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我躲過了蟲群的攻擊,卻躲不過隊友的轟炸與激光炮

2024-02-26遊戲

在春節假期這幾天,【絕地潛兵2】承包了我所有的快樂。

浩浩蕩蕩的外星蟲群,一炸一大片的爆炸物,充滿美式幽默的台詞,還有語音裏一驚一乍的隊友,都讓我感覺自己仿佛置身於【星河戰隊】的拍攝現場,隨時都可能被那群蟲子殺掉。

不過,相比於蟲群和機器人的威脅,我遭遇的「友軍之圍」也並不在少數,每當戰事陷入膠著的時候,友軍的地雷、轟炸和掃射總會予我以迎頭痛擊,每當此刻語音裏都會傳來一陣咆哮和怒罵,緊張的氣氛瞬間變得歡樂了起來。

痛擊我的隊友

本作的隊友傷害,其實是初代【絕地潛兵】設定的延續。早在2016年前作發售之時,就有不少玩家因「友傷沒法關」而心生抱怨。但當大家硬著頭皮玩熟了之後,便逐步接受了這一設定:一方面在戰鬥中更加小心翼翼,多少都會帶有些槍口管理意識,一方面也享受著這種「互坑」所帶來的樂趣。

如今八年過去了,【絕地潛兵2】盡管延續了初代的世界觀與玩法設定,但小到武器和敵人的種類,大到玩家視角的改變,均讓這款遊戲看起來無比的「新」,但我們要是將視角聚焦到「友傷」這一點上,其實也不難發現該系列的制作團隊Magicka有意將其打造成遊戲的核心賣點,並融入到玩法之中。

這就導致,每當我被蟲群追逐慌不擇路的逃命時,隊友在隱蔽處埋設的地雷總會予以我驚喜。

而當我扛起火箭筒或激光炮輸出泰坦時,總會有人神級走位擋在我的炮口槍口之上。

甚至有時候戰況比較激烈的時候,連地獄火這種大型AOE也顧不得有沒有誤傷了,先丟出去再說,充分發揮「死道友不死貧道」的合作精神!

從這幾天笑到捧腹的遊玩體驗來看,我認為Magicka工作室的這一舉措相當成功,它們借著遊戲從俯視角到越肩視角的改變,在遊戲的各種設定上都考慮到了「互坑」的可能性,最終使得本作的歡樂程度比起八年前的初代而言,稱得上是有過之而無不及。

無論是站在隊友身後,被火箭筒的尾焰猝不及防噴倒;還是毫無征兆的吃了波飛鷹空襲,瞬間導致大團滅;亦或是在被機器人追殺的逃命過程中,忽然被一顆不知道誰放的地雷炸上天,你都會感覺被隊友安排的明明白白。

這種放在許多遊戲中都是妥妥負反饋的體驗,卻是【絕地潛兵2】最為核心的樂趣之一。它使得玩家在略帶重復的挑戰過程中能夠尋獲不少額外的樂趣,也讓歡聲笑語能夠替代掉失誤後的憤怒與失落感。

Magicka工作室之所以能之所以能在本作中將這一設定運用到恰到好處,除了擁有「前作反饋不錯」這一客觀條件給予的信心外,和本作那充滿美式幽默和諷刺意味對話指令碼,以及打磨極為平滑的共鬥玩法不無關系。

而且在最基本的爽感方面,【絕地潛兵2】也做的很過關,我在使用PS5體驗該作時,DualSense手柄的自適應扳機和觸覺回饋為我帶來了更強的交戰樂趣,每次扣動扳機向著敵群掃射之時,武器的震動都會透過手柄完美傳達到指間。

既能默契配合擊敗外星蟲群,又能偶爾犯蠢嬉笑怒罵,這二者在無形之間便做到了相輔相成。它們保證了玩家在遊玩過程中,不會長時間處於神經緊繃的狀態之下,也使得大家能從多個角度收獲到不同的樂趣。

