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曾差點打贏DNF的動作網遊,為何沒能爆火反而被迫關服?

2024-08-27遊戲

如果你是一名【地下城與勇士】的忠實老登,那你可能對這樣一款當年的「曠世神作」略有耳聞:

相傳,它有著卡普空級精度的動作判定,SNK似的酷炫連擊系統,與世嘉媲美的遊戲設定,SQUARE一樣精彩紛呈的敘事筆力,不遜色於暴雪的裝備系統,和……額,不知該如何比較的,任天堂的遊戲娛樂精神。

而它,就是理論上本該大名鼎鼎的,【路尼亞戰記】。

什麽?沒聽說過?有點印象,但十分有點兒?這……好像也沒啥奇怪的,尤其考慮到這是南韓媒體在極力推崇的自家國民大作,那這「溢美之詞」恐怕就只能是字面意義上的貨真價實了。

只是吧,這遊戲拿下了包括「2007年度南韓軟件振興院官方指定遊戲」,「2008年美國mmosite.com玩家評選五佳遊戲」等國內外一大堆各種獎項,再怎麽說質素也都還是會有點兒保證的吧?所以平心而論吧,放在當時那個技術條件裏,起碼最開始,【路尼亞戰記】從可玩性到表現力等一大堆指標還是相當能打的——別的不說,單就說遊戲「縫天合地」的勇氣吧,你能想象一款千禧年初的,斜45度俯視角角色扮演遊戲,卻有著格鬥遊戲似的復雜操作嗎?而這似可開宗立派的遊戲創新,還只是【路尼亞戰記】令人印象深刻的一小部份。

在遊戲設計上,正如之前提及的那樣,【路尼亞戰記】是一款當年大行其道的斜45度俯視角角色扮演遊戲,但不同於【天堂】這樣僅需滑鼠即可暢快酣戰的成熟作品,在【路尼亞戰記】你需要用鍵盤控制角色在關卡中移動走位,躲避傷害,同樣使用鍵盤完成角色普通攻擊,釋放技能,配合酷炫魔法打出眼花繚亂的連擊,之後還能獲得相應的戰鬥評分……嗯,就像在玩兒一款質素不錯的格鬥遊戲那樣;

也正因如此,這部【路尼亞戰記】經常被人拿來與另一部同樣以動作見長的南韓動作角色扮演遊戲【地下城與勇士】進行比較。有趣的是當時為數不少的主串流媒體更加看好【路尼亞戰記】——原因很簡單,畢竟【路尼亞戰記】用的可是當年高級感拉滿的2D場景加3D建模,打眼一看不比DNF那個街機畫質強太多了?

可如今再看兩款遊戲截然相反的歷史地位和人氣水平,還真讓人唏噓不已。

在遊戲敘事上,【路尼亞戰記】同樣不滿足於用角色對話交代故事的普遍做法,不僅反其道而行之,不惜血本為遊戲添加了形象生動的漫畫過場,還以三大主角——治愈師艾爾·帕特洛,騎士吉克·海爾蒙,魔法師丹恩·克勞利的奇妙冒險為核心,為廣大玩家們編織了一個人類、精靈、哥布林、獸人、等多個種族命運交織,魔法,科技,神典,祝福等多種能量並駕齊行的諸神大陸,其包含開天辟地,精怪乍現,諸神之戰,神話終結,王國時代的千年史詩可是僅用三章就征服了大韓民國遊戲大獎技術創造獎的諸多評委,輕松拿下了2006年度企劃和劇情部份的大獎,也是引得大量玩家紛紛請願,希望制作團隊Allm將這部份內容打包成單機遊戲獨立售賣。

在此之後,制作團隊Allm也是相當積極地完善了諸神大陸的諸多設定,豐富了三大主角的精彩冒險,添加了為數不少的新職業和新玩法……也為遊戲之後的衰落埋下了不大不小的伏筆。

所以到底發生了什麽?多大的簍子能讓這麽款質素不俗口碑絕佳還獲獎無數的遊戲泯然於眾呢?這還得從【路尼亞戰記】正式上線的那個冬天開始說起。

那是2006年的1月,得益於媒體的積極造勢和遊戲本身的自出心裁和不俗質素,差不多在Nexon代理的韓服正式公測後就斬獲了3萬人同時線上的不錯成績;但隨著時間的推移,新版本的推出,滿心期待的玩家不免會發現這遊戲新內容,雖說看著不少吧,但多少還是差了點兒意思……

這,倒也不難理解,畢竟在上線之前這遊戲可開發了整整三年,無論遊戲畫面玩法還是故事劇情可都制作組滿滿的心血;而一旦進入持續營運階段,在「死線」的窮追不舍下各方面質素有所下滑也是合情合理,情有可原的。繼續穩定更新雖然可能略有拖沓,但應該不成問題,反而是Allm和Nexon為避免人氣下滑采取的種種措施加速了這款遊戲的滅跡消亡;

首先,為避免各版本滿級玩家在【路尼亞戰記】中無所事事,無聊退坑,制作組(同樣也)創造性地引入了轉生機制——既在保留裝備的前提下重新回到最初等級重新開始,以此換取更強力的轉生技能,得到強力的SP點數,並獲得資格挑戰回報豐厚的神話劇本。

