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【黑神話:悟空】3DM評測10分:青史留名天命人

2024-08-16遊戲

鬥罷艱險又出發。

我從小生性頑劣,不敬父母,目無師長。漫天星宿,我權當飯後談資;金玉良言,我只嫌虛情假意。生在這個世道,本不信什麽天命。天行無常,所謂天命英雄,不過書卷成王,都是過眼雲煙。

2021年8月,我曾就【黑神話:悟空】的第一支預告,寫過一篇蹭熱度的水文,叫:【〈黑神話:悟空〉,救不了中國遊戲】。2024年夏,直到剛上手遊戲那晚,有人問我,是不是有幸見證了中國遊戲的歷史。我的原話,還是「新【血獅】」。

我這樣的人,你興許見過不少,喜歡拆台倒柱,玩世不恭。這種人裏,不乏真的有知之士,但更多只是內心空虛。無信,不是不想信,而是不敢信。信真意難,不如信自性;信恒長難,不如信變幻。

通關之後,我的看法變了——【黑神話:悟空】也許救不了中國遊戲,但它一定能改變中國遊戲。在未來,我們會在教科書上、GDC演講台上,在主流的喉舌裏,在外人的眼光中,看到中國遊戲昂首挺胸、不為鬥米折腰的一面。

我一輩子,從來沒有因為自己的身份,有過想象共同體的自豪感。但現在,我願意承認,我為自己是一名中國玩家而感到自豪。

上面這些肉麻話,自覺惡心想吐,就不叨擾大家了。馬上說說遊戲。

【黑神話:悟空】是一款真正意義上的3A遊戲。這跟文化認同和民族情結沒有一星半點的關系。即便對比海外的第一方主機作品,【黑神話:悟空】的制作規格也絲毫不落下風,有些地方甚至更勝一籌。

我們都以為,遊戲科學要的是小而精,但他們實際給到的是大而豐。大得讓人驚心動魄,大得讓人匪夷所思。就算扣除素材錄制一類的雜務,我的通關時長仍然高達40個小時,比近年通關過的絕大多數動作角色扮演遊戲都長。

這遊戲的小頭目、妖王和劇情人物,林林總總加起來,近100個之多。光小妖一項,如果算上功能相近的換皮怪,更是有整整90個。而且我明確地知道,為了趕評測進度,自己至少還漏掉了將近四分之一的內容。

甚至直到通關,我都有個比較重要的輔助系統,不知該怎麽解鎖。而這已經是我第3次提前玩到【黑神話:悟空】了。上次閉門試玩,遊科的工作人員找到我們,交代隱藏Boss赤髯龍的公布時間,直接在群裏給我幹懵了。

我說:「哪兒來的赤髯龍?」

更搞笑的是,這次他娘的連關都通了,我居然還是沒找到。如果你也有堅持不看宣傳物料和攻略的習慣,相信我,這遊戲處處是驚喜——說不定你踹一腳路邊的石頭,它都能蹦起來,跟你比比神通。

這些內容——尤其是隱藏地圖和隱藏敵人的戰鬥環節,多到讓人摸不著頭腦。就像不要錢一樣,隨手放在路邊,你可能隨便逛逛就踩過去了。而且說實話,不難找。至少不比那些因為註意力不集中,就懲罰玩家的沈浸式模擬遊戲難找。

之前玩到的,像黑風山這樣密度和質素的關卡,在遊戲裏比比皆是,有些關卡的體量,甚至能達到黑風山的兩倍之多。每當我覺得幾近結束,遊戲就會峰回路轉,像戲法一樣,在我眼皮子底下生「變」出內容來。

當然,不是說遊科真會變戲法,這裏主要有兩方面原因:第一,是遊戲的其他內容,相對其地圖規模來說,要明顯高出一個量級,所以顯得密度極大;第二,是遊戲的地圖設計和美術方向,本身就很容易讓人錯過——或者說,你更容易在偶然間發現內容。

