當前位置: 華文世界 > 遊戲

我覺得永劫無間手遊,這次想成為動作手遊的‘地板’

2024-04-01遊戲

操作上下限彈性空間極大

4月1日這個大家都在整活的日子,【永劫無間】手遊正兒八經地開啟了第一次測試。

當然,【永劫無間】自己也沒忘了整活,釋出了「新武器【手】實機演示」。雖然影片內容看起來很無厘頭,但往年【永劫無間】的愚人節影片實際上都對未來的遊戲內容更新有一定暗示,比如前年的雙馬尾,後來就推出了武器【雙刀】,去年的【光劍】也真正做成了遊戲內的限時皮膚。所以今年的愚人節影片或許是在暗示後續會推出拳套、指虎之類的武器也說不定。

影片的最後,官方結合「手」這一元素自然而然cue到了今天的主角——【永劫無間】手遊。網易CEO丁磊在23年財報電話會上表示,【永劫無間】手遊預計將在第二季度上線。從時間上看,不排除這會是【永劫無間】手遊上線前的唯一一次公開測試,畢竟【永劫無間】的商業化模式已經非常成熟了。

對於端轉手產品來說,如何適配手機端操作,降低使用者體驗門檻一直都是重中之重。而【永劫無間】手遊除了簡化操作外,也在移動端的互動模式方面做出了自己的探索,爭取讓【永劫無間】手遊成為更多人都能上手的動作遊戲。

從資源到戰鬥統統做減法

介紹手遊的變化之前,還是給不太熟悉【永劫無間】的玩家們簡單說明一下【永劫無間】是一款怎樣的遊戲。

直接點來說,【永劫無間】是一款「冷兵器吃雞」遊戲,玩家們主要透過近戰攻擊的方式(也有遠端武器)在不斷縮小的「暗域」中與其他玩家對抗,並存活至最後。

【永劫無間】的核心戰鬥邏輯是「博弈」,普攻、藍霸體、振刀三者形成一種類似「石頭剪刀布」的關系,玩家需要預判對方的出招做出應對;而遊戲提供的「飛索」方案成功解決了冷兵器戰鬥中的趕路、索敵等一系列體驗問題。

整體上來看,【永劫無間】手遊基本還原了端遊的玩法內容,地圖、戰鬥邏輯、資源種類變化並不大,更多是在端遊基礎上做減法,只有隊伍人數上限從三人擴充到了四人,以適應移動端使用者的匹配習慣。

手遊的道具拾取邏輯主打一個解放大腦和雙手,玩家經過落物堆便會自動開啟,並自動拾取更高品階的武器裝備,各類消耗品的數量上限也被定好,無需像端遊一樣進行背包管理,只有武器種類和魂玉種類更換需要玩家自己操作抉擇。可以說,【永劫無間】手遊幾乎把戰鬥之外的所有內容都進行了簡化,讓玩家能夠專註於最核心的戰鬥體驗。

例如端遊中分別用於回復體力和護甲值的【凝血丸】、【護甲粉末】在手遊中被整合為【回元散】一種,優先回復體力值,超出部份則回復護甲值,幫助玩家省去了在背包中尋找藥品的過程。

端遊中用於修理武器的【武備匣】在手遊中被平替為【神膏】,玩家只需要將武器切換至副手或背包內便可自動修理;地圖上的商店和返魂壇也合二為一,既降低了玩家尋找、分辨地圖圖示的難度,一定程度上也變相引導玩家聚集到一起,提高戰鬥的發生頻率,加快了對局節奏。整體上手遊的對局時長被控制在12-15分鐘左右,端遊則在20-25分鐘左右。

