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1年做1000款遊戲,買量無上限:誰給這家廠商的底氣?

2024-07-27遊戲

7月23日-25日,Unity中國在上海舉辦了Unite大會。

會上,他們宣布了正式釋出面向中小開發者的全新遊戲發行計劃,預計將為1000款遊戲提供全方位的支持。比如每款遊戲數萬元的支持資源、逐年遞減的分成比例、搭建內容稽核和版號申請的「綠色通道」、「市場推廣無門檻,買量投放無上限」等等。

Unity這有些理想化的表述,與當下激烈的市場環境似乎不太搭調。所以相信不少人也想知道,他們說出這些話的底氣在哪兒,目前計劃實施到了哪種地步,未來又該如何參與到國內發行市場的競爭——為此,葡萄君跟其他媒體一起,與Unity中國產品副總裁王巍聊了聊。

以下為對話現場實錄,為方便閱讀,內容有所刪減:

01「希望補足傳統渠道對產品的渴求」

問:你們提出的發行計劃面向全球哪些市場?

王巍: Unity中國只做國內,2C端只針對中國使用者,但是我們遊戲CP的合作來源,不僅僅來自國內,我們也會引入海外遊戲,現在也確實有一些海外的廠商找到我們。

問:在入局比較晚的情況下,Unity參與國內發行競爭會有哪些困難?

王巍: 雖然我們確實入局比較晚,但我們覺得現在的形勢也跟之前不太一樣,之前大家基本上是大發行模式,花大錢拿大產品、大投入,然後獲得大回報。

而我們Unity更多的渠道還是在小開發者身上,更關註一些細分的品類,或者說個人化的使用者的需求,所以我們的打法也跟傳統的打法不太一樣。

問:打法不同,是指Unity不會去做太多的渠道或流量的東西?比如你們提到更多的是扶持。

王巍: 應該說我們更想把鏈條打通,以開放的心態去做這件事情,希望能把開發者的產品帶出來,不要被埋沒了,至於產品怎麽發行,怎麽打,都需要後續考慮。

問:那面對國內發行渠道的競爭時,Unity有什麽優勢?

王巍: 發行渠道其實分兩塊,傳統渠道,買量渠道。

首先我們幾乎跟所有的傳統渠道都有比較深度的合作,尤其像小遊戲、開放鴻蒙生態。傳統渠道的話,其實他們面臨很大的壓力,畢竟大家肯定都知道,有越來越多的遊戲選擇不上傳統渠道,那麽後者對產品是非常渴求,Unity中國的發行業務是可以幫它去補足一部份。又因為我們與他們一直保持著緊密合作的關系,也能夠反過來為開發者的遊戲產品提供更多、更好的曝光資源。

在買量渠道方面,依托於 Unity 的全球生態布局,在行業趨勢、投放素材策略等方面,我們也借鑒了很多來自 Unity Grow 全球增長解決方案的海外成功經驗。而這兩點都是我們的優勢所在。

02 選品:「只要願意給,我們就不拒絕」

問:從發行物件來看,Unity會重點做哪些平台或賽道?

王巍: 首先,我們會集中在一些自身相對有優勢的國內生態上面,比如說小遊戲、開源鴻蒙、車載;但同時肯定會覆蓋傳統渠道,手遊、PC。

至於賽道,我們更多把產品劃分為內購(IAP)和廣告變現(IAA),其中IAA是我們目前比較集中精力的部份,因為中小團隊正大量地在產出IAA類的產品,而IAP的產品其實除了Steam、TapTap以外,小團隊基本上不太願意去碰,或者它的產出量本身就很小,所以我們第一階段肯定會集中精力在IAA類的產品。

品類的話,我們現在沒有特別去限定,但IAA遊戲會比較集中在模擬經營、消除等品類上。

問:具體會有哪些選品標準?

王巍:理論上,所有的開發者只要你願意把遊戲給我,我們肯定不會拒絕,但是我們希望,這個遊戲需要有個最起碼的完成度,因為目前不少開發者送出的產品確實完成度還不夠,至少需要讓我們可以看到,你這個遊戲到底是什麽樣子的,其他的事情我們都可以一起討論,看怎麽合作。

問:目前中小團隊的開發者畫像會是怎樣的?為什麽會選擇這個群體?

