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【絕區零】前5天全球預估流水超6億,米哈遊第一波穩住了!

2024-07-11遊戲

編譯 / 手遊那點事 西澤步

套用數據平台AppMagic的最新評估結果顯示,米哈遊新作【絕區零 】在上線的前5天,便於App Store和Google Play渠道成功吸金2460萬美元 (約人民幣1.8億),超過了【原神】與【崩壞:星穹鐵道】在過去一周的流水總和。

具體來看,在上周的全球手遊收入榜中,【原神】和【崩壞:星穹鐵道】分別貢獻了1060萬美元和1170萬美元的流水,均未能躋身前十。而上線僅5天的【絕區零】則以2460萬美元的成績位列第八(營收貢獻前三市場分別為:中國大陸51%、日本25%、美國8%) ,這個成績表現超越了【荒野亂鬥】等明星產品,僅次於【王者榮耀】 【大富翁GO】等頭部產品。

不過需要註意的是,由AppMagic統計的榜單僅考慮了App Store和Google Play的數據,並未將【絕區零】在全球PC、PS5平台,及中國大陸安卓渠道的收益計算在內。而若我們嘗試保守地把這些渠道平台的收益進行估算(PC、主機:移動端按1:1計算,中國大陸iOS:安卓渠道按1:1.5計算),可以得出, 【絕區零】上線前5天的流水可能輕松超過了6億人民幣。

但話又說回來,盡管【絕區零】在預約量和正選下載方面創下了新高,其上線前5天流水預估,其實還是略遜於米哈遊此前的兩款「當家花旦」。作為參考,2020年9月,【原神】上線5天吸金3530萬美元;去年【崩壞:星穹鐵道】釋出後同期更是斬獲5500萬美元。

當然,這並不意味著【絕區零】是一款失敗的產品——畢竟5天賺到的錢就遠遠超過了Supercell新作【爆裂小隊】首月的總收入。接下來,如何進一步提升【絕區零】的變現潛力,縮小與前作的差距,將是擺在米哈遊面前的一道新考題。

對此,市場研究機構Naavik的分析師Harshal Karvande為【絕區零】撰寫了一份報告,並試圖從抽卡系統設計的層面切入探討這一答案。此前,這家機構還分析過【崩壞:星穹鐵道】的抽卡系統,如若感興趣,可以點選閱讀原文進行檢視。

下面是經過編譯與整理後的內容:

我們之前分析過【崩壞:星穹鐵道】的一切,米哈遊這一路走來並非一帆風順。2024年第一季度,【原神】和【崩壞:星穹鐵道】在移動端的總收入為2.84億美元,而去年同期單【原神】一款遊戲就貢獻了3.02億美元的收入。從兩款遊戲的RPD(套用累計收入與下載量比率)趨勢也能看出端倪,14個月過去了,【崩壞:星穹鐵道】10.43美元的RPD還比不上【原神】的13.64美元。

(【原神】在過去的18個月內擁有近17美元的穩定RPD)

考慮到抽卡是米哈遊這些遊戲的核心盈利手段,我們有必要仔細研究一下【絕區零】中更加友好的抽卡設計,看看它與現有遊戲相比都有哪些變化。在【原神】大獲成功之後,像【絕區零】這樣的新作,就成了米哈遊嘗試不同抽卡盈利模式的試驗田,它的表現,很可能會為抽卡RPG品類產品指明未來的發展方向。

01

「米池的集大成者」

【絕區零】的抽卡系統基本上沿襲了米哈遊之前所有遊戲的標準配置:玩家可以在卡池中付費抽卡,以獲得稀有的角色和武器,而這些幾乎是享受遊戲後期內容體驗的必需品。每隔三周,就會有一個新的卡池,其中包含了全新的限時物品,並且擁有更高的UP率。三周過後,則又會推出新的卡池。

這就解釋了為什麽米哈遊的遊戲每三周就會出現一次收入高峰。玩家會在新卡池中抽卡,以獲得最新且略微強大的角色和武器。這些卡池通常也是同步的,主打角色卡池和武器卡池的完美匹配。

正是因為這種公式化,我們其實可以把【原神】【崩壞:星穹鐵道】和【絕區零】的抽卡系統拿來類比。當然前提是遊戲的核心玩法和內容要有足夠的吸重力,能驅動玩家每三周都來自願抽一波新卡池。

另外,米哈遊的遊戲每抽一次卡要多少錢,這個數也都是統一的,大概就是2美元左右。再加上它們都擁有「保底」機制,也就是玩家抽取多少次之後必定能抽到稀有物品,這就更方便我們橫向對比了。

02

「盼最好的結果,做最壞的打算」

讓我們先來看看【絕區零】中限時角色卡池的出貨率。雖然在【原神】【崩壞:星穹鐵道】和【絕區零】這三款遊戲裏,五星角色的出貨率都是一樣的,均為0.60%,但是在四星角色和武器的出貨率上,【絕區零】就大方多了——四星角色出貨率為7.05%,是【原神】3.33%的兩倍多,四星武器出貨率為2.35%,對比【原神】的1.77%也要高出不少。

(限定角色卡池概率對比)

四星出貨率的變化,對於那些追求高破五星的真愛粉或強度黨應該沒有太大影響,但它卻能讓所有玩家的遊戲體驗變得更加輕松。感知最明顯的一點是,在【絕區零】玩家們可以在前期更容易地湊齊由一個或多個高破四星組成的副隊,開荒體驗會更加順暢。要知道,現在抽卡RPG遊戲已經讓市場變得十分擁擠了,而【絕區零】早期在抽卡系統上展現出的慷慨,很可能會讓玩家的留存率得到改善。

