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魔獸世界從4.0以後就開始走下坡路了?魔獸4.0後的缺點是什麽?

2024-10-09遊戲

魔獸世界當年畫面屬於先進,但是不好看這個範疇。具體怎麽先進今天聊沒有意義,只剩不好看。

這個問題就決定了魔獸缺乏沈浸感。比如你玩蜘蛛人2,霍格沃茲這種遊戲,說好玩談不上,但是你很沈浸。畫面就是做這個用的,沈浸感給你代入感,這是遊戲樂趣之一。代入感和探索與收藏樂趣是相關的,當然沒有決定性。魔獸世界地圖內容和收藏東西很多,探索收藏樂趣肯定受到影響。

魔獸世界今天在這條賽道上屬於全面過時。魔獸世界劇情向來不是重點,但是畫面效果對劇情影響也很巨大,以至於過劇情時候畫面過於糟糕,讓人們忽視了表演和台詞的惡劣。

其實魔獸世界的地圖設計是很好的,它大,但並不空曠,內容很豐富,但讓我誇也誇不出口,畫面太差了。

這也不行,那也不行,那它就只能死磕玩法,包括PVP和PVE玩法。

這就是魔獸特別喜歡調整數值的原因,它只剩這個了,不調整好不行。但這麽多職業。又怎麽可能調的面面俱到呢?這就是玩家大多數的遊戲體驗,你說職業不平衡,你調了這個,那個願意麽?

這些問題,其實就是小汽車缺了兩個輪子,摩托車也能跑挺快,但空調是真沒有。

雖然4.0貌似還保留了天賦樹,但是4.0的天賦系統可以看做提前邁入了5.0三選一的垃圾版本,在607080的年代,天賦樹的唯一限制就是天賦的某些天賦點必須在當前天賦投入足夠多的點數才可以拿到,而4.0的規則則是只有當你在當前天賦投入足夠多的天賦點之後,才可以去點其他兩系,大大的降低的自由性

然後就是副本,wlk時代10人 25不共cd切掉落的裝備等級上有差距,ctm如果我沒記錯的話,10/25開始共cd了,掉落裝等一樣了,好像只是25人多一件,這樣搞大家完全不想打25人。

早起魔獸難,是因為當時一堆人在瞎玩,天賦亂點,技能亂用,不會控制仇恨,不會配裝備。

一群沒有任何經驗的萌新,亂糟糟的,團本不難才怪。

至於什麽MC門神各種滅,相當於小學三年級數學考試,老師出了一個五年級的題,結果全班全軍覆沒,過了很多年,這些人成了大學生,聊天時候討論當年那次高難度考試。

旁邊沒經歷過的同學聽了一頭霧水,說這有啥難的,接著1分鐘不到就把當年的題給做了,然後嘲笑:這也叫難?搞笑呢?

wlk的確是wow的巔峰,他的巔峰是從公測一步一步累積出來的。而4.0野心又太大,它顛覆了了舊世界地圖,顛覆了天賦系統,顛覆了戰鬥資源系統,顛覆了牌子系統。想在一個大版本裏重塑魔獸世界。

wow時間跨度太大了。2005年第一個版本上線,到wlk版本結束的時候已經6年了,7.0版本結束時已經是第13年,而到現在11版本上線已經接近20年。

所以4.0如果沒有做什麽特別正確的事,下滑是完全正常的。5.0、7.0版本能回暖是因為做了特別正確的事。

然後11.0上線,你會發現跟懷舊服3.x版本比較,還是那套玩意。甚至跟60級經典舊世也沒啥區別,所以當年懷舊服60級開服那麽多人玩,懷舊服沒多少懷舊成分,玩家完全是當做一系列新資料片,然後發現質素不比正式服低。

所以有個問題問wow為什麽這麽多年還沒有 wow2,還有人說wow不是沒有出2.0,而是已經出到11.0。這完全是胡說,wow2.0到11.0只配叫資料片,一盤菜反復加熱吃這麽多年。