相較於資源部份的簡化,【永劫無間】手遊在戰鬥方面為移動端設計了一套十分獨特的互動邏輯,既保證了遊戲部份操作的「原汁原味」,也進一步降低了遊戲的操作門檻。

玩過戰術競技遊戲的玩家大概都知道,由於遊戲本身的角色動作十分豐富,移植到移動端時往往會出現按鍵占滿螢幕的情況。

【永劫無間】手遊則結合自身「剪刀石頭布」的博弈邏輯,加入滑動方式用一個按鍵實作了普攻、蓄力、振刀、閃避等多項功能,使得整個界面布局看起來十分簡潔。

在這一互動邏輯下,像端遊中經典的「蓄轉振」、「AA升龍」等操作都能夠被輕松復現。如果玩家不適應滑動的操作方式,手遊也提供了單獨的按鍵選項以釋放振刀和閃避技能,甚至控制移動的左搖桿也帶有滑動釋放閃避的功能。同時,使用飛索這一相對復雜的「選擇-瞄準-釋放」流程也提供了雙擊點選螢幕的簡易釋放方案。

長按左滑即可實作蓄轉振

手遊的武器系統也進行了一定程度的改動適配,最明顯的一個變化就是取消了縱擊招式和下蹲(闊刀的藍霸體反擊依然采用了縱擊方案),只保留了平擊招式與使用回復品時的「滑步」。相應的,取消縱擊後也產生了一定問題,比如太刀平擊蓄力有時因為地形差無法攻擊到敵人。

目前來看,長劍的劍氣蓄力針對這一問題進行了最佳化,一段蓄力劍氣傾斜度更大,滿蓄力則會直接獲得類似端遊【鳳凰羽】的雙劍氣效果。另兩把開放體驗的武器太刀和闊刀則基本保持了與端遊一致的方案,後續可能會有進一步改動。

此外,手遊的【潛能】系統沒有沿用端遊現行版本的【銘印】,而是改為具有分支傾向的天賦樹系統,目前主要有戰鬥、資源、經濟三大分支。

而端遊的賽季前瞻預告中也表示將會在新賽季中重做天賦系統,變為怒氣、救援、遊戲節奏、營運四大分支,考慮到手遊目前的整體簡化方案,端手遊後續可能不會采用相同的天賦系統。

端遊新賽季天賦方案

總體上,【永劫無間】手遊從對局節奏、資源收集、戰鬥邏輯等多方面對端遊做了相當程度的減法,探索出了更匹配手遊的遊戲節奏和操作方式,兼顧了新老玩家對【永劫無間】手遊的期待。

新手體驗不勸退,日常體驗還需最佳化

上述內容中我們簡單表達了一下【永劫無間】手遊對比端遊在玩法上所做的減法,以及遊戲互動上的探索與創新。

而【永劫無間】手遊的探索還遠遠不止於此,尤其是圍繞產品本身可能存在的操作門檻,進行的友好化的改動。

具體來看,遊戲首先是提供了可由玩家編輯招式,且能夠覆蓋玩家不同起手狀態的一鍵連招,以降低玩家的操作門檻;而另一點則是遊戲加入了輔助戰鬥的功能,在不同的戰鬥情景下輔助AI都會幫助玩家進行簡單的應對。

一鍵連招編輯

輔助戰鬥

舉個最簡單的例子,有個同事此前從來沒有接觸過【永劫無間】,在此次測試中,他將局內遇到的所有戰鬥連招、博弈都交給輔助戰鬥,僅僅進行跑圖、收刮資源、釘選突進等主動行為,便可以在新手分段大殺四方,獲得不錯的體驗。

當然,這些設計並不是強制選項,玩家也可以選擇不使用一鍵連招以及輔助戰鬥,以更為精細的操作在與其他玩家的博弈中獲得更多的優勢。這也是【永劫無間】手遊在操作、博弈等強技巧內容上相容了玩家新手體驗的突破之舉。

當然,手遊最重要的是什麽?筆者認為那便是能夠觸達到玩家不同的遊戲情景,以滿足玩家在不同情境下的遊戲需求。

畢竟考慮到這可能是遊戲上線前的唯一一次測試,筆者也將圍繞自身的真實體驗,來簡單聊一下【永劫無間】手遊在效能表現、畫面、單局耗電量等與手機體驗息息相關上的內容。

其中最令筆者驚訝的便是局內十分穩定的幀數表現。以驍龍8Gen2機型舉例,在高畫質畫質(目前內測最高畫質)下,哪怕是在6人以上的戰鬥情景時,也能穩定59~60幀的體驗。尤其是對於【永劫無間】手遊這一更加註重競技性的遊戲而言,筆者認為穩定的幀數表現是重中之重。

