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傳說只考慮10萬+,才能賣得出

2024-03-28遊戲

在主流遊戲公司裏,開羅遊戲是小個子,但最有個性。

在獨立遊戲中,開羅遊戲是個巨人,依然最有個性。

模擬經營類遊戲,註定是個小圈子,垂直且難以突破。

所以開羅遊戲自己的公司理念就很清晰:沒必要去做出幾百萬人都支持的遊戲,而是牢牢抓住10萬人心靈的遊戲。然後,我們希望能將這種遊戲的樂趣傳導到下一個世代……

這頗有些【連線】雜誌創始主編凱文·凱利口中的「一千個鐵桿粉絲」意味。

盡管10萬+對於遊戲行業而言,就是個保本的生死線。

但開羅遊戲卻依然在堅持,以至於喜歡這家公司遊戲的玩家,甚至以「開羅遊戲」來定義「像素模擬經營」這一類別的遊戲。

甚至於,開羅遊戲還特別喜歡用「物語」這個指向故事、傳說的日本文學體裁名詞,來標註自己的遊戲,如【鐵道箱庭物語】【冒險村物語】【遊戲開發物語】【溫泉物語】等。

簡言之,就是告訴自己的粉絲們,這就是給大家圓夢的故事,但對大多數人來說,只是個傳說。

當然,開羅遊戲也並非沒有創新,在單機遊戲逐步式微的時代,其除了在2010年代初期就率先進入手機遊戲領域,也一度嘗試破解模擬經營類遊戲在網絡遊戲上的難題。

2012年6月,開羅遊戲參考中國免費網遊的特征,推出了自己的免費遊戲、道具付費網遊遊戲【開拓神秘島】。

從這個名字上,不難看出其中濃濃的拓荒試錯意味。

同年10月,類似模式的【幸福公寓物語】則首次引入好友系統,試圖達成模擬經營遊戲的社交化體驗,這比從單機變網遊且失敗的【模擬城市2013】不止是早了一點,而且還在全球收獲了600萬使用者下載。

此後,開羅遊戲更進一步在2013年12月推出【大海賊探險物語】,並首次引入了好友對戰功能。

盡管鑒於當時網絡速率和手機效能,只能如卡牌遊戲一般達成數據異步的效果,但也可謂真正具備了網遊基本特征。

耐人尋味的是,隨後開羅遊戲在網遊領域突然偃旗息鼓,不再多做嘗試。

業界對此的分析認為,開羅遊戲發現無論怎麽破圖,也無法達成真正意義上玩家之間在遊戲中的協作與互動,最多就是各自單獨玩耍、互相比拼一下進度。

放下執念,對自己的垂直領域進行深耕,或許恰恰是這個最大規模不過20人的知名遊戲廠商最優良的企業文化。

就如它們最喜歡自我標榜的產品原則那般:一要有趣,二要賣得出,三、四沒有,五嘛……我們是親自動手開發遊戲的「開羅遊戲」。工作是做出100%自己開發、自己想出所有的點子、具有原創性的、讓所有的使用者都能笑出來的遊戲。

好吧,整個公司其實都是在用遊戲模擬自己對夢想、對生活的各種期待,就如100%自己開發一般,也是100%夢的解析。

據說,開羅遊戲創始人高中時就開始制作一款遊戲,至今依然沒有完成。

遊戲的名稱叫【人生】,在最初版本中,玩家可以在城市裏自由移動,去商店買不同的東西。

後續開發中,又加入了風電光伏發電賺錢、炒股賺錢,以及做漫畫家賺錢等一系列玩法……

似乎,這個遊戲永遠不會完工。

反正數量眾多的各種開羅遊戲編織的物語們,組合在一起,就是一個模擬的人生,可以活很多遍不重樣的人生。

每一個10萬+銷量的遊戲,組成了一個像素級的人生魔術方塊大廈,也就足夠每個玩家自由選擇和組合。

畢竟,總有一款人生,你會想去模擬一下。

刊載於【人民郵電報】2023年8月11日【樂遊記】專欄369期

作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深產業評論人