友軍之圍

實際上,利用「友傷」這一機制來達到某種正向目的的舉措,在業界可謂是屢見不鮮。像是【戰地】系列裏的友傷服,長期以來都是各大搞笑集錦的常客,也為廣大玩家貢獻了不少代代流傳的名場面。

而在【破門而入】【武裝突襲】【人間地獄】這些追求硬核擬真的遊戲中,友傷設定又會為遊戲的真實感帶來重要助力,使得玩家必須在每一次開火之前都得留意周遭的環境,以免傷及無辜,造成「友軍之圍」。

也正是因為有這兩點利好的存在,有不少遊戲都選擇保留隊友傷害的設計,有些甚至還會專門為此設計一套懲罰機制來為了避免惡意TK。此舉看起來較為矛盾,但也側面證明了「友傷」系統在某些遊戲中的地位之重要。

回過頭來看【絕地潛兵2】的友傷系統,全額傷害的設定使得玩家不敢隨意傾瀉火力,再加上適中的死亡懲罰以及獨特的死亡機制,使得整局遊戲的難度會很大程度取決於玩家們之間的默契和配合。

正因如此,我們永遠不會知道下一場對局會以什麽樣的方式來展開:或許你能帶著一大群蟲子跑馬拉松,等隊友復活落地後幫忙緩解壓力,於絕境中覓得一線生機;又或許你的復活信標會被隊友扔到怪堆裏,剛剛落地便遭到圍毆,運氣不好還會發現隊友將搓完的球扔到你腳邊……

另外值得一提的是,我們在遊玩【絕地潛兵2】時能很清晰的感受到,Magicka工作室會透過方方面面來為遊戲增加一些「不確定性」,使得戰場的態勢走向並不完全由堆砌敵人的強度來決定,有時候一些意外的發生反倒是能創造出令人忍俊不禁的戲劇效果,讓遊戲平添許多樂趣。

這其中最好的例證,便是從初代沿用到本作的「方向鍵喊支援」設定,這使得不論戰事如何緊急,玩家都得屏息凝神,快速按順序點下數個方向鍵,倘若中途出現失誤,就得重頭再按一遍,因為這種失誤而錯過時機導致團滅,在高難度對局中可謂是再常見不過了。

按理論上來說,官方完全可以在二代裏不保留這個特色,將支援設定為更為簡潔和人性化的「一鍵釋放」,這對於減少挫敗感而言也大有裨益。但Magicka工作室之所以選擇將其沿用下來,我想正是有著增加「不確定性」的考慮在其中,畢竟一邊逃跑並應付著大群敵人,一邊還得小心避免誤傷隊友,同時還得跟玩【勁舞團】一樣呼叫支援,即便是再熟練的高手也難免會失誤。

讓人忙中生亂,便是這一設定存在的意義。

不難看出,線上開黑才是【絕地潛兵2】的正確開啟方式,而官方也貼心的為該作提供了跨平台線上功能。這使得想透過PS5來獲得最佳遊戲體驗的我,既可以和用PC端玩遊戲的哥們們線上,同時也能體驗到PS5和DualSense手柄所帶來的強大沈浸感。

也正是因為【絕地潛兵2】能做到「無論結果是好是壞,玩家大都能獲得快樂」這一點,Magicka工作室所構建的這套框架,才有了存在的意義,這相比於其他更循規蹈矩打造出的共鬥遊戲而言,顯然更能讓人尋獲到驚喜,或許這正是該作能迅速走紅,受到廣大玩家青睞的秘訣之一。

結語

兵無常勢,水無常形。其實Magicka工作室真正厲害的不是利用「友傷」機制來達成正向效果,而是他們能將遊戲中種種元素組合起來形成聯動效應。如果你想體驗一邊對抗機器人和蟲群,一邊與隊友進行互坑的樂趣,或是單純想找一個輕松解壓的共鬥遊戲,那【絕地潛兵2】絕對算是近期一個不錯的選擇。