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競逐小遊戲:今年中小廠商較去年或存全新發展機會

2024-03-22遊戲

本報記者 陳溢波 吳可仲 北京報道

此前,「羊了個羊」爆紅全網,引發了全市場對小遊戲的又一次空前關註,遊戲業界對其則關註尤甚。日前,在一場公開的線上交流會中,遊戲媒體人羅斯基、網覺軟件遊戲發行總經理翟金龍和卡日曲遊戲的CEO宋晶晶等,對於2024年如何入局耕耘小遊戲市場,均發表了自己的看法。

部份中小廠商棄熱門品類轉求「小而美」

宋晶晶表示,2023年,在小遊戲市場的競爭中,中小廠商基本都在面對著大廠的「圍剿」。「很多中小廠商都在想著打磨遊戲的核心玩法、怎麽把遊戲做好,但是後面遊戲上線後,可能前面幾天的數據還可以,但7天之後、14天之後甚至30天之後,由於它的內容深度和商業化跟不上大廠比較成熟的框架體系運作下的產品,數據就變得較差。」

「去年,我們去追逐那些大的熱門的小遊戲品類,總體上,反而丟棄了小而美的遊戲產品。」宋晶晶補充提到。因此,業內有部份同行一致認為:「今年對於我們中小遊戲廠商來說,可能就不會再去跟隨大的熱門品類的產品,可能不會去新立項了。」

宋晶晶稱:「以卡日曲的情況來說,今年在混變生態裏面可能會更追求小而美的產品,然後把它做深,把我們這兩年多積累下來的對商業化的理解,再反推回去,去改造這些產品,可能今年會有更多的重心放在這個上面。此外,還有另外一些品類,我們也會持續運作。」

對於這種「小而美」的小遊戲產品,翟金龍認為,這種類別的產品應該就是「可能更偏單機偏內容深度的一些偏休閑遊戲,總體來看其實機會都是比較大的」。

「這種偏單機偏內容深度的休閑遊戲,其實對中小廠商來說,去跟那些大廠競爭的使用者是有差異的。」翟金龍說道。

宋晶晶認為,相較2023年,今年中小廠商入局IAA類小遊戲市場,或將存在全新的發展機會。

宋晶晶談到:「相對來說,去年有很多以前做IAA類小遊戲的,慢慢的大家不怎麽做IAA類別了,都想轉型做混合變現的類別,但對於更多的中小廠商來說,如果對IAA類別更有經驗,其實我更建議大家多做IAA類別。」他還補充提到了近期微信釋出的利好政策,認為這對入局IAA類小遊戲市場來說是一個較大的發展契機。

傳統手遊大廠該如何做小遊戲

中小遊戲廠商在2024年或可找到自己在小遊戲市場的發展空間,那麽對於那些傳統手遊大廠呢?它們在進入小遊戲市場時,該做什麽樣的改變,才能更適應小遊戲的使用者環境?2024年,這些傳統手遊大廠又該如何入局小遊戲市場?

在羅斯基看來,一些傳統的手遊大廠,它們進軍小遊戲市場的初衷是將自家現有的手遊產品移植到小遊戲生態平台。但他認為,由於一些遊戲產品本身的使用者內容和微信的使用者內容具有相關性,這或只適用於那些IP向的或一些有老玩法的遊戲產品。

他同時提到,對於這類廠商,它們或許只能在小遊戲市場走「厚積薄發」式的發展路徑。「這類廠商的小遊戲產品要想實作在小遊戲市場上的爆紅,更多就要依靠自身的買量能力,還要做好使用者群的定位。」

此外,羅斯基還提到,要關註行業內釋放出的小遊戲市場發展的大方向方面的資訊。「短期的機會其實很難抓,最好要抓住大方向,考慮如何做長線產品。」

他還談到,進軍小遊戲市場,如果只是將手遊做純移植,這樣並不可行。進軍小遊戲市場的過程中,對這類廠商來說,既要拼耐性,另外還要找準產品的類別定位。

「像頭部廠商如果要進軍小遊戲市場,需要考慮買量的性價比。比如那種純廣告模式的小遊戲,通常這類廠商就不會做,一是因為不了解,二是投入產出比對其來說較差。」羅斯基補充提到。

此外,他還表示:「事實上,小遊戲不是孤立存在的,它是多平台化的,全球市場也是多平台化的。由於現在很多產品是長線而非短線的,也就意味著要長投入、長營運和高成本,因此就要考慮得全域化一些。很多小遊戲已經從微信小遊戲平台向抖音、快手這些多平台化發展,它還可以去做App的渠道。需要思考怎麽把這些聯動起來,以及之後怎麽再往海外走。這是一個大趨勢。」

(編輯:董曙光 校對:顏京寧)