表面上看吧,如此舉措的確能滿足核心玩家的挑戰欲,又對普通玩家秋毫不犯,似乎是個能應對「內容不足危機」的良方妙法,但顯然制作組「強力」的理解已經超過了網遊數值應符合的範疇,直接導致越來越多的轉生肝帝新版本開服就成了當仁不讓的無雙強者,後來能獨刷副本,自己通關的大能比比皆是,惡性迴圈之下反而讓遊戲新內容不足的缺陷更加暴漏無遺了。

其次,對於不那麽熱衷於重復體驗的非核心玩家,制作組也是很貼心地在後續更新中加入了,刺客蒂亞,操偶師黛西·達絲林,修道僧克歷克艾爾·哈迪等多達十六個各具特色的全新角色,其涵蓋奇幻,科幻,遠端,近戰,光明,黑暗等幾乎所有流行角色扮演元素的作戰特點也能給玩家帶來源源不斷的新鮮體驗……吧?

的確如此,事實上這一舉措效果之好,已然到了Nexon認為可以以此創收的程度,而伴隨著超過一半的新角色的加入付費禮包昭示資本醜惡嘴臉,另一類核心玩家的質疑便也漸漸有了燎原之勢:【路尼亞戰記】不應該是治愈師艾爾·帕特洛,騎士吉克·海爾蒙,魔法師丹恩·克勞利的冒險故事嗎?故事劇情列根本就不見這些新角色的影子啊……

沒辦法,既然【路尼亞戰記】以背景故事見長,也成功培養了一批忠心耿耿的真·角色扮演玩家,那參考隔壁後來被罵得狗血淋頭的【魔獸世界】,這小問題被放到秤上那可不就重有千鈞嘛。不過「萬幸」的是,國內玩家並沒有經歷這IP塌房的全過程,因為2009年7月2號起,國服版的【路尼亞戰記】他就不更新了。

怎麽會這樣呢?

長話短說吧,2009年2月27日,中華網代理的【路尼亞戰記】國服正式開啟,但其實在那之前,由於【熱血江湖】和【傳奇3】等自家拳頭產品開始出現競爭力下滑,中華網已經開始陷入入不敷出的境地了。這經濟危機表直接現在【路尼亞戰記】上,那便是首先,國內玩家進入遊戲後會明顯感到遊戲網絡卡頓嚴重,因為中華網在財務危機的影響下只在上海和山東設下兩個伺服器,遠遠達不到能讓全國玩家爽快暢玩兒的水平。後來在開發商的強烈「建議」下,中華網在廣東增設的一個伺服器,雖說杯水車薪吧,但多少讓遊戲網絡問題得到了些許緩解;

其次也是比較致命的一點,在於中華網是在拿不出60萬元的代理尾款,只得一拖再拖,甚至到了2009年6月末的最終期限仍沒有拿錢的意思,逼得韓方在6月29日中午利用伺服器後門關停了【路尼亞戰記】國服以示威懾。不過中華網什麽大風大浪沒見過啊,轉手一紙檄文指責韓方強行關服乃是違法的黑客行為,同時「說明」不給錢不是爺給不起,而是因為你的遊戲「存在嚴重技術問題」,才導致玩家沒法暢快遊玩的,和伺服器無關,並在順手封了Allm的IP後於7月2日重新啟動了遊戲國服,還開啟了自己完全自己說的算的充值渠道。

至此,中華網算是與韓方徹底決裂了,沒了持續更新的【路尼亞戰記】國服也就成了有史以來最正規的私服。而面對如此理直氣壯的私服,無可奈何的Allm只能選擇單方面宣布【路尼亞戰記】國服停止營運,其在玩家群體引發的震蕩也終於對中華網造成了點兒真實傷害,於是撐到了11月,難以為繼的中華網終於也放棄了【路尼亞戰記】國服,且最終也沒有支付尾款的60萬元。

此後在2011年,【路尼亞戰記】曾改名【諸神國度】再次被引入國內,但顯然彼時其遊戲內容已然驚艷不在,面對亂舞諸神實在闖不出什麽名堂,只得黯然離場,真就突出了一個生不逢時。

【路尼亞戰記】和【地下城與勇士】,作為當年公認的韓式動作角色扮演遊戲的雙子星,命運竟迥然不同,讓人唏噓不已的同時也不禁心生期待與疑惑:如果在【路尼亞戰記】如日中天的時代,Allm將代理權交給更靠譜的代理商,那結果會不會完全不同呢?如果2011年的Allm沒有迷之自信,而對自家遊戲進行與時俱進的升級,那它會不會一雪前恥,在中國順利落腳呢?

還好,歷史雖不容假設,但有時還真能重演:改頭換面的【路尼亞戰記】這次正式更名為【諸神國度】,換了個(可能)相對靠譜的代理商卷土重來了。只能說在如今這個新遊頻出、玩法不斷前進演化叠代的遊戲市場選擇炒一份陳年冷飯還是挺有勇氣的。

而至於這次它命運如何,我不好說,或許只能交給時間本身來慢慢揭示了。

-END-

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