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騰訊網易,硬剛遊戲

2024-03-26遊戲

文丨海克財經,作者 | 範東成

國內遊戲圈近日頗為熱鬧。

先是網易旗下【陰陽師】手遊官方微博3月21日點名騰訊旗下【王者榮耀】,揶揄對方新角色「大司命」疑似抄襲自己的遊戲角色「神啟荒」。次日,【陰陽師】加大火力,再發微博,曬出律師函,且稱即便明知「南山有猛虎」,維權之戰也仍義無反顧。目前這兩條微博已收獲近63萬點贊、6萬多條留言。

面對【陰陽師】指控侵權的炮火,【王者榮耀】在第一天的微博中以「獨一無二新英雄」定義「大司命」,做了個間接回應。在次日律師函上網後,【王者榮耀】官方微博不無嘲諷意味地以「狄某」即狄仁傑自比,列出3條回應,戲稱為 「判決」,大意是友商此舉系碰瓷博關註,將采取法律措施嚴肅應對。

發律師函畢竟不是到法院起訴,更不是法院果真已經做出了判決,它用來表達一方立場甚至作為行銷手段當然可以,強制威懾力則遠遠談不上。但這並不妨看熱鬧的網友對此關註度頗高,雙方交鋒熱度一度躍至微博熱搜榜前列。

這並非騰訊和網易在遊戲業務上的首輪交火。

此前「MMO微博開團」事件另可一提。

MMO多指大型多人線上角色扮演遊戲。3月12日,西山居MMO【劍網3】在官方微博宣布改革,要永久取消遊戲內裝備修理費。網易旗下MMO【射雕】官方微博轉發【劍網3】微博,語帶譏諷,稱「震驚了」「2024年了還有遊戲修裝備要收費」,表示要幫玩家把遊戲價格「卷下來」。【劍網3】制作人余玉賢微博回應稱,「便宜與否不是嘴上功夫」。

隨後騰訊遊戲的參與將熱度推到了高潮。

騰訊旗下MMO【天涯明月刀】手遊官方微博旋即與【劍網3】聯動,稱「刀劍合璧」,【天涯明月刀】端遊也表示加入。同為3D武俠類別的MMO競品選擇聯合,被不少網友稱為「世紀大和解」,還被視為騰訊遊戲「站隊」西山居與網易遊戲對壘。「射雕質疑劍網3」「MMO之癲」「把MMO價格打下來」等多個話題霸榜熱搜。

正因騰訊遊戲與網易遊戲對峙多年,這樣的「互懟」才格外引人關註。

自2009年開始,國內遊戲市場一直以騰訊第一、網易第二的態勢發展。兩家公司的最新財報顯示,2023年,騰訊遊戲業務收入1799億元,包含國內遊戲業務收入1267億元和海外遊戲業務收入532億元;同時段,網易遊戲業務收入816億元。

需要說明的是,網易沒有公布海外遊戲業務收入,其產品一直以國內市場為主。按照中國遊戲產業年會【2023年中國遊戲產業報告】釋出的數據,2023年國內遊戲市場實際銷售收入3029.64億元。即便網易遊戲國內業務僅以收入的50%計算,騰訊與網易也已占據國內遊戲市場的半壁江山。

騰訊憑借【王者榮耀】【和平精英】等多款現象級產品,已然獨步遊戲天下。網易事實上在該領域也並不單薄,拿出的叫好又叫座的產品不限於【逆水寒】【蛋仔派對】等。行業疾風勁吹,不確定性因素增多,給予兩大陣營重壓的,絕不只是彼此。

自研與「微創新」

騰訊與網易進入遊戲行業均已超過20年。網易2001年推出了號稱國內第一款MMO遊戲【大話西遊】,2004年再推出火爆一時的【夢幻西遊】;騰訊2003年代理南韓MMO遊戲【凱旋】,隨後陸續推出【QQ堂】【QQ幻想】等。

兩者在發展路線上有明顯區別。

網易遊戲起手即是MMO類別,堪稱國內自研MMO鼻祖,最初獨占鰲頭:【大話西遊】占得先機,次年網易再推出【大話西遊2】,開創了國產回合制MMO的諸多玩法,如內丹、裝備煉化等,遊戲上線1年,同時線上人數超過16萬;2004年上線的【夢幻西遊】連續多年為網易遊戲貢獻增長,也成為了經典IP,2005年同時線上人數超過100萬,2008年超過200萬;轉向手遊後,網易自研的【陰陽師】【逆水寒】等熱度較高的遊戲也多為MMO類別。