第一點其實無話可說,能做到這種程度,遊科牛逼就完了。這一點,我想和畫面規格放在一起說,因為這些東西都是無可指摘的。甚至於,我後來想了想,對遊戲科學來說,畫面和內容厚度的優先級,可能還要高於玩法。

一個玩法,適合的人可能千差萬別。但如果你問別人,一個遊戲的畫面好不好,那必然是有定論的,至多只是風格上有好惡之分。一個以質和量進行衡量的絕對標準,至少可以讓像我這樣,喜歡對關卡和玩法吹毛求疵的遊戲編輯閉嘴。

你看,3A遊戲沒什麽神秘的。無非就是把質和量的工業水平,堆到哪怕完全不玩遊戲的人,看了也會好奇問上兩句的高度,堆到再刁鉆挑剔的玩家,玩了這遊戲,也都得不情不願地哼上一句:遊戲不咋地,畫面倒是還可以。

其實我們評測,一般也不涉及畫面,因為很幼稚,資訊量低——除非有必要。這次【黑神話:悟空】的畫面規格,給我帶來了難以磨滅的印象。上一款我評測的,給我帶來類似體驗的遊戲,還是去年的【機械戰警:暴戾都市】。

這兩位大概是目前市面上,在畫面表現力方面,把虛幻引擎5吃得最徹底的兩款遊戲,尤其是光影效果和復雜的場景模型。而【黑神話:悟空】無論在體量質感、碰撞互動,還是整體美術格調上,都要比前者高出太多太多。

只消看上一眼實機,哪怕高畫質截圖都好,你就能感受到那股濃厚到溢位螢幕的美術功力和美術資源。再加上文化親和力,這遊戲的畫面在絕大多數時間裏,是無懈可擊的。毫不誇張地說,只在頑皮狗和聖莫妮卡之下。

只是出於保密需求——沒錯,因為你們太熟悉這個遊戲的背景了,所以不管放點什麽素材,都會間接導致劇透,這真怪不了遊科。我們也很想把後面那些精美絕倫,而且極有辨識度的場景美術放出來。但兩害相權,就只能先委屈一下各位了。

我只能大致說下個人體驗。黃風嶺之後的某個關卡,有一個轉階段的連戰場景,前後隔了幾條狹小密閉的洞窟甬道。其中一條,裏面的壁雕看得我頭皮發麻,頓時戰意全無,只想留下來細細端詳,多看幾眼。

玩遊戲的不少大老粗,我更是一點美學鑒賞能力沒有,但這遊戲的美術就是如此強大,強到多次打斷高漲的戰鬥欲望。這非常奇怪,因為我仔細回憶了一下,同樣美術畫面出眾的動作角色扮演遊戲,譬如新【戰神】和【最後生還者:第二章】之類,其實並不會給我這種感覺。或者說,這種戰鬥和美術展現的混雜感,並沒有那麽強烈。

別的遊戲,往往戰鬥和美術展示的部份分得比較開。你能感覺到,遊戲是在以一定的節奏,讓兩者一長段一長段地交替進行。但【黑神話:悟空】不是,它無時無刻不在展示自己,甚至於它的關卡設計,本身就有為美術而服務的部份。

如果你還記得,我前面說遊科變戲法是兩點,那麽這就是第二點。但和單純牛逼的畫面規格不同,這點是有可以指摘的空間的。而且,這可能是我對本作唯一不滿的地方。

前面提到,遊戲的部份隱藏內容,需要一定程度上考察玩家的註意力。但過度豐容的場景美術——這是遊科的口徑——勢必會影響到玩家的觀察結果。

就像去年發售的【網絡奇兵:重制版】一樣,1994年的原版在低多邊形的環境下,所有的互動元件都非常清晰,反倒是畫面升級過的重制版,給周圍布上一圈密密麻麻的管線裝飾後,你卻找不到那些大紅按鈕了。

