今年9月,由網易出品的二次元箱庭探索RPG【開放空間】拿到國服版號後,由於精致的美術風格和獨特的玩法選型,一度在國內核心二次元和從業者群體中引發熱烈討論。
10月15日,【開放空間】在日服率先公測,一度躍升至日區iOS免費榜第二名,許多玩家截取遊戲中的美術素材,在社交平台上進行自發宣傳。但此後一周時間裏,遊戲在榜單上的排名有所下降,營收成績也並不矚目。這或許與【開放空間】在日服上線試水階段並未投入太多宣發資源有關,但遊戲目前的表現,可能也揭示了一些有待解決的問題。
【開放空間】沒能擠進iOS日服暢銷榜前列
圍繞【開放空間】日服上線前後的表現和對遊戲的親身體驗,觸樂的兩位編輯展開了一次對談。熊冬東老師長期關註二次元文化和相關遊戲市場,王文傑老師熟悉國內主流二次元遊戲,並長期關註二遊市場的拓圈問題。
新鮮感與既視感
熊冬東(以下簡稱「熊」):我們先聊一聊對【開放空間】的大體感覺吧,你覺得這個遊戲有些什麽亮點?
王文傑(以下簡稱「王」):遊戲的主玩法——「箱庭探索加3D跳躍」打磨得還不錯。相比目前常見的大世界地圖設計,微縮景觀的箱庭地圖與3D跳躍的玩法更加契合,操作比較舒服,在關卡設計上的空間也更多。遊戲剛上線不久,我自己玩的時間比較有限,但我看了之前測試階段全收集玩家上傳的影片,能感覺到後期有一些關卡還挺難的,或者更準確地說,這個遊戲在箱庭地圖的一些片段裏,做出了具備一定深度的3D跳躍,很少有手遊能做到這一點。
熊:在「跳跳樂」上做出亮點的手遊確實很少見,但我很難從這款遊戲的「跳跳樂」中體會到目標感。許多知名遊戲的跳跳樂,都會在地形上做到吸引玩家,並在終點給予玩家豐厚的獎勵,【開放空間】的獎勵就讓我感覺很「雨露均沾」,地圖也是全透明的,我能任意調整視角,去觀察跳躍的方向和順序,從而到達目的地。換句話說,地圖太「透」了,比起探索,玩家更像是在一個封閉的空間訓練跳躍。可能新玩家會對這種輕度探索感興趣,但老玩家玩起來就會覺得像「坐牢」。
相當通透的地圖
王:這涉及到一個取舍問題,不同於單純的「跳跳樂」,箱庭探索需要在「探索的自由度」和「明確的目標感」之間取一個平衡。在營造目標感方面,遊戲用了很多常規手段,比如劇情目標、搜集目標、探索目標……有一個還不錯的點在於,這個遊戲的地圖做到了「所見即所得」——看得到的地方,基本上都可以到達,再加上基礎的跳躍體驗做得還不錯,一些視覺上的重力很容易勾起玩家嘗試去觸及的沖動,而看上去能走得通的路,幾乎都能達到目標。從這個角度來說,能把探索路線做得符合直覺也不容易。
但這樣的營造目標方式,一定程度上也是一個篩選的過程,有些人是「劇情黨」或「成就黨」,劇情和收集物是驅動他們探索的動力;也有人喜歡跑跑跳跳,去探索一些不同的地方。但對這些都不太感興趣的玩家群體,他們的目標感就會弱一些。
熊:這個遊戲在箱庭地圖中還插入了一些戰鬥遭遇,你覺得戰鬥會影響探索的流暢度嗎?
