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五大經典國產網遊:雖然吐槽垃圾,但它們卻依然能占據半壁江山。

2024-03-14遊戲

曾幾何時,一說起國產網遊作品,大家的表情基本上都是掩飾不住地鄙視,而心中浮現出的關鍵詞,也無外乎換皮、氪金、無趣這些。

但是你知道嘛?在幾十年的網遊發展史上,也有一些非常經典的國產網遊作品。這些遊戲無論從玩法,畫面還是平衡性與策略,都不比很多進口遊戲要差,甚至在符合國人遊戲口味這一點上還要有過之而無不及。

時至今日,一些最為優秀的國產網遊,甚至已經成為了現在收入最高,玩的玩家也最多的遊戲。說它們占據了國內幾千億遊戲市場的半壁江山,那是一點都不為過。

接下來,我們就來介紹一下其中最為優秀的五款國產經典網遊。這五款遊戲,玩過的玩家恐怕都已經有千萬級別,至今的流水收入也都超過了百億水平。

大家不妨看一下,你是否也曾經,或者依然還是這五款遊戲的忠實使用者呢?

話不多說,這就開始:

1 夢幻西遊:

如果說魔獸世界是全球的國民級網絡遊戲,那麽夢幻西遊必然就是中國的國民級網絡遊戲了。

2003年,也就是20多年前,這款遊戲由網易公司研發成功,並且當年殺入市場,和傳奇、奇跡等一大批南韓網遊絞殺在一起。

和韓遊大都是暗黑體系,以掛機打怪再拿裝備不同。夢幻西遊的前身是回合制的卡通寵物遊戲魔力寶貝。

而夢幻西遊開發組,在魔力寶貝的基礎上將故事背景改為了當時剛剛在國內火爆起來的大話西遊背景,然後更是在此基礎之上,誕生出了大話+原本西遊的混合體——夢幻西遊。

作為一款Q版回合制遊戲,夢幻西遊最牛的地方,就是把組隊社交、夢幻經濟體系迴圈、日常任務體系和大型PVP對抗這四點做到了完美平衡且統一。

首先,透過師門、捉鬼等一系列大家現在都耳熟能詳的任務體系,夢幻西遊給玩家建立了一個非常簡單但是非常洗腦的日常玩法——只要玩家熟悉之後,每天透過無腦式地迴圈往復,就可以獲得自己平時所需要的經驗、等級和日常道具。

而透過這樣一套簡單的玩法,又能轉化為輕松組隊的捉鬼和日常副本,讓玩家組成固定小組,一邊玩遊戲一邊輕松聊天;同時,又可以將大量的日常材料消耗需求放到師門等任務中,給遊戲內的經濟體系提供一套最保底且大量的消耗出口。

然後,再透過大社交帶來的大DAU,以及大批隨機性極強的裝備道具體系,讓夢幻西遊的經濟交易體系異常繁榮。

以夢幻西遊手遊舉例,一只極品寵物可以賣到上億金幣,然後交易帶來的稅收扣除足有2000萬。光是這一次交易,就已經讓幾百個普通玩家玩一年獲得的所有金幣,都能夠被系統回收。

因此,無論是夢幻端遊還是手遊,都依靠著強大且不貶值的經濟體系,確保大批玩家一直都能有利可圖,而大R使用者也會因為保值而一直玩下來。

最後,夢幻西遊有著強大的PVP聯賽體系,從武神壇到X9聯賽等等,官方舍得花幾百萬來辦大型PVP比賽,帶來的,就是超級土豪每次比賽前後,多達幾千萬甚至上億的充值。

最高峰的時候,夢幻西遊端遊的線上玩家達到了271萬人,而哪怕到了20年後的今天,端遊每年依然能貢獻上百億人民幣的利潤。而2015年出現的手遊版本,更是在2023年還能貢獻全年超過500億人民幣的流水。

雖然王者榮耀是現在最火爆也收入最高的遊戲,但是如果從整個中國遊戲歷史來看,夢幻西遊就是當之無愧的第一國民遊戲。

2 劍俠情緣網絡版三:

雖然劍網3不是收入最高,也不是歷史最久的國產武俠遊戲,但是如果真要說起來,能夠對標魔獸的中國國產網遊,劍網三是當之無愧的第一人。

做為比魔獸晚幾年,在2009年上線的一款國產武俠MMORPG,劍網三曾經一度因為人數過少以及競爭對手過於強大,而差點半路夭折。

不過西山居並未因此放棄,甚至還加大了人力投入。

幾年之後,這些投入果然換來了遊戲在細分領域的回報。

東方版本魔獸,武俠同人領域的一股清流以及最二次元的武俠遊戲等等,一系列的稱號與贊譽紛紛給到了劍網3。

憑借著女性使用者,二次元使用者和武俠同人使用者,劍網3實作了產品越做越大,收入越來越高的逆襲之路。

而有了足夠多的收入,遊戲本身又可以繼續強化美術品質與核心玩法,兩者形成了一個相對比較正向的迴圈體系。

最終的結果,就是遊戲的影響力越來越大,收入也越來越高。

到了2023年,遊戲上線快15年的時候,魔獸世界已經從大家的眼中逐漸消失,可劍網3的年度流水卻依然在20億元以上。

而且由前面那些忠實使用者構建的產品私域領域,也能夠讓這款產品有底氣說出未來幾年收入還將繼續上升的豪言壯語。

雖然論收入,劍網3和夢幻西遊還不是一個檔次,但是論長線營運和口碑營運,劍網3絕對是中國國產網遊裏最好的一款,沒有之一。

3 天龍八部:

第三部經典的國產遊戲,那就要說是天龍八部了。

雖然題材和劍網3一樣都是武俠,但是天龍八部這款遊戲的玩法卻不那麽武俠。

畢竟大家對於這款遊戲的主要認知,還是在於養寵物、打金票、合寶石以及打副本上。

從某種程度上來講,天龍八部更像是一款結合了夢幻西遊玩法,但是遊戲本身卻是一款即時制MMORPG的組合產品。

如果放到今天來看,這款同樣是2005年公測的武俠MMORPG,畫面基本上已經完全沒得看了。

和劍網3不同,天龍八部自從開測以來,就從來沒有想過要把自己的美術畫面進行大振幅最佳化,反而就是這樣一副古早版本單機武俠遊戲的樣子,一直持續到了今天。

哪怕是後來陸續推出各種手遊版本,天龍八部的整體美術風格也始終是那副古早風格。

從品質角度來說,它甚至是這五款遊戲中最低的。

但是令人奇怪的是,偏偏還有一大批玩家,就是吃天龍八部這套粗糙的古典武俠風。

別的不說,光是到2020年,天龍八部端遊給搜狐暢遊帶來的累積流水收入就超過了400億,而後幾年加上手遊的收入,這個數碼到今天大致是要翻個倍不止的。

用這麽差的美術能拿下這麽高的收入和上3億的註冊使用者,幾千萬忠實使用者,你不得不說是這個武俠IP,和遊戲本身的玩法兩者達成的。

而從天龍八部之後,很多廠商也看到了武俠題材遊戲的受眾之廣,以金庸古龍等一批名作家的若幹個IP,也分別拉起了手遊時代武俠遊戲的大旗——從笑傲江湖到楚留香,從天涯明月刀到逆水寒,莫不如此。

4 征途:

接下來這一款,堪稱是網遊界行銷的巔峰之作。

雖然這款遊戲的口碑最差,無數人吐槽它過於氪金,對於普通使用者不友好。但是你也不得不承認,就是這樣一款主打國戰陣營對抗,以及日常輕松休閑掛機的半武俠半歷史題材遊戲,創造了一個時代的風向標。

作為商業巫師史玉柱的想法結晶,這款遊戲從一開始就是與當時很多遊戲想法相反的。

遊戲講究探索,收獲解密未知的快感——那麽征途就反過來,你可以直接自動尋路,自動掛機,遊戲對你來說沒有任何秘密。

遊戲講究隨機驚喜,希望透過概率事件讓玩家腎上腺素分泌增多——那麽征途幹的事,就是把你強化提升需要多少材料,到了就一定100%成功這件事推播給玩家,讓玩家只需累積,無需驚喜。