要好看,還是要辨識度?我想,遊戲的視覺設計環節,應該都遇到過這種抉擇。

起先,線上下試玩黑風山時,我覺得是遊戲科學的設計經驗不足,才讓我們玩得暈頭轉向——當然,時間給得也確實太吝嗇了點。但這次,在嘗試了另外幾個關卡後,我開始覺得,他們應該是權衡過利弊的。但權衡過後,他們仍然選擇了現在這條路。

馮驥在某次采訪裏說過,有張圖是他們最開始的時候做的,想看看自己當時到底能做到什麽程度。而在實際的遊戲裏,他們把這張圖放到了非常後期的一個位置上,這總讓我有一種回歸初心的聯想。

老實說,和之前那些驚為天人的關卡相比,這張圖真的非常醜,稀疏得像中年人的頭殼,甚至簡陋。如果不是因為資金或者工期問題,那麽我真的只能聯想到初心這一點。要麽就是有什麽技術瓶頸,實在無力回天。

總之,不管是出於劇情還是畫面表現力的原因,他們應該都不會想讓遊戲變成那種樣子。兩相對比之下,過度豐容的箱庭可能更容易迷路,但我個人絕對不會選擇另一種表現形式。幸好沒做開放世界,否則更加萬劫不復。

而且在某個關卡裏,我深刻感受到了遊科強調的——關卡設計要更多服務於背景和美術需求。

他們其實完全有能力做類似魂遊的關卡,而且味道還特別沖。就那種兩人寬的小走廊,對面一個射箭的,負責勾引;頭頂上掛著一個,墻角還蹲著一個,負責沖出來,亂刀將你拿下;然後還有惡心人的Debuff,催命一樣催著你跑。

我在這裏的死亡次數,可能比黑風山和黃風嶺加起來都多。但我可以接受這段設計。首先,是因為遊戲裏有且僅有這麽一段;其次,我覺得這麽設計,情理上說得通——只能這麽說,如果你玩著覺得坐牢,那你很可能真的就是在坐牢。

整體而言,黑風山後的關卡,質素確實有所上升。

比如可以說的黃風嶺,是有一些巢狀和回路結構的。通往Boss的路徑不再只有一種,各式捷徑和機關互相連通,你可能逛著逛著,就在某條路上一去不回,也有可能兜兜轉轉,跑回原點。只可惜,關卡的整體規模仍然有限,有時稍顯局促。

硬要說個地圖形狀,我覺得有點像中國結。岔路要麽是死路,要麽是向外擴的一個圈,但用關鍵道具開啟捷徑後,核心的幾條通路就會密集地疊在一起,密到我有時覺得沒有必要。因為路再多,其實地圖整體還是只有那麽點大。

玩得莽一點,打Boss花的時間,說不定比探圖還長。不過,這塊就涉及遊戲的玩法系統了。

【黑神話:悟空】終究還是個更偏戰鬥體驗的遊戲。而且在我看來,偏向動作的成分,要明顯多於角色扮演。或者說,這遊戲的動作打鬥,本來就是構成角色扮演的一環。畢竟,你扮演的是一只以鬥戰聖佛為目標的猴子,能打是應該,不打是活該。

在體驗完整個遊戲後,我的結論和之前一樣——遊科給天命人的效能是明顯溢位的。

即便不用法力,靠一手閃轉騰挪、舞槍弄棒的功夫,你也能從頭打到尾。對傳統動作遊戲玩家而言,可能稍顯簡單,但對不怎麽接觸動作遊戲的玩家來說,可以說相當友好,挑戰恰到好處。

如果用一句話來形容【黑神話:悟空】的遊玩體驗,我會選:關關難過關關過。

當年大聖西天取經,也是光憑一身蠻力神通,就教小妖俯首求饒,無處遁形。但遇上那有大來頭的,手段用盡,卻也知變通,求解八方。我們在遊戲裏,幹得也是一樣的事,只不過請不動大羅金仙,要靠自己掙些手段罷了。

你打也是過,用手段也是過,又用手段又能打,那自然更是輕松自在。遊戲沒有任何死亡懲罰,所以勤探地圖、四處嗅探,你只會變得越來越強。探得多,不僅能多拿些傍身手段,還能一路積攢靈蘊修為,以及各種升級材料。