王巍: 但這個說起來有點慘,因為遊戲行業的變動,很多人可能主動或者被動地聚集到了一起,比如他是很小的團隊,甚至可能是夫妻檔,老公是程式設計師,老婆是美術。

而且這些做遊戲的人,或多或少都會有一些自我表達的傾向,就像你們天天寫文字,總有一天會想著說我寫一篇跟工作沒關系的事。

那麽我們為什麽覺得要扶持這群人呢?因為我們看到一些技術的發展,讓大家能更輕松地做遊戲。比如我在成都碰到了一個開發者,一個人用AI生成音樂、圖片、程式,最後他真的做了一個,甚至不能稱之為遊戲的Demo,一個半成品,但這也讓我們看到了技術的進步,和開發者的熱情。

問:服務小團隊雖然可能是突破口,但他們也會有成本方面的困境,這方面Unity該如何緩解?

王巍: 兩個方面來說,所謂的成本問題就是資源不夠。

第一,Unity可以提供一定的技術資源,如果我們覺得產品還不錯,比如經過我們的評測,或者經過市場的驗證,我們願意投入技術資源來幫他做。

其實遊戲的投入無非就是幾塊,策劃、程式、美術,基本上程式這一塊我們是肯定可以覆蓋的。比如說你可能做的只是某個平台上能跑的東西,剩下的所有的平台我都可以幫你改。

第二,現在其實也有一些基金、投資機構也會找到我們,我們可以幫這些小團隊,對接這些資源,拉一些投資。

問:那Unity準備怎麽跟他們聊分成?

王巍:我們基本上是根據利潤來分,具體的比例的話目前還沒有確認,但整體上我們傾向於讓開發者拿更多。

問:未來Unity的發行業務會達到怎樣的預期?

王巍:我們對於營收沒有預期,但我們希望大概花個一年多一點的時間,做到1000款產品的規模。

03 小遊戲:「看到微信賺錢,其他渠道也找我們幫忙」

問:Unity為什麽把目前的精力放在微信小遊戲上?

王巍: 其實早些年,Unity對於WebGL網頁(早期小遊戲的載體)的技術沒有那麽重視,這讓我們錯失了一些機會。所以Unity中國成立之後,我們開始把大量的重心投入到小遊戲的支持上面。目前我們能看到,不管是暢銷榜還是暢玩榜,排名越高的遊戲,Unity的占比也越多,現在暢銷榜前列的遊戲中差不多一半都在用Unity,比如【無盡冬日】【向僵屍開炮】【抓大鵝】。

而且,我覺得隨著小遊戲的發展,大家會追求產品的體驗和畫面的差異化,這個時候3D就會變成必選項,Unity的占比還會越來越高。

問:對此,你們做了哪些工作?

王巍: 主要依托我們的技術能力。比如說有一些開發商他可能要麽是沒有手轉小的能力,那麽我們可以幫忙去做。

另一方面,小遊戲的生態不止對開發者的支持,也有對宿主(平台)的支持,微信小遊戲能火爆,很大程度上基於微信生態的優越,而其他渠道看到微信賺錢後,也在想辦法擁有類似的生態,所以目前我們也在跟很多渠道、APP溝通,幫他們尋找宿主能力、Hosting(主辦)小遊戲的能力。

問:現在小遊戲買量比較兇,你們在這塊有什麽方案?比如你們提到了買量無上限的概念。

王巍: 買量推廣肯定會做——如果ROI是正的,為什麽不買呢?所以我們買量無上限的概念,是說每一款產品都會有用於測試數據的買量策略,原則上ROI為正,買量就可以無上限。

問:除了微信小遊戲,Unity在網頁小遊戲方面會有一些方案和幫助嗎?

王巍: 方案是現成的,但之所以網頁小遊戲做不起來,我覺得跟生態有關。

第一,如果單純做網頁的話,留存會很差,因為沒有重復入口了;第二,網頁沒有很好地解決並實名制、支付等問題;第三,微信小遊戲是Unity深度參與客製化的,很多微信小遊戲放在網頁反而可能跑不起來,這也是為什麽有那麽多渠道和APP要找我們做Hosting的原因。