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RPG遊戲中最讓人無語的場景,極大地破壞了玩家的興致與代入感

2024-02-18遊戲

RPG遊戲最大的特點就是用其獨有的劇情優勢以及動畫演出來讓玩家代入到他所扮演的角色之中,沈浸到遊戲所講述的故事之中,這也是其他類別遊戲所不具備的優勢。不過在不少RPG遊戲中,也有一些讓玩家無語的場景和設計,會瞬間破壞遊戲好不容易營造起來的氛圍,讓玩家的興致和代入感瞬間全無。這些場景還比較常見,相信RPG遊戲老玩家全都遇到過,肯定也曾經吐槽過。

首先就是很多RPG遊戲中都有的劇情殺, 具體表現形式為玩家明明在遊戲中很輕松地戰勝了某個BOSS之後,之後的劇情卻突然變成了BOSS非但沒倒下反而在劇情的安排下輕松戰勝了主角,使得遊戲部份和劇情部份產生了沖突 。這種場景在早期的JRPG遊戲中很常見, 在國產RPG遊戲中也出現過不少次,例如在我記憶中【古劍奇譚三】在遊戲後期和大天魔赤厄陽的戰鬥中明明輕松打敗了他,但是在緊接著的劇情中卻強行讓北洛處於下風,很大程度上破壞了整個劇情的合理性。

當然對於這種場景也有處理得比較好的,也有不少遊戲選擇在一些玩家必敗的劇情中直接讓BOSS在戰鬥中對玩家進行一擊必殺,這樣的話也可以順利地銜接後續的劇情,不至於讓玩家感到出戲。畢竟剛剛才擊敗的BOSS瞬間又活蹦亂跳並且還反殺了玩家多少會讓玩家感到突兀,好在這些年這種劇情殺的情節已經比較少了,估計也是有太多的玩家吐槽過了。

除了劇情殺之外,一些RPG遊戲中的又大又空的迷宮也是讓玩家感到煩躁的一大元兇,尤其是在很多回合制的RPG遊戲中,玩家要看後續劇情的話就得透過一個有著好幾層甚至十幾層的迷宮才能到最後BOSS這。這就意味著在這些迷宮中不僅要找上半天的路,還得遭遇無數場戰鬥, 有些遊戲甚至連即時存檔都沒有,只有到BOSS前才有存檔點,如果中途不小心遊戲報錯結束了就意味著你只能從頭再來,在這瞬間可能連刪遊戲的心都有了

在我近幾年玩過的RPG遊戲中印象最深的就是【女神異聞錄5】和【女神異聞錄4黃金版】了,這倆遊戲的迷宮都特別大,不過區別在於【女神異聞錄5】透過加強迷宮中的各種機關以及解密玩法來增加趣味,而【女神異聞錄4黃金版】中的迷宮則是又大又無趣,每一層的地圖幾乎都一模一樣,並且還有打不完的小怪,我玩到後期直接就把遊戲難度設定為簡單一路速通直奔BOSS處看劇情了。這一點上ARPG遊戲倒是好上很多,畢竟即時制的戰鬥肯定來得更加爽快,不容易膩。

最後一點則是突然拔高的遊戲難度,例如我印象最深刻的【如龍7】中,如果玩家全程都是按照遊戲流程正常推進並且也不刻意躲避敵人逃避戰鬥的話,那麽在中前期的遊戲體驗是很順暢的。但是在遊戲的中後期來到東城會總部會和真島吾朗還有冴島大河進行一場BOSS戰,如果你是正常遊戲進度的話會發現這倆BOSS的等級比你高上了十幾級,根本打不過,也就是說制作組在這裏就是強行逼著玩家去升級了,要不然根本無法推進主線。

這也是回合制遊戲中最讓玩家反感的做法,與主打即時戰鬥的ARPG遊戲不同,回合制RPG遊戲越到後期玩家對於戰鬥的興趣就越低,一心只想看劇情。畢竟回合制的戰鬥相比即時制天然處於劣勢,不像ARPG遊戲中可以把各種技能組合嘗試各種打法,甚至在ARPG遊戲中一把武器就是一種全新的玩法。回合制戰鬥哪怕機制再豐富到了遊戲中期被玩家研究透了套路之後也喪失了樂趣,而這種強行突然拔高後期BOSS的難度逼著玩家練級的做法很有可能會讓劇情黨直接棄坑,畢竟沒多少人願意重復地打怪升級。

不得不說現在的RPG遊戲都向ARPG模式靠攏也是有原因的,畢竟在以上的問題在ARPG遊戲中都可以規避,等級低可以依靠操作戰勝BOSS,不想在迷宮中浪費太多時間打怪也可以靠走位迅速透過,喜歡戰鬥的玩家和喜歡劇情的玩家都可以找到屬於自己的玩法。但是在不少傳統回合制RPG遊戲中,以上的問題依然存在並且也會極大地消耗玩家對於遊戲的熱情,也難怪越來越多的玩家選擇了更便捷流暢的ARPG遊戲,這也算是大勢所趨吧。