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為什麽20年前【魔獸爭霸3】,是無法超越的即時戰略遊戲天花板?

2024-04-02遊戲

你曾經有廢寢忘食地投入【魔獸爭霸3】這款遊戲中嗎?相信大部份老玩家都體驗都那種時光,大概在2003年至2005年期間,那時從網吧外面放眼望去,就能見到一整排電腦的畫面全都是魔獸的三國、信長,那種光景真是十分壯觀。

不過對我個人而言,【魔獸爭霸3】帶給我最棒的回憶是單人戰役劇情部份,暴雪制作團隊替這款即時戰略遊戲註入了好多好有魅力的角色。他們的英雄傳奇事跡、故事都相當具有魅力且令人難忘,在優秀的美術及3D模組、語音相互配合之下,創造出偉大又史詩的世界觀。也因此後來延伸出了線上遊戲、小說、以及未來大家最期待的真人電影。

我認為許多即時戰略遊戲其實都很優秀,尤其是奇幻、科幻類,可是它們的劇情不外乎就是描述很多種族之間的戰爭。但缺乏富有個性的角色們去帶動故事情節。例如咒語力量這部作品,它的遊戲性與耐玩度超高,不過說實話,在玩完咒語力量的幾個月後,我就已經把劇情給忘得一幹二凈了。

可是魔獸爭霸3的單人戰役劇情部份,我覺得不管時間過得再久,我仍然還是會記得裏面一些零星的片段。比如說亞爾薩斯這名人類王子在面對許多恐懼後,無能為力拯救自己的人民,所帶來的內心掙紮,最後終究踏上邪魔外道的心境轉變。

而且上述這段還只是三代本體的人類戰役部份而已,更不用說後來那相當讓人熱血沸騰的獸人戰役,索爾那正氣凜然的個性真是讓我們徹底對獸人的刻板印象完全改觀。不只是優秀的故事讓人留下深刻印象,精致且令人贊嘆的CG動畫也是精彩無比。

【魔獸爭霸3】的本體混亂之治於2002年推出,在當時能觀賞到如此擬真如電影般的動畫演出真是十分享受,而且這些劇情動畫可不像某些遊戲一樣,只有片頭和片尾曇花一現。每一種族戰役完結後都會穿插一段,讓故事劇情張力無比,連貫性也相當高,每完成一些戰役內容後都逐步更加了解魔獸爭霸的世界觀。

在即時戰略遊戲領域裏,魔獸爭霸3的快節奏玩法與各種族間差異鮮明也是一大優點,玩家們僅需要采集金礦和木材,就能夠一直建造建築,擴大兵力、軍隊。各個種族的風格,諸如建築、作戰方式、能力都很不相同,像是不死族的食屍鬼可以砍樹和采集金礦,同時也具備作戰能力。夜精靈的建築幾乎都是樹人,必要時還能夠連根拔起一同加入戰鬥。

RPG角色扮演要素的融入更是讓這款戰略遊戲帶來不同凡響的效果,英雄絕對是每名玩家不可或缺的單位,他們可以在初期依靠打敗中立敵人來升級,加強技能,更能拾取掉落物,透過商店買賣獲得裝備道具等能力加成。

其他許多創意細節也是在2002年以前的戰略遊戲不太曾出現過,例如日夜交替迴圈,夜晚時視野會變差,中立怪會進入睡眠狀態,不過夜精靈在晚上則有更多優勢,像是可以隱形。延續魔獸爭霸3那源源不絕的生命力,還是在於多人線上部份和超級強大的地圖編輯器。

地圖編輯器讓這款戰略遊戲變成了各種玩法類別一應俱全的滿漢全席,比如說dota、TD塔防,角色扮演,甚至是電流急急棒、大逃殺、賽車,還有一大堆琳瑯滿目的小遊戲、益智遊戲。能夠如此耐玩,且地圖推陳出新速度迅速,還能多人線上同遊,操作方式簡單,電腦需求配備低,這麽親民的作品大概目前還找不到其他遊戲能夠取代它。