文字,等等。這也與前文提到的「散點透視法」遙相呼應、互為補充,使得畫面在整體的規整中又富有細節,具有龐克的科技感卻又不失奇幻瑰麗之感。
【光明旅者】遊戲主標題界面
【光明旅者】遊戲畫面,使用大量基本幾何圖形修飾畫面細節
Steam社區中玩家破譯的遊戲符號與英文字母的對應密碼表
總而言之,無論是以上的哪種特點,它們都具有一個共同的作用,也就是時時刻刻都暗暗提醒著觀眾:像素畫面是平面的、是虛構的、是抽象的。進而,這樣的抽象反而促使觀眾在畫面中加入自己的主動幻想。
三、創作者與玩家的幻想補足帶來情感價值
像素藝術在大眾的眼中,常常帶著「低成本」、「復古」等標簽,但仍然受到許多創作者與玩家的追捧,尤其是在奇思妙想頻出、體量小卻精致的獨立遊戲板塊。那麽,像素藝術的獨特藝術魅力何在? 又能夠給創作者與玩家帶來怎樣的情感價值?
對於獨立遊戲創作者而言,選擇像素藝術作為遊戲的主要表現形式無疑首先是一種考慮到制作效率的選擇,因為像素畫面的創作僅僅需要在點陣圖中依據一定的原理進行填充,並不需要傳統繪畫所必須的畫工要求以及對於透視原理的熟練掌握。但是像素藝術又為他們提供了一個能夠盡情釋放靈感的畫布,能使他們用大膽的色彩搭配、自由的元素設計來締造一個自我內心的瑰麗而神奇的幻想世界,而無需受到寫實風格的來自現實的局限。【光明旅者】的開發者Alex Preston是一名先天心臟病患者,也是從小受到任天堂遊戲熏陶的電子遊戲愛好者,他選擇用像素藝術的抽象卻綺麗的方式在【光明旅者】中呈現了一個身患絕癥的勇者探索世界、打敗魔王的幻想故事。遊戲中偶然碰見的巨人的遺體、遠方優美的風景與精彩的戰鬥和解密交相輝映,無疑具有震撼人心的藝術效果。對於常年輾轉在醫院病榻之間的他來說,兒時腦海裏關於巨人、山脈、森林、勇者閃過的幻想,終於在一款像素遊戲裏以抽象但自由的方式成真。遊戲主角是一名身患絕癥的勇者,當他一次次口吐鮮血卻仍然前行的時候,Alex想表達的是什麽樣的向往呢?像素藝術特有的抽象化、平面化、符號化風格可以在遊戲中相容各式元素,並且不受寫實風格的來自現實的限制,能夠滿足Alex Preston這一類獨立遊戲創作者借抽象的符號化畫面自由表達情感的需求。
地圖中震撼人心的巨人遺體
遊戲中壯麗的風景
對於玩家而言,像素藝術首先是具有情感的懷舊意味,上個世紀經典電子遊戲的像素風格起源構成了他們對於幼時美好情感的追憶與情感的負載。同時,像素藝術雖然與寫實風格相較而言更加抽象,但也是一種來源於現實而高於現實的表達。像素風格對於畫面的抽象甚至可以視為一種「留白」,任由玩家自己的想象補全畫面,由此產生更加深刻的情感共鳴。在這種自我想象補全當中,玩家不再是置身事外觀看藝術品的「觀眾」,而是成為了參與其中、對畫面進行完善的「作者」之一。一部份研究者認為:像素藝術能夠彌補技術不斷進步的數碼藝術中缺失的「手工」特點,在一定程度上具有人文性。這種關於「手工」「人文性」的表述正可以理解為像素藝術對於畫面的簡化給觀眾留下了加入自己想法的空間。這種想象與補足建立在玩家對於復古像素風格的懷舊與熟稔上,放在【光明旅者】這類明顯帶有先鋒性的「新」像素風格中,又具有面向未知幻想的情緒感受。
為了更好地理解這種想象補全所能夠帶來的情感價值,不妨將像素藝術風格與與其對立的極度寫實的風格進行對比。隨著當今遊戲引擎跨越性進步,顯示技術不斷發展,寫實風格已經在追求極致清晰與還原現實的路上越走越遠,但這反而引發了人們對於數碼化過度真實的焦慮。如同鮑德裏亞對於「超真實」的解析:超越真實界限的超真實反而會損耗其自身的真實性,成為沒有原型和現實性的被造真實。人們的情感來源於現實的真實生活,在藝術作品中所希望得到的情感回饋也自然是來源於藝術作品對於「真實」的回響。但除了畫面本身之外,主體的參與也是建構真實的重要環節,畫面本身的逼真並不意味著觀眾能感受到相同層次的真實。觀眾對資訊的篩選過濾如同從一塊礁石跳到另一塊礁石,以主體意識賦予礁石「橋」的物質現實意義。在現實中,人們觀看事物時會有一個下意識地選擇視覺重心的動作,也就是主觀地選擇性獲取畫面資訊。但在數碼技術支持下的寫實風格中,極度清晰的畫面資訊如同質地良好的建築材料,堆砌得嚴密整齊,沒有一絲縫隙,觀眾的「跳躍」主體動作也就被自然解除。