王:由於戰鬥遭遇采用了明雷遇敵的設計,可以說遊戲給了玩家選擇的余地——不想戰鬥的話可以繞行避戰,一定程度上算是兼顧了探索的流暢度。但【開放空間】的戰鬥確實做得不算出彩:一方面,它的技能模組和戰鬥相關的角色養成就是市面上主流二遊的那一套,給人很強的既視感;另一方面,可能受限於遊戲整體的輕松氛圍,戰鬥並不激烈也缺乏深度,但偏偏遊戲的付費點主要體現在角色的戰鬥技能上,這就會顯得有些割裂。
箱庭關卡途中的怪物
熊:考慮到箱庭中怪物的密度,玩家有時容易誤觸,導致進入戰鬥,而進入戰鬥和脫離戰鬥都會花費一些時間進行場景轉換——這種時間上的浪費在其他戰鬥玩法中也能感受到。另外,你說主玩法是「跳跳樂」收集,可是「跳跳樂」很難做付費,把付費點放在戰鬥上或許是一種無奈之舉。我會好奇,當初立項時,專案組為什麽不主要圍繞外觀進行商業化展開呢?可能有一些外人沒考慮到的復雜因素。
王:再說說美術,與市面上的主流產品相比,微縮景觀這個題材差異化很明顯。它的畫風有點像移軸攝影,裏面有很多精致的小景觀,還有景深和鏡頭虛化的感覺,一眼看上去讓人感覺耳目一新。
移軸攝影
熊:跟很多二次元遊戲采用的全面卡通渲染不太一樣,【開放空間】的場景更寫實一些,綠植、地面都讓人覺得很真實,許多UI插圖資源也使用了現實中的照片。寫實的場景和Q版立體小人形象的角色形成強烈對比,當玩家操控角色在箱庭裏蹦蹦跳跳,給角色擺動作拍照,就像是給現實中的盲盒手辦拍照一樣。
遊戲場景的寫實感很強
王:它有點像是一個手辦櫃,裏面不光有很精致的景觀,還有可以動的手辦。
熊:是的,它很精致,但做遊戲不是做一個精致的場景,還要考慮到實際的遊戲體驗。可能是關卡中可互動的物體太多,接觸面太廣,又或者是渲染效率較低,導致【開放空間】目前的最佳化比較差,手機端發熱嚴重,幾乎一步一卡。我也玩過PC端,顯卡是4070Ti,第二檔畫質也沒辦法流暢走路,而我玩一些3A大作,開最高畫質也可以穩定60幀。
另一方面,「跳跳樂」在手機端可以玩,但是稍微設計得復雜點,玩家「搓玻璃」就會很難受,這是手機端相比PC端的天然劣勢。把「跳跳樂」做出特色固然不錯,但考慮到對手機端使用者的影響,可能算是弊大於利。事實上,也不止是這項策略,【開放空間】的許多地方都讓我覺得很可惜。
錯位的市場策略
熊:我說的「可惜」主要針對專案的方向,而不是內容質素。在我看來,一個規模不大的團隊,能做出這種質素已經很不錯了。問題在於,【開放空間】最終呈現的內容,和玩家可能想玩的東西、市場所期待的東西,都不太一樣。
相當優秀的角色設計
比如在遊戲上線前,我看到有不少玩家用「動森Like」來形容【開放空間】,但實際上兩個遊戲差別很大。「動森」強調自由收集和建造,以及相應的社交價值;【開放空間】則讓玩家花費大量的時間在戰鬥和探索上,社交價值其實並不突出。
王:二遊市場有一個很大的問題——使用者規模已經很難增長了。我第一眼看到這個遊戲的時候會有一種期待,因為它的畫風和主玩法具有很強的差異化和辨識度——它給人的第一印象甚至有點像一款女性向遊戲——或許有機會吸引並留下一批新的使用者。但目前體驗下來,遊戲在很多地方都只邁出了半步。
比如玩法方面,【開放空間】雖然加入了類似生活模擬遊戲的采集和建造元素,但玩家只能在一個獨立的家園頻道裏擺放家具(類似【原神】的塵歌壺),而不能直接在主頻道的主城或箱庭地圖裏建造家園,導致沈浸感和社交內容很難媲美「動森Like」遊戲。