修為是等級經驗,靈蘊是置辦披掛裝備和靈丹妙藥的貨幣,這些資源都不隨死亡掉落,盡管放心囤積使用,到中期甚至會嚴重溢位。

最後缺的,總還是那些稀罕玩意,需在地圖上四處留心。好在東西確實不算難找,實在找它不到,可以看看影神圖的妖怪小傳。

不過這塊涉及劇情,先按下不表。除了眼觀六路之外,龍潭虎穴裏,也會不時傳出龍吟虎嘯;路上偶遇的神仙妖怪,更是個個口吐人言,讓你一聽就懂,有的看你瘦猴模樣,還叫你同去臥虎寺吃飯,生怕你找不到它。

有幾次,我完全找不到想要之物,皆因當時腦疾復發,之後很快就恍然大悟了。比如,我把某位壯士的兵器記岔了,結果犁地三尺,發現人就近在跟前。反而因為地圖不大,又交錯縱橫得沒什麽必要,莫名其妙多打了個幾個頭目。

這些頭目,有的給靈蘊,有的給修為,有的還把自己的本領——也就是精魂傳給我。總之,雖說是無頭蒼蠅亂撞,但每每都有新發現,久而久之,我甚至都把正事忘了。上一秒,還在幫野鬼還魂,下一秒,人已經和幾丈高的巨僧打起來了。

打完回頭一看,發現自己來時的路,早已不見蹤跡。那野鬼讓我找的緣地,更是不知道在什麽鬼地方。我先是在雪地裏找得暈頭轉向,後來只能縮地回到土地廟,從偶遇野鬼的地方重新開始,這次專沿大路牌坊走,結果很快便找到了。

順便一提,迷路瞎晃的時候,我一不小心找到了遊戲裏最實用的酒釀,能主動回復法力,所以一點不覺得浪費時間。很多要緊物件,甚至瞎逛時都湊齊了,但就因為沒踢路邊石頭一腳,結果卻和寶貝失之交臂。

一點不誇張,遊科這次能放的影片素材,只有黑風山和黃風嶺的部份內容。我就想著,要不就在配置更好的機器上重打一遍。結果莫名其妙,在黃風嶺多做了3個成就,多拿了一口葫蘆和一根棒子。

更莫名其妙的是,我他娘還是沒找到赤髯龍。算了,算了。

總之,拿到新物件之後,天命人的傷害變得奇高無比。雖說【黑神話:悟空】的數值膨脹系數不高,一周目頂天也就百來點的攻防,不會發生質變。但角色本身的數值成長越少,就代表裝備提升的固定數值影響越大。

找到好寶貝,是能切切實實降低遊戲難度的,而且還不小。

除了固定數值外,有些裝備也會提供獨門妙用,強化某種特定的遊玩風格,作用和套裝效果類似,但不需要搭配觸發,散裝亦可。遊戲裏的精魂系統,也就是妖怪變身技能,同樣是一個裝備欄位,也能提供各不相同的數值效果。

比如,我帶了一個巨幅減少生命,但少許增加攻擊力,而且本身攻擊力和攻擊範圍都很優秀的精魂,最大的缺點是釋放所需的元氣較高,要持續毆打妖怪一段時間,才能將將使用一次。然後搭配了一個回復量減半,但飲後增加傷害的葫蘆。葫蘆裏裝著緩慢回復,但回復總量更大的酒。酒裏配了銅丸,喝一口可以免費送一次銅頭鐵臂。這些再配上精魂,打的就是一手兇險,敵我都是碰之傷筋,擦之動骨。遊戲節奏也變得非常快。

如果實在覺得打殺不過,還有仙丹可助你數值一臂之力。地圖上本就供有一些仙丹,可以提高生命、法力和氣力。你還可以用收集來的玲瓏內丹,在黃風嶺的戌狗處額外兌換仙丹。而且不必擔心加錯內容,因為重煉丹藥返還所有內丹。