與過度真實的寫實風格相比,像素藝術反其道而行之,可謂是將礁石之間的距離反而拉大,觀眾除了選擇畫面資訊的「跳躍」動作之外甚至會用想象畫面以外的更多資訊來「飛翔」。這能增加了主體意識的參與度,由此讓觀眾自然而然地將自身的情感融入到作品之中。無論是創作者還是玩家,在像素藝術的畫面面前都可以用不同的代入方式將情感註入其中,在這種來源於現實卻又抽象於現實的畫面裏找到寄托情緒的藝術價值。從這個角度看,像素藝術給制作者和玩家帶來的參與性與其他風格的區別,正與電子遊戲這種藝術形式所具有的參與性與其他電影、小說等藝術形態的差異有很大的相似性。
【光明旅者】小鎮中平淡美好的風景
四、結語
像【光明旅者】這樣,一部份遊戲由於具有敘事性、情感性和充分的互動性等實作了強大的敘事能力和情感負載功能,能夠使人們獲得情感的慰藉,由此具有了藝術性。
汪代明在【論電子遊戲藝術的定義】中這樣定義電子遊戲藝術:
電子遊戲藝術是指在電腦或電腦網絡上實作的具有互動性、開放性、虛擬現實特征的超文本藝術形態。它借助數碼影像供人們在虛擬社區交流感情、體驗生活,獲得人性的自由,具有強大的娛樂功能。[18]
電子遊戲藝術性在很大程度上正來源於其具有的互動性。電子遊戲允許玩家參與到遊戲的行程中,此時玩家操縱的遊戲主角便成了現實世界與虛擬世界中的橋梁,玩家從橋的這頭跨到那頭,於是獲得了源於現實卻也超越現實的體驗。像素藝術為玩家留出的想象與參與的空間,又與這種電子遊戲本質上區別於其他藝術形態的參與性何其相似。
對於像素藝術而言,它作為一種獨特的藝術表現形式,起源於電子遊戲,發展於插畫、雕塑等各個領域,最終回到電子遊戲之中,在遊戲開發者的手下成為了他們揮灑靈感的畫布。像素藝術的美學價值是電子遊戲藝術中的重要組成部份,它作為電子遊戲中視覺層面的外在畫面形態風格,在遊戲中的具體套用也與電子遊戲藝術定義中「互動性、開放性、虛擬現實特征的超文本藝術形態」產生了共鳴。像素藝術透過其營造的參與性打破了觀眾眼前藝術作品與現實畫面相隔的墻,電子遊戲也打破了虛擬世界與現實世界的墻,這兩者相互共鳴,相互成就。我們可以相信,像素藝術必將在創作者與玩家的選擇當中,在遊戲性與藝術性的共鳴之中繼續開花結果,不斷為大眾帶來新的遊戲娛樂體驗與能夠承載人們情感的藝術美學價值。
(本文為清華大學「寫作與溝通」課程「遊戲與文化」主題課堂學生結課文章,原標題為「獨立遊戲中像素藝術的情感價值探究——以【光明旅者】為例」,為方便閱讀,註釋從略。)
參考文獻及相關連結:
[1] 汪代明:【論電子遊戲藝術的定義】,【西南民族大學學報(人文社科版)】,2005年第12期。
[2] 李想:【像素藝術風格的理念與拓展研究】,博士學位論文,中國美術學院,2019年,第44頁。
[3] 陳可馨:【凝視「賽博靈韻」:高分辨率追逐下的物質性迷戀與時間性追問】,【當代電影】,2023年第10期,第127-136頁。
[4] 松永伸司:【像素藝術的美學】,張連子譯,https://mp.weixin.qq.com/s/wHg6PCHc02r1B-MY-qNBXQ
[5] Graphic社編輯部編:【像素百景:進入點陣圖藝術的世界】,王怡山譯,台北市:台灣東販股份有限公司,2021年。
[6] 魯道夫·愛因漢姆:【電影作為藝術】,邵牧君譯 , 北京:中國電影出版社 2003年版。
[7] Daniel Silber, Pixel Art for Game Developers, Boca Raton: CRC Press, 2015.
[8] Jean Baudrillard: Simulacra and Simulation, trans. by Sheila Faria Glaser , Michigan: University of Michigan Press, 1994.
[9] Troy Innocent: World Machine. Commissioned or Visual Artwork, Hugo Michell Gallery, 2009.
[10] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=663750227
[11]https://www.ign.com.cn/sm/t/ign_cn/screenshot/default/project-octopath-travelerjpgoptimal_desc.1920.jpg