商業化方面,就像剛才提到的,遊戲的付費點和很多二遊一樣是抽角色,而角色的差異化主要體現在戰鬥技能上,與遊戲在3D跳躍和探索玩法上的長板幾乎沒什麽關聯。還有器材相容性方面,要透過較輕度的玩法拓展使用者勢必要適配足夠多的機型,但目前遊戲對器材配置的要求比較高,也會將很多潛在使用者擋在外面。
專案組沒有選擇將商業化的重心放在外觀付費上
熊:是的,很多人用「動森Like」進行比喻,實際上就是對二遊新玩法選型的期待。
【開放空間】的前作【幻想計劃】是2018年7月上線的,兩者框架結構比較相似。在【幻想計劃】營運期內,許多玩家都在上傳社交整活類影片進行自傳播,去展示這個遊戲的社交氛圍。那時,市面上有一些二遊開始嘗試抽卡養成之外的玩法創新,比如B站的【時之歌】玩法選用沙盤戰爭模擬類SLG,但最終這些二遊都很快就關服了。不是這些遊戲內容不行,而是配套的商業化營運策略沒跟上,再加上當時的二遊市場不大,會玩二遊的都是核心二次元文化受眾,大多數人更傾向自己「養老婆」,願意跟人社交的只占一小部份。
【時之歌】是個非常有高級感的IP改遊戲,但它的受眾難以接受國戰攻城的玩法
如此來看,當年的【幻想計劃】是超前的,現在【開放空間】的商業化、UI等方面幾乎都參考了市面上主流二遊已經驗證過的成功方案,看起來反倒更保守了。我加了一個幾百人的【開放空間】群聊,裏面的玩家天天在討論戰鬥資源和數值,討論該怎麽打「深淵」(一種高難度副本)。但如果要玩這些,【開放空間】相比市面上其他主流二遊就不那麽獨特了。
王:【開放空間】的畫風和玩法在吸引女性玩家方面是有很大優勢的,但比較割裂的一點在於,不同於女性向遊戲,【開放空間】沿用了很多二遊的經典設計,這種路徑依賴可能會導致男性使用者和女性使用者的不同需求在遊戲裏都得不到很好的滿足。舉個例子,目前遊戲內的可遊玩角色都是女性形象,但男女玩家對這些角色投入的情感有很大不同,這會對遊戲的劇情和角色塑造提出很高的要求,處理不好很容易兩頭不討好。
我不太確定網易對【開放空間】使用者畫像的預期如何,目前遊戲只上線了日服,並且沒有大推,但之後國服上線時,面向怎樣的人群,在獲客階段制定怎樣的行銷策略,以及采取怎樣的長期營運方式,我覺得都需要想得更清楚才行。
和許多專註向玩家傳達角色情感魅力的二遊不太一樣,從【開放空間】的許多宣傳物料可以看出,它所傳達的是清新的生活質感和「萌」系社交氛圍
加強社交,或許是個好方向
熊:其實我覺得【開放空間】這個案例還蠻典型的,它想創新,但是步子邁不開,市場策略上又產生了一些偏差,沒能穩住榜單上的位置,近兩年國內上線的一些二遊也給人這種感覺。區別在於,那些二遊大多是內容選型的錯位,【開放空間】則是玩法選型的錯位。
目前【開放空間】日服只是試水,我們可以等等看國服會有什麽新表現。總體來說,你覺得這款遊戲對國內市場有什麽啟示?
王:從好的方面看,【開放空間】證明了新奇的題材和玩法確實能夠讓人耳目一新,這也是很多團隊都在致力於發掘不同包裝形式和「玩法融合」的原因。理想情況下,玩法和題材的融合,能夠幫助遊戲取一個使用者的併集——不同的題材和玩法對應的不同玩家群體都能夠被吸引並留下來,但如果做得沒那麽好,不同的玩法和題材就會像濾網一樣,層層過濾後,剩下的玩家反而更少。
通常來說,成熟的經驗和已被驗證的模式能夠提供確定性,但有的時候,新玩法的確很難相容以往的模式,比如傳統二遊偏單機向的體驗,可能就無法相容一部份被【開放空間】的畫風和較輕度的玩法吸引來的新玩家,很多老玩家也會希望看到更多新的東西。這樣的情況下,如果能在社交設計上往外多邁一步,沒準能夠提高遊戲的上限。