地圖上還有三冬蟲和落伽香藤,可以分別提升酒品的回復量和葫蘆的承載容量。哦對了,如果去搜上面說的這些強化材料,你會發現,這個遊戲裏絕大部份的的東西,幾乎都有【西遊記】原本的出處。

其實還有不少系統,可以顯著降低遊戲的戰鬥壓力,有些並非數值加減,而是強機制型的,比如各種法術神通。拿到之後不止能降低難度,有時發揮奇思妙想,還能讓遊戲的戰鬥變得更加有趣。比如用銅頭鐵臂彈開盾牌,用聚行散氣逃離牢獄。

雖然遊戲的法術實在不多,就我找到的,遊科都已經盡數公布。但每個都有妙用,而且都能施用在妖王身上。多的不說,還是留給大家自行體驗吧。

但考慮到劇情原因,有些敵人是不得不難的。哪怕你金玉披身,手執寶器,神通熟稔,這些敵人也會明顯難出一個大台階,甚至一度讓你前功盡廢。不過,這樣的神仙大魔,可以說鳳毛麟角,被這群人反復教訓,我心中也不覺不妥。

有時奮力打殺之後,甚至還想再打一遍。

天命人本身效能極好,3段翻滾,可以滾出一個螢幕;極限閃身,判定相當寬松,技能提升後,還能進一步加強;輕攻擊的取消視窗相當之長,絕大多數後搖動作都能打斷,連段想打就打,想收就收。在手感上,會比較接近傳統動作遊戲一些。

能打,就能爽,而且爽得非常快。遊戲一上來,就會給你非常關鍵的核心天賦,可以說是從頭強到尾。事實上,到了遊戲中期,我已經感覺不到遊戲的動作系統還有多少拓展空間了。而剩下的流程,其實更像是重復磨煉自己的修行。

可以大方地說,這套棍子的動作系統,遊科已經全部放出來了。攏共就劈、立、戳,3種棍式。有除了棍子之外的武器,但也只是一些長柄變體,除了輕攻擊的動作模組稍有不同,其核心使用思路都和棍子一樣。

【黑神話:悟空】的戰鬥體驗,大致可以分為兩類。一類是蓄力重棍,一類是快速輕棍加重棍衍生。兩者的共同思路,是盡量用各種手段,提高棍勢,然後在合適的時機,消耗積攢的棍勢,根據1到4點的棍勢消耗值,觸發不同動作、不同傷害的重棍打擊。

當擁有至少1格的棍勢時,蓄力重棍可以選擇不蓄力,輕按重擊把現有棍勢全部打出,或者長按重擊蓄力,進一步積攢棍勢之後,再一齊打出,爭取更高的傷害。而第四格棍勢是不能保留,也不能用常規手段蓄積的。你必須在短時間內,透過快速連擊和連續閃身等外力,填滿第四根棍勢條,然後盡快打出這擊傷害最高的重棍。

蓄力重棍的邏輯很容易理解,操作也很簡單。而輕棍衍生雖稍顯麻煩,但樂趣確實更多。

為了幫助理解,遊戲裏管衍生叫切手技,方便不常接觸動作遊戲的玩家理解,意思是在輕重擊打之間,互相切換的招式。在使用輕攻擊連擊的過程中,如果適時插入一招重擊,那麽這次重擊就不會是平時的蓄力重擊,而是一招銜接在連擊裏的特殊重擊動作。

根據劈、立、戳棍的不同,其切手技也不同。劈棍的切手快,是一記下砸;立棍的切手廣,是周身旋轉;戳棍的切手遠,使棍子伸長。使用修為點數,還能解鎖切手技的第二下連招。遊戲裏所有大小情況,只用這三種切手足矣。

三種切手,蓄力棍法,都有它的用武之地,而且有些招式特性,有時你不一定註意得到。比如立棍切手風雲轉,可以踢到周身襲來的箭矢;戳棍切手退寸進尺,也可以化解敵人攻擊。有不少專門圍繞連擊、切手和蓄力的玩法構築,越玩就越得心應手。

