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如果由你來設計三國誌15,不用考慮成本問題,你會怎麽設計?

2024-07-22遊戲

三國誌系列遊戲目前還是三國策略的巔峰,每一代都有自己的特點,但是也總會有不盡如意的地方,如果由你來設計第15代,你會怎樣設計呢?

有人說把各叠代版本的優點集合在一起不就成了,雖然是個好主意,但是能不能縫合的那麽天衣無縫順其自然是個問題。比如【三國誌10】的戰鬥攻城模式、【三國誌9】的地圖行軍、建造箭塔要塞玩法,【三國誌11】兵種功能性差異,【三國誌14】的糧道系統也是三國誌系列中最貼近真實戰場的設定。其實這個糧道設定感覺像是從圍棋中悟出的靈感,多像是圍棋盤上的連子連氣的玩法,你覺得是不是這個道理,中華文化博大精深,滿滿的文化自信啊。

應該給地圖加個黑幕,這個應該不難,就像紅警、最好是魔獸爭霸那種的。這樣就可以加入斥候偵察玩法,斥候與間諜肯定不需要依靠糧道來執行,而且賦予成功率,成功率取決於對方反斥候與反間諜能力,斥候與間諜獲取的視野與情報送達君主時,應有相應的時間差。

為了解決武將不足,可以把加強版中的那種將領提拔養成加進來,比如後方安定的地方可以舉孝廉推舉人才,經常征戰的高級兵種中可以提拔出有能力的武將。除此外還可以模仿三國群英傳裏面一年一度的擂台賽,制作一個類似科舉考試、武將擂台,從而選拔人才。

保留單挑、舌戰體系,玩家只能控制自己,透過指令去控制別的人,至於聽不聽或者執行度,就看武將自己的性格。怯戰者會自己溜走,魯莽武將會不聽號令被激怒去單挑或者孤軍深入等。

保留武將養成系統,可以隨年齡變化而變化,還可以隨著經歷閱歷來增加內容。仿照三國誌10前期的流浪軍,設定勢力滅亡後,只要君主逃亡成功,就可以收攏舊部成立流浪軍,繼續戰鬥後東山再起。

地圖玩法設計成類似三國誌10那種,可以軍隊出征也可以單個武將出去做任務。手遊裏面的TapTap版【城防三國誌】就是這種設計,裏面既有軍隊攻城剿匪,還可以派遣封了官員的武將外出去地圖上探索、拜訪、交易等等。

三國誌遊戲最大的特點是武將唯一、沒有抽卡、城池眾多,這一點在手遊中可以說少之又少。算是精品的就是TapTap【軍令如山:王者之心】,真實做到了武將不抽卡,全部都要去俘虜招降,上萬座城池和上千名武將,還原一個完全不同於主流三國手遊的‘另類三國遊戲’,但是更加真實。