武器卡池的五星出貨率,在【絕區零】也得到了進一步提高,從【原神】的0.70%、【崩壞:星穹鐵道】的0.80%,一路漲到了1.00%。四星武器出貨率則拔得更高,直接翻了一倍不止。

(武器卡池概率對比)

然而,由於每次抽卡的美元成本在所有遊戲中都是相同的,這就意味著,在【絕區零】裏玩家花同樣的錢,抽到五星道具的概率理論是比另外兩款遊戲高出0.30%的。站在盈利角度看,這對【絕區零】來說恐怕不是什麽好事。

話又說回來,更好的概率說不定能鼓勵玩家們多掏點錢,搞不好會有更多玩家抽完角色池,還會產生試試武器池的想法。但對LTV (生命周期價值)方程式的具體影響,應該還得等遊戲上線一陣子,觀察RPD趨勢線才能看出端倪。

再來看看常駐卡池。在前兩款遊戲【原神】和【崩壞:星穹鐵道】中,所有道具的出貨率均保持完全一致。但在【絕區零】的常駐池中,四星物品的掉落率依然是大幅提高的。

(常駐卡池概率對比)

總的來說,與米哈遊的其他遊戲相比,【絕區零】的所有卡池在四星角色和武器的出貨率方面都要顯得更加大方慷慨,讓遊戲前中期的推進體驗順暢了不少。

這也是為何在【原神】取得全球成功後,緊隨其後的抽卡RPG競品,例如騰訊的【幻塔 】和最近由庫洛釋出的【鳴潮】,都具有略高於【原神】出貨率的原因之一。

同理,作為抽卡RPG領域的新競爭者,【絕區零】推出慷慨的抽卡機制可能就是為了讓玩家更快地收集物品推動進展,以便迅速吸引玩家深度體驗,雖說這麽做可能會略微影響到五星物品的銷量。

03

「純F2P的抽卡機制?」

有意思的是,【絕區零】還引入了十年來在米哈遊頭一回見的全新的抽卡機制:一個無法付費,只能使用軟貨幣的邦布卡池。玩家可以透過參與活動和完成故事任務來收集邦布卡池的抽卡券,並在其中抽取名為「邦布」的助戰角色。

在【絕區零】,玩家的隊伍包括三個角色加一個邦布,但在米哈遊的其他遊戲裏都是四個角色。這就意味著,玩家若要攢一隊全五星的滿配隊伍,抽卡的總次數實則要比米哈遊的其他遊戲更少一些。再加上抽到五星武器的概率還比【原神】和【崩壞:星穹鐵道】高,把這些情況連起來考慮,長遠來說,搞不好會損害【絕區零】的相對變現能力。

值得一提的是,或許是為了應對隊伍人數規模縮小帶來的影響,【絕區零】還有一點跟米哈遊之前的遊戲做得不一樣:在【原神】和【崩壞:星穹鐵道】裏,玩家一開始就擁有一個五星級別的主角,但在【絕區零】,主角「繩匠」是不參與戰鬥的指揮位。這一改動基本上就是為了確保,盡管隊伍人數規模變少了,但【絕區零】的玩家們還是得為了強度不斷更新自己的隊伍,以保持三個最佳的五星角色在同一陣容裏。

04

「向著最佳不斷改進」

米哈遊在這十多年的時間裏,已經推出了許多盈利能力強勁的抽卡系統(正如我們在其發家史中所提到的那樣)。考慮到超過4000萬的預約人數,毫無疑問,【絕區零】肯定會是米哈遊的下一個重磅炸彈。但值得觀察的是,改進後更加友好的抽卡系統,是否會切實影響遊戲的相對變現能力?

而且,正如我們在【崩壞:星穹鐵道】釋出時所預見到的那樣,米哈遊的遊戲之間難免存在著蠶食效應。如果這種情況再次出現,可能會對米哈遊的遊戲變現效果有所影響。

自打【原神】取得了「支柱性」的成功後,米哈遊在針對抽卡盈利方面的大部份最佳化實驗,都落在了後續產品【崩壞:星穹鐵道】的肩膀上,如今則是在【絕區零】中進行。業內的其他公司也能看到類似的策略:比如King公司,他們先在【糖果蘇打傳奇】或【糖果好友傳奇】等作品中嘗試新優惠並進行即時營運,然後再把成功的測試內容搬到旗艦作品【糖果傳奇】裏。

不過,【原神】的抽卡機制自釋出以來就一直沒再變過。【崩壞:星穹鐵道】雖然已經釋出14個月了,但在LTV方面還是比不上【原神】,它在抽卡系統上發生的變化也並沒有轉化到【原神】裏。【絕區零】采取了更加大方的做法,再加上多了個純軟通貨卡池,這是更有風險的舉措。但如果它們被證明為卓有成效,那麽這種設計方式便有可能被引入到米哈遊的其他遊戲中去。

而就算這些新變化不會立馬在米哈遊的產品組合中傳開,整體而言,有了【崩壞:星穹鐵道】和【原神】兩款遊戲在市場上,米哈遊每個月平均比之前只有【原神】時也能多賺1000萬美元。因此,把遊戲的整個生命周期納入考量範圍後,這仍然是一項劃算的投資,也是應對其他發行商的防禦性舉措。可以預見的是,隨著【絕區零】的釋出,米哈遊還會進一步鞏固它在抽卡RPG領域的長期主導地位。