其中,我個人以為,輕棍切手最為實用。

輕棍的切手技叫識破,可以在觸發瞬間,抵禦敵方所有攻勢。熟用識破之後,【黑神話:悟空】的戰鬥體驗堪稱行雲流水。尤其是遊戲中的人形Boss戰,雙方猛烈對攻,你來我往,一刻不停,有些設計較好的Boss,我打完只覺渾身有股熱氣上湧。

在某個章節裏,我遇到一個小頭目,它因頂撞妖王,被罰跪在雪地上,起初自縛雙手,只用雙腳踢我,打得起勁,才繃斷繩索,和我全力迎戰,用的都是些大開大合的招式。這位頭目在影神圖裏的誌怪故事,我也非常喜歡。裏面有講,它和自己的師兄弟辯論佛法,只用些粗淺白話,就說得別人避而不談,但也因為性格剛直,只仗自己一身拳腳,不屑學法術神通,所以常受懲戒。

他的精魂非常特別,可以銜接在任何輕攻擊的連段裏,根據連段次序不同,精魂技能的形態還會發生改變。而且蓄能極快,用法靈活,再搭配精魂招式增加棍勢的套裝效果,耍得根本停不下來。

一時間,我在遊戲裏見人降人,見妖殺妖,只恨沒有一合之敵。結果殺心迷眼,遺漏太多,當時就在關底吃教訓了。【黑神話:悟空】的劇情雖然算不上標新立異,但確實非常符合我當時的遊玩心境,感覺甚是奇妙。

那妖王偏偏最克我劈棍切手打法,而且偏知我殺意正濃,目空一切。甚至它說的台詞裏,都知道我打法兇險賭命,勸我不要不識好歹。起初我一直打殺不過,後來用了瞧不起的蓄力棍法,頓時豁然開朗——也不過是個鬼話連篇的東西罷了。

其實劇情方面,我本不想多說,但寫稿當晚,遇著一些事端,不由得有感而發。那晚,B站上出現了一批【黑神話:悟空】的泄露影片。有一條醒目的評論,說國內就五家媒體有測試資格,然後矛頭直指3DM,也就是我們。

說來悲哀,每次我們的試玩影片,評論區總有人問:就你也配?

平心而論,因為以前搞過不正當的營生,前總監又是個心直口快的主,所以3DM的全部內容,都多少帶點原罪。雖然那幫人叱咤風雲的時候,我可能還穿著開襠褲,在玩泥巴玩屎。有人當佛,有人當仙,自然也有人當妖,但我們既然身在3DM,那很多事就由不得我們。

開始寫這篇評測時,銀河主編告訴我,他不會催我,我想怎麽寫就可以怎麽寫,只要寫得比所有其他中文媒體都好,就行。我聽完暗自腹誹,又不是你這呆子來寫,你又怎知「文有第一」這件事,有多虛無縹緲。

可就算他不說,我也會盡我所能,把這篇東西寫得不說好,但盡量別致,不至於過目就忘。這不是因為我心性開闊,文采斐然,而是因為我心中常有一股惡氣。說我下三濫?我偏是不服,那就不是我,我偏要和你們爭個是非成敗,教你們心服口服。

於是你可以看到,這篇評測是我在通關之後,還沒體驗完遊戲的全部內容,就匆忙趕寫的。因為遊戲媒體不像其他個人UP主,我們不第一時間出稿、出影片,那麽根本不會有人記得我們。

這個十年難遇的【黑神話:悟空】,是趕也得趕,不趕也得趕。要是錯過這場渡劫,3DM何時才能再有一次翻身之日?你又教我們清心寡欲,不執著於輸贏?但又有幾人,看這滔天的財富、名譽,能不動心?無非各有所求罷了。

到底是諸行無常、人心不公,愛恨貪嗔生死,旦夕禍福之間。誰不想鮮衣怒馬?誰不願閑雲野鶴?由得你我嗎?我與那趨炎附勢,大啖流量的孽種,到底有多大分別?我實在想不通。

或許,這就是所謂執迷吧。