動圖壓縮嚴重,不代表遊戲實際畫面

「那麽,代價是什麽呢?」。

首當其沖的便是,遊戲的畫面。在本次測試中,遊戲的畫面表現恐怕也是很多玩家吐槽的地方,尤其是在體驗過端遊後,這種畫質上的落差會感知更明顯一些。這或許也與遊戲目前僅僅開放了三檔預設畫質有關,後續隨著更高畫質的開放,遊戲在畫面效果上可能也會更進一步。

除了畫面表現的問題外,為了在復雜的戰鬥情景下穩定遊戲的幀數表現,【永劫無間】手遊單局耗電量相對於其他競技類手遊明顯偏高。以筆者體驗舉例,筆者在上午十點開服新手教程+兩次3排(40分鐘左右),在5000mAh的電池容量下,電量從80%掉到48%,單局平均掉電10%以上。

這也意味著目前測試階段的【永劫無間】手遊,在玩家不同遊戲情景的觸達上可能存在一定的限制——例如玩家在滿電的情況下,體驗兩個小時不到,就可能需要找一下充電器了。如果在短時間內找不到充電器,但又想玩遊戲消遣一下,玩家此時若想體驗【永劫無間】手遊便可能得掂量一下自己所剩的電量了。

自然,畫面、耗電量等瑕疵並非涉及到遊戲玩法內容,雖然會直接影響到玩家的體驗,但這部份是可以隨著後續的最佳化而逐漸改善的。

不僅僅服務於核心玩家

產品已經擺在了這裏,那麽它能夠承接哪些玩家呢?

首先毫無疑問的是,【永劫無間】手遊會有大量的端遊玩家嘗試體驗。其中一部份玩家是端遊核心玩家,【永劫無間】手遊在競技與博弈的核心體驗上不失端遊的樂趣,且與端遊互通的戰鬥邏輯,自然可以吸引這部份玩家體驗。

而另一部份則是端遊的流失玩家,尤其那些因缺少PC體驗條件而流失的玩家,觸達更多的遊戲情景的手遊優勢,便在此發揮出了作用。

其次則是遊戲對冷兵器競技感興趣的手遊玩家,針對這部份玩家,遊戲優秀的核心體驗自然而然會成為這些玩家最佳的驅動力。

另外則是部份輕度玩家,遊戲一鍵連招、輔助戰鬥等設計的加入,完全能夠讓這些輕度玩家獲得一定的體驗。

從端遊的經驗來看,很多輕度玩家並不執著於局內的技巧與博弈,可能僅僅是因為精致的服裝與外觀,而選擇體驗這款遊戲。而手遊門檻下放的設計,也能夠保證這部份玩家獲得一定的體驗。

永劫無間端遊沈妙時裝

從【永劫無間】手遊「減法+操作邏輯」的探索回頭看,我們不難發現【永劫無間】本身戰鬥博弈設計之精妙,一切攻擊操作基本都只圍繞左右鍵展開,這也給手遊取消縱擊後單一按鍵完成多功能的操作方式打下了基礎。

【永劫無間】本身就對網易的硬核多人競技賽道有著極為重要的意義,遊戲內的許多活動都能看出【永劫無間】十分突出遊戲的社交元素。

而從設計上來看,【永劫無間】手遊顯然更多承載了擴盤和破圈的使命。雖然【永劫無間】手遊目前存在一些小瑕疵,但不可否認的是,【永劫無間】目前還沒有明面上的競品出現。

如果【永劫無間】手遊能夠成功獲得玩家的青睞,勢必會對多人競技遊戲的格局產生不小的影響,或許能夠引領一條全新的賽道發展,從而掀起冷兵器動作競技手遊的新浪潮。