熊:是的,這種嘗試我認為是相當值得的。過去,二遊總是被認為不適合做社交,一方面,二遊玩家普遍排斥會影響遊戲體驗的強制性社交;另一方面,重社交也會影響玩家代入主角的沈浸感。但是,現在的二遊玩家群體和過去已經不同了,以前主體是核心二次元文化受眾,現在是年輕泛二次元使用者。這部份群體不是非常專註二次元文化,可能今天玩【原神】,明天玩【逆水寒】【和平精英】,面向這群使用者,「不適合做社交」的論斷已經不那麽絕對了。
許多頭部二遊都專註遊戲外的社區生態,而不太考慮在遊戲內做重社交
比如以前二遊做抽卡養成,需要賣數值和進行數值叠代,再搭配對應機制的關卡,售賣角色。現在二遊想做社交,可能反而要減少數值在遊戲內的付費比重,嘗試透過其他方式吸引玩家付費。泛使用者可能不會對二次元文化很專註,但一定喜歡二次元的美術風格,對購買外觀也會有相當高的接受度。
王:加入社交的好處在於,能夠一定程度上減輕遊戲長線更新的壓力。長期來看,【開放空間】有一個比較大的問題:「箱庭探索加3D跳躍」這套組合很吃內容消耗,老地圖的復玩性不高,如果不能持續推出新地圖和精妙的關卡,玩家很容易缺乏動力。更何況,哪怕團隊能夠長期高頻地推出還不錯的地圖,玩了足夠多之後,玩家的遊玩動力也會明顯下降,這和開放世界探索有一定的相似性,很吃產能,到了後期還容易費力不討好。
很多二遊會在戰鬥層面,透過周期性膨脹的數值驗證(比如深淵),甚至一些假性社交(比如排行榜)來驅使玩家不斷抽取和養成新角色。但目前來看,【開放空間】雖然沿用了很多二遊的戰鬥設計,但戰鬥體驗並不突出,在此之外,可長期重復遊玩的內容也較為缺乏。
熊:內容消耗確實是個大問題。【開放空間】的這種箱庭關卡設計很吃經驗,對於一個小團隊來說,後續要保持這方面的更新可能會相當困難。如果一款F2P遊戲不透過社交和PvP等讓玩家之間產生關聯的方式來維持玩家的內容消耗,很難維持長遠。而對於二遊來說,內容消耗已是從業者們老生常談的話題。社交確實是一個值得嘗試的方向,【開放空間】在一定程度上展示了二遊做社交的可能性。
可惜的是,【開放空間】相對於那些真正重視社交的非二次元遊戲,在社交方面的投入和強調有些少。遊戲內戰鬥是戰鬥,探索是探索,社交是社交,就好像遊戲裏需要有這些系統,然後平行地做進去,沒想過它們會產生什麽交集,所以才會誕生像你所說的獨立家園系統。
其實,就拿家園系統來說,它是很適合做社交拓展的,既可以像【最終幻想14】那樣做成小區模式,讓很多玩家住在同一片小區裏,也可以像「動森」那樣邀請共建家園。總之,現在遊戲中缺乏連結玩家的紐帶。
【最終幻想14】中家園與家園間的連結性很弱,但是玩家會去主動辦一些活動,尋找社交的可能性(圖片來源:B站使用者「卿竹☆」)
王:社交是一個值得嘗試的大方向,但要做好不容易。社交的加入牽一發而動全身,需要遊戲在很早期的時候就圍繞多人互動來設計。比如你剛才提到的,可以參考【最終幻想14】和「動森」對家園系統進行改造,但很難只靠模仿它們的一個切片就獲得成功。
MMO的社交和遊戲裏的其他系統是強耦合的,如果沒有團本、公會等一系列其他社交元素,一個單獨的家園玩法可能獨木難支。目前【開放空間】的戰鬥還是以單人體驗為主,雖然玩家能在主城和箱庭地圖中看到其他玩家,但戰鬥時遇到的敵人不會顯示在其他人的界面上,很多類似的設計決定了遊戲很難營造出MMO的社交氛圍。向生活模擬類遊戲取經也不容易,「動森」本身作為一款買斷制遊戲,社交內容其實沒那麽強,其他「動森Like」手遊在改造社交系統方面也都還在摸索嘗試。
創新不是一件容易的事,我覺得可惜的點在於,【開放空間】在題材和玩法上具備破圈的可能性,但沒能把這部份潛力充分挖掘和釋放出來,如果遊戲能在社交上有所突破,可能天花板會比現在高得多。