當前位置: 華文世界 > 遊戲

魂Like不存在了?宮崎英高采訪爆典:我們沒定義過魂系遊戲

2024-04-26遊戲

伴隨著【艾爾登法環】獲得千萬級別的銷量,並斬獲當年的TGA年度最佳遊戲獎項,魂系遊戲這個原先偏小眾的玩法類別,真正成為了主流。銷量、口碑雙豐收,【艾爾登法環】也在整個遊戲史上留下了濃墨重彩的一筆。同時還有很多後來者,學習這種模式和玩法。

單單在2023年,就出現過多款魂Like遊戲。像是【匹諾曹】、【墮落之主】等作品,都取得了百萬級別的銷量。然而玩家們對於魂Like的具體定義,卻一直存在爭議,很多時候甚至能演變為網絡上的罵戰。

一般玩家對於魂Like遊戲最直觀的感受就是難度高,要求玩家具備很高的操作技巧;同時箱庭式的地圖設計也必不可少;劇情必須不清不楚人均謎語人;風格敘事偏「黑深殘」;必須在特定的地點才能保存遊戲、升級......這些要素集合在一起,一款魂Like遊戲才算成型。

不過市場上的遊戲種類繁多,在其他遊戲中你也能看到類似的設定。同樣為日系大廠的光榮特庫摩,他們所開發的【仁王】系列就包含著許多上述要素,但很多玩家並不認為這是款魂Like遊戲。那麽,究竟什麽才是真正的魂遊呢?

距離【艾爾登法環】的首個(也是唯一一個DLC)【黃金樹幽影】釋出的日期越來越近,日前宮崎英高在接受IGN采訪時,就給予了玩家們一個意想不到的答案。采訪內容的原文如下——

Q:自【惡魔之魂】上市以來,市面上出現了很多非 Fromsoftware 出品的魂系遊戲,其中還有一些質素非常不錯,比如去年南韓人做的【Lies of P】。想請問您本人有嘗試過這些同類作品嗎?您作為這個類別的開創者,如何看待如今魂系遊戲百花齊放的現象?

A:其實我們自己從來沒有定義過所謂的魂系。我自己也會以玩家身份遊玩這類遊戲,遊戲體驗非常刺激,也會覺得有很多值得學習的地方。其實最早開發【惡魔之魂】的時候也是希望做一些符合玩家需求的東西。現在這個類別變得更豐富了,以開發者的角度來說當然很開心,同時各個開發商也都有自己的創意和好點子,彼此之間互相切磋、琢磨,進而帶給玩家更多更好的遊戲體驗和遊戲內容,就這一點而言我們和其他開發商的初衷都是一樣的。

對於宮崎英高和Fromsoftware 出品的遊戲來說,定義魂Like或許是在給自己套上枷鎖。從最初的【惡魔之魂】到現在的【艾爾登法環】,許多遊戲內容其實都是在不斷發生改變的。

不論是【只狼】引入的架勢條系統、允許跳躍,還是後來開放世界地圖的設定,這些跟最初的魂Like遊戲其實都已經有很大區別了,可沒人質疑過它們不是魂Like遊戲。相信在未來的新作中,宮崎英高也還會嘗試其他方向的內容。

就目前的狀況來說,魂Like還屬於ARPG品類下的一個分支。但隨著該玩法的不斷發揚光大、受到玩家們的認可,有朝一日它或許能像銀河惡魔城類遊戲那樣,以遊戲名來定義一個全新的遊戲類別。

那麽大家心中對魂Like遊戲的定義是怎樣的呢?

想了解更多精彩內容,快來關註葉子豬遊戲網