騰訊則借助QQ流量池,前期更偏重於娛樂休閑類遊戲。

起先騰訊以代理方式快速切入行業,它代理的【凱旋】是開發成熟的3D動畫MMO,海外數據亮眼。但當時國內大多數電腦的配置並不支持這款遊戲,遊戲內容也未全然符合國內玩家胃口。代理【凱旋】成效不大,騰訊轉向自研,推出QQ系列遊戲,如【QQ堂】【QQ飛車】【QQ炫舞】等。

這也是網友戲謔騰訊「微創新」的開端。

玩家常常能在騰訊的遊戲中看到其他遊戲的影子。【QQ堂】與南韓遊戲公司Nexon推出的【泡泡堂】玩法基本一致,【泡泡堂】的國內代理盛大曾聯合Nexon起訴【QQ堂】,打響了「中國遊戲抄襲第一案」。還有【QQ飛車】與Nexon推出的【跑跑卡丁車】,【QQ炫舞】與南韓遊戲公司T3開發的【勁舞團】,模式都如出一轍。

流量加「微創新」使騰訊收獲頗豐。比如【QQ飛車】【QQ炫舞】,就與騰訊代理的【穿越火線】和【地下城與勇士】合稱「四大天王」,助推騰訊登上了國內遊戲行業冠軍的寶座。

據調研機構艾瑞咨詢數據,2008年中國網絡遊戲市場規模為207.8億元,盛大、網易、騰訊分別以34.3億元、23.9億元和22.9億元的成績分列前三;到了2009年,國內網遊市場規模增至258億元,騰訊遊戲以53.9億元的收入成為冠軍,48億元的盛大和33.7億元的網易遊戲緊隨其後。

這種開發思路延續到手機遊戲的自研中,就是常見的「端轉手」。

騰訊牢牢把握住了端遊轉手遊的關鍵時期,借助QQ和微信的渠道,將PC端的玩法高效轉移到了手機端。

【王者榮耀】即是典型案例。這款2015年推出的MOBA(多人線上戰術競技遊戲)手遊遊戲模式與2009年上線的端遊【英雄聯盟】極為相似,被許多【英雄聯盟】玩家詬病。不過,騰訊在2009年、2011年兩度投資【英雄聯盟】開發商美國遊戲公司拳頭(Riot Games),獲得後者92.78%股權,又於2015年將剩余股權悉數吃下,兩者自然不會構成法律意義上的侵權。

【王者榮耀】成功填補了彼時剛剛興起的手遊市場沒有全民MOBA遊戲的空缺,成為了現象級爆款。多份研報提及,【王者榮耀】每個季度能為騰訊貢獻超過50億元的流水。據數據公司Sensor Tower榜單,2024年1月全球手遊暢銷榜榜首為【王者榮耀】,後者在蘋果市集和谷歌商店收入2.33億美元,約合人民幣16.8億元。

除此以外,騰訊還推出了【英雄聯盟】手遊,只是受限於版號問題,2022年才在國內上線。【英雄聯盟】中的「下棋」遊戲模式「雲頂之弈」也被單獨開發成手遊【金鏟鏟之戰】。據Sensor Tower榜單,【金鏟鏟之戰】2021年底上線,2022年1月至2024年2月穩居全球熱門移動遊戲收入前十。

「吸金」各有套路

不同於網易的重MMO,騰訊遊戲布局更加靈活多面。

前述「四大天王」中,【QQ飛車】【QQ炫舞】為自研,【穿越火線】【地下城與勇士】為代理,且遊戲類別各有不同——【QQ飛車】【QQ炫舞】為休閑競技遊戲,【穿越火線】為射擊遊戲,【地下城與勇士】以格鬥為主。

網易早期主要代理專案來自2008年起與美國遊戲公司暴雪(Blizzard Entertainment)的合作,包括【星際爭霸2】【魔獸爭霸3:冰封王座】【魔獸爭霸3:混亂之治】【魔獸世界】等。其中【魔獸世界】影響最廣,也是MMO類別,此前國內代理為第九城市,2009年9月由網易開始營運。財報顯示,網易遊戲2009年第三季度收入8.79億元,第四季度增至11億元,收入增長主要來自【魔獸世界】的貢獻。