遊戲講究玩家之間合作分工,像團隊一樣——那麽征途依然反著來弄,管你什麽玩家團隊不團隊,我就是告訴你沖錢多的就是大哥,大家就是圍繞著大哥去搶奪國王,去打贏國戰。

雖然這款遊戲,幾乎違背了當時市場上所有遊戲的開發規律與玩家準則。但是等到產品上線,你卻驚奇的發現,原來還有大批玩家也是喜歡這種無需過於動腦和勞累,不追求自己強大,只要跟對一個強大的大哥就好的想法。

等到產品上線後,峰值線上人數也超過了200萬人,而且由於這款遊戲的強競爭性質,讓遊戲中真正花錢的大佬數不勝數。

從大楚警衛、楚魂隨風隨行、到問天羽等等,一系列充值超過千萬以上的隱藏大佬紛紛出現。

這個時候,其他遊戲公司才發現,原來遊戲做到極致,是可以讓人花這麽多錢的啊?

不過反過來說,征途的成功,恰恰也讓之後的中國遊戲圈揚起一股不良的風氣。

包括無腦尋路,無腦強化,氪金深度繼續深挖,無視普通玩家體驗等等,要說後來中國頁遊以及氪金手遊這一波的始作俑者是誰,那自然是非征途莫屬了。

雖然成就了一家上市公司,但是也毀掉了未來半個中國遊戲市場,征途的評價論斷該如何下,還真不好說。

5 完美世界:

最後這一款,論體量沒法和夢幻西遊比;論質素也不如劍網三精致。

但是論創意和時機把握,那絕對也是國產網遊裏的第一名。

別的不說,光是在2003年,就能提出自由飛行加空地對戰這個想法,就註定完美世界要在國產網遊裏占據一個歷史地位。

遊戲整體的人獸羽三族設定,也是最早把西方陣營種族概念東方化的網遊。

就像遊戲的名字完美世界一樣,這款遊戲給玩家帶來的體驗,真的仿佛就是把玩家置身於一個奇幻的東方仙俠世界之中一樣。

而且從另外一個角度講,完美世界也是把市場行銷做到最好的一款產品。

無論是首次選用劉亦菲來充當網遊代言人,還是找到水木年華來唱完美世界同名主題曲,在當年都是極其成功的行銷行為。

前者屬於在當年網遊代言人風潮中受益最大的一次,也奠定了代言人與遊戲整體風格需要貼切的成功之路;

而後者,則在2006年的春晚上被水木年華唱給了全國億萬觀眾,有多少玩家,是在看了春晚聽了這首歌後,去尋找同名遊戲下載的?哪怕時至今日,這首歌也依然是水木年華的保留曲目之一。

這些宣傳的效果有多麽成功?等到2018年,還是依靠完美世界這個IP的同名手遊一上線,就拿下了超過10億的單月流水,由此可見,完美世界雖然是以上五個遊戲中收入最少的,但是從使用者量級來看,還真的不遜色於天龍八部與征途。

雖然沒有完美世界端遊歷年來的收入資料,但是這款產品的端遊活到今天,總流水也是百億以上的水平,同名手遊甚至還要超過端遊不止。

6 結語:

以上這些遊戲,都是過去20年間,國內廠商所開發的經典作品。無論從口碑、收入、營運各個方面,都可以說是國內遊戲的巔峰水平。

雖然我們總是很嫌棄國產遊戲拉胯,只知道要錢不知道做個好產品。但是在幾十年幾十萬款遊戲中,上述這些作品也都算是能夠讓大部份玩家滿意的作品了。

而這一滿意,結果就是上述遊戲的總流水收入,最少的也是幾百億水平,而類似夢幻這種,20年來甚至有上萬億的收入。

網易、完美世界、暢遊、巨人和金山,這些上市公司之所以現在還是遊戲行業裏的巨頭,也和他們始終依靠這些經典作品發家起步,並且依然依靠這些作品來不斷壯大,以及確保收入底線有關。

當然,在此之後,國產網遊裏也依然有一些精品出現,但是無論從整體收入,還是產品對於未來市場的影響,亦或者玩家的口碑。都不如這五款經典作品來的高。

如果在你看來,還有遊戲比這幾款更經典或者更出色的話,也歡迎在評論區留言發表自己的看法,畢竟對於80後到00後來說,遊戲產業尤其是國產遊戲產業,早已經是大家生活中不可缺少的一部份了,不是麽?