除了【魔獸世界】,網易在2011年還主推MMO【倩女幽魂】。而這時騰訊已轉向MOBA遊戲,代理了【英雄聯盟】端遊。【英雄聯盟】是世界範圍內的現象級遊戲,2016年全球月活躍玩家超過1億,還有多種相關電子競技賽事。比如2011年開始有【英雄聯盟】全球總決賽,至今已舉辦了13屆,還有簡稱LPL的國內【英雄聯盟】職業聯賽等。前述【王者榮耀】的戰果,也有相當一部份建立在【英雄聯盟】的遊戲形式上。

網易也曾試圖跳開熟悉的MMO領域,效法騰訊做「端轉手」,只是結果並不理想。

2017年初,前身為藍洞工作室(Bluehole Studio)的南韓公司Krafton,上線PC端競技型射擊遊戲【絕地求生】。這一俗稱「吃雞」的遊戲迅速風靡全球。2017年10月,網易隨之推出遊戲模式相近的手遊【荒野行動】,卻迎來了騰訊的迅猛反擊——騰訊先拿到了【絕地求生】端遊的國內代理權,又在3個月後推出手遊【絕地求生:刺激戰場】。

同樣的「大逃殺」遊戲模式,相似的地圖、武器和玩法,讓遊戲玩家把網易和騰訊之爭稱為「吃雞大戰」。憑借原作授權、社交平台流量和技術優勢,騰訊的【絕地求生】系列快速反超。Sensor Tower榜單顯示,2018年【絕地求生】手遊排名全球蘋果市集下載量第一。

作為國內市場亞軍,網易自研的手遊在質素方面多屬上乘,比如2016年上線的MMO【陰陽師】,2018年上線的對抗競技遊戲【第五人格】,2021年聯合IP【哈利·波特】出品的MMO【哈利·波特:魔法覺醒】等。以【哈利·波特:魔法覺醒】為例,該遊戲甫一上線,曝光量便激增,成為爆款。據Sensor Tower數據,該遊戲上線首日下載量超過600萬,首月流水高達23億元。

但這些產品的使用者規模仍然難與【王者榮耀】【絕地求生】之類的現象級產品相比。

更為重要的是,相較於業務版圖遼闊的騰訊,丁磊創立的網易常給人以「佛系」印象,營收更是高度依賴遊戲本身。

財報顯示,騰訊2023年營收6090.15億元,主要業務為增值服務(2983.75億元)、網絡廣告(1014.82億元)、金融科技及企業服務(2037.63億元)、其他(53.95億元),遊戲的1799億元收入占總營收的29.5%,歸屬於增值服務;網易2023年營收1035億元,其中遊戲及相關增值服務收入816億元,占比78.8%,其余為有道收入54億元,雲音樂收入79億元,創新及其他業務收入86億元。

想要在使用者不夠全民化的基礎上增加收入,可供一用的策略是提升遊戲內付費單價,這使網易遊戲給使用者留下了「又肝又氪」的印象。

「肝」指的是遊戲玩法復雜多樣,使用者需要投入大量時間和精力。比如【陰陽師】玩家就有「玩【陰陽師】等於上班」的說法。據海克財經了解,有些玩家每天光在遊戲內「鬥技」就需要花費4個小時,行業內還有網易遊戲以大量每日任務來保證線上率的說法。

「氪」則指給遊戲充值「氪金」。關於網易遊戲與騰訊遊戲的區別,知乎網友「不二李」表示,網易能讓1個人充100萬元,騰訊能讓100萬人充6元。這條回答目前已收獲近2000點贊。

變數仍在集聚

在騰訊網易雄踞前列時,異軍突起的米哈遊引發了不小震動。

米哈遊2014年推出的【崩壞學園2】和2016年推出的【崩壞3】口碑就已不俗,2020年推出的【原神】更是熱度爆表。【原神】的遊戲形式介於MMO與ARPG(動作角色扮演遊戲)之間,以包含關卡、劇情在內的優質內容吸引使用者。據Sensor Tower數據,【原神】部份月度全球下載量和流水甚至超過了【王者榮耀】。

米哈遊的創新力使其風頭一度蓋過了長於自研的網易。於是,求變的網易脫離了熟悉的MMO領域,轉而攻入騰訊遊戲腹地——2021年上線的休閑競技遊戲【蛋仔派對】即是重磅產品。

【蛋仔派對】依托網易強大的自研能力,提供簡易的地圖編輯器,開創了玩家自建地圖的核心玩法。官宣數據顯示,2023年9月,【蛋仔派對】MAU(月活躍使用者數)超過1億,且遊戲內地圖總數累計1億張。即便這樣的數據還無法與久居王座的【王者榮耀】相較,但其戰略意義也非同一般。

騰訊仍選擇以舊套路跟進,卻未能重演「吃雞大戰」的勝利。

2023年12月,騰訊推出【元夢之星】,力爭在2024年春節檔與【蛋仔派對】一較高下。據調研機構DataEye測算,【元夢之星】公測後3個月內新增使用者達1.29億。而2024年春節期間,網易官宣【蛋仔派對】使用者量超過5億,2月9日除夕夜DAU(日活躍使用者)超過4000萬。騰訊則未公布【元夢之星】的具體數據。

短影片的強勢,波及到了騰訊原有的流量池,依托社交媒體的打法開始失利。據海克財經觀察,【蛋仔派對】的火爆離不開抖音、快手、B站等平台的引流。以抖音為例,多個關於【蛋仔派對】地圖、玩法的影片,點贊量超過50萬,最高者超過200萬。

騰訊董事會主席兼CEO馬化騰在1月29日騰訊公司年會上對騰訊遊戲做了點評。他說,遊戲作為騰訊王牌業務,好像躺在了成功的功勞簿上——過去一年,對照新老友商,感覺毫無建樹,新品雖有,但不及預期。他點名【元夢之星】稱,該產品雖然入場晚,但對騰訊而言,它不只是一款遊戲,還具有偏社交的成分,屬於騰訊大本營業務,肯定要多業務協同,全力以赴。

網易自研的長處在這時體現了出來:一方面,網易無需等到玩法被市場驗證再跟進,有創新便有先發優勢;另一方面,多個精品遊戲齊頭並進使其對單一遊戲的依賴程度沒那麽高,風險更為分散。

網易與暴雪的「分分合合」可見一斑。2022年11月,暴雪宣布與網易的合作到期,網易股價應聲下跌,從每股約112港元跌到了約100港元。在談判失敗後,網易咖啡廳推出了暴雪綠茶、暴雪不開心、暴雪沒有心等飲品,網易食堂推出了「暴雪小趴菜」,讓不快消解於大庭廣眾之下。

雙方主要合作專案【魔獸世界】國服在2023年1月關停,但其對網易影響有限。據財報,網易2023年第一季度遊戲業務收入201億元,同比增長7.6%;2023年全年遊戲業務收入816億元,同比增長9.6%。財報將增長歸功於【蛋仔派對】和MMO手遊【逆水寒】。而2024年3月有多家媒體報道,暴雪即將回歸國服,繼續與網易合作。

但在龐大體量的基礎上,騰訊遊戲的投資和出海讓網易短期內難以比擬。

據公開資料統計,騰訊在全球投資的遊戲公司已超180家,【英雄聯盟】開發商拳頭公司、【絕地求生】開發商Krafton等均在此列。這當中值得提及的是,2016年騰訊以86億美元收購芬蘭移動遊戲巨頭Supercell共計84.3%股權,並以此拿下該公司旗下所有手遊代理權。此後騰訊遊戲一躍成為全球手遊收入第一的廠商。

很多接受騰訊投資的遊戲公司高層都曾表示,騰訊對創業團隊頗為尊重,幾乎不幹涉被投公司營運。這為騰訊遊戲贏得了海外口碑,遊戲公司也用實打實的產品為騰訊帶來了可觀收入。財報顯示,2023年騰訊本土市場遊戲收入1267億元,同比增長2%;國際市場遊戲收入532億元,同比增長14%。

從Sensor Tower釋出的2024年2月國內手遊出海榜單來看,米哈遊的【原神】【崩壞:星穹鐵道】,騰訊【絕地求生】手遊、【使命召喚】手遊均在前十之列,而網易的【荒野行動】【巔峰極速】等則在十五名往後。

網易遊戲從專註MMO到廣泛布局,突入了騰訊遊戲的堡壘;騰訊遊戲緊跟的同時既加大研發力度,也繼續原先的全球多元化布局。21年過去,雙方並未偃旗息鼓,戰爭也未塵埃落定,未來還有更多可能性。