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30年前,兩個英國人在任天堂的開發往事

2024-02-17遊戲

1993年的一天,兩個喝醉的英國年輕人賈爾斯·戈達德和迪倫·卡斯伯特騎著一輛單車穿行於日本京都的大街小巷。他們的背包裏放著本不該隨身攜帶的東西——任天堂的機密檔。在一處最繁忙的十字路口,那些檔意外掉落到了地上。如果有人瞟上一眼,就會看到任天堂接下來要制作的遊戲【星際火狐】(Star Fox),以及為它設計的3D芯片策劃案。

「呃,那全都是瞎說的,什麽都沒發生。」賈爾斯·戈達德笑著回憶,「這件事任天堂並不知道,不過我們確實把檔帶回了家,想利用周末時間研究,並且在路上還去了趟酒吧。」

「迪倫沒有單車,所以就站在我後面。踩踏板時沒留神,單車側翻了,我倆都有點醉了,摔倒在地,所有檔都飛了出來。那天風很大,檔被吹得遍地都是,路上的車也在綠燈亮起後開始行駛,我們整整花了10分鐘才撿回那幾百張紙。」

毫無疑問,那是一場災難。更糟的是,就在當天早些時候,任天堂還特意叮囑他們做好保密工作。「(任天堂)說絕對不能把檔搞丟,不能將檔帶出公司,留在酒吧或者其他地方。」戈達德說,「我倆成功做到了任天堂絕不允許我們做的所有事情!」

不過後來,他倆奇跡般地逃脫了懲罰。經過一番整理之後,雖然紙張看上去有些破爛,但並沒失真毀。所以在第二天回到辦公室時,似乎沒人在意。「也算是因禍得福,正是由於檔沒那麽幹凈整潔,大家都覺得我們肯定花了大把時間翻來覆去地把它們研究透了。」

【星際火狐】:第一款在SFC主機上釋出的3D遊戲

令人好奇的是,為什麽兩個外國人能夠在京都拿到任天堂的機密設計文件?即便是現在,外國人仍然很難走進任天堂日本總部,在當時就更難了。賈爾斯·戈達德和迪倫·卡斯伯特究竟是如何做到的?

要回答這個問題,還得從幾十年前說起。上世紀80年代末,16歲的英國少年戈達德剛剛完成學業,正在思考接下來該做些什麽。他感覺有些茫然,似乎對任何工作都不感興趣。他很想嘗試制作遊戲,但那更像是一種業余愛好而非正經工作。

直到有一天,戈達德翻閱一本遊戲雜誌,一則廣告引起了他的註意:英國遊戲公司Argonaut Software正在招聘新員工,這家公司開發過畫面多彩的線框戰鬥飛行模擬遊戲【星際滑翔機】(Starglider),是那個年代為數不多制作3D遊戲的工作室之一。戈達德不僅喜歡【星際滑翔機】,還對3D技術很感興趣,有段時間經常制作Demo,嘗試用3D來實作各種功能。因此,他決定去Argonaut求職。

「我給他們打了個電話,展示了當時正在鼓搗的一個專案,他們說不錯,來我們這裏上班吧。」就這樣,這名來自南安普頓的少年前往倫敦,成了一名職業遊戲開發者。

52歲的賈爾斯·戈達德(Giles Goddard)在位於京都的Chuhai Labs工作室

1982年,傑茲·薩恩在自家創辦了Argonaut,開發人員都在他家裏辦公,大部份人年齡相仿。這家工作室的氛圍非常輕松,戈達德每周五都會和同事們一起逛酒吧。

Argonaut致力於開發能夠在任天堂硬件產品,尤其是NES和Game Boy掌機上執行的3D技術,後來終於獲得了成功。「速度非常慢,但確實奏效。」這僅僅是工作室遠大計劃中的一部份。「我們證明了這是可行的,只不過還要一點點額外幫助。」

事實上,Argonaut希望能與任天堂直接接觸並尋求支持。作為工作室創始人,傑茲·薩恩飛往日本,向任天堂詳細描述了他們的芯片技術,團隊其他成員則留在倫敦等訊息。「薩恩試圖說服任天堂為我們提供資金。」戈達德說,「大概意思就是,如果能獲得資助,我們就可以制造出一塊安裝在卡帶上的加速芯片,讓遊戲呈現出3D影像,而不僅僅是一堆線框。」

「那次會議期間,薩恩給我們打了電話,確認他提到的功能是否真的能實作……然後他告訴任天堂,只要我們手頭有資金,這些都是可行的。」

沒過多久,Argonaut準備了一個原型,並安排戈達德和卡斯伯特前往日本向任天堂展示,商談合作開發一款遊戲用來展示——3D飛行射擊遊戲【星際火狐】就這樣誕生了。

【星際火狐】開發團隊合影

上世紀90年代,很少有人去過任天堂日本總部,那裏是遊戲行業的聖殿,「超級馬力歐兄弟」和「塞爾達傳說」的家園,在外界看來充滿了神秘感。戈達德和卡斯伯特對有機會進入任天堂感到興奮,然而那裏真實的工作環境卻讓人頗感意外。

「所有東西都是白色或灰色的,制服是米黃色的……」戈達德回憶,「我們原以為可以看到五顏六色的馬力歐或其他遊戲角色的玩偶,但什麽都沒有。」就連員工的辦公桌也完全相同,只有擺放在桌子上的小雕像可以反映員工的個性。從某種意義上講,這種枯燥、乏味的氛圍與任天堂遊戲正好相反。

盡管如此,當戈達德初次與宮本茂、江口勝也、近藤浩治、今村孝矢和渡邊剛等人面對面交流時,他仍然緊張得不知所措。但隨著時間推移,戈達德與這些日本同行相處融洽。「在大約1年的時間裏,我倆每天都會和他們共進午餐。記得街角有一家叫Tomimasu的咖啡店,店鋪規模非常小,但裏邊總是擠滿了任天堂的人。所以如果你想打聽與任天堂有關的任何秘密,就去那裏吃午飯吧。」

工作之余,戈達德還會和他們閑聊一些其他話題。「宮本茂跟我們啥都聊,因為他一直對英國文化、披頭四樂隊以及日本人喜歡的所有典型英國事物感興趣,對這一切都很好奇。」有趣的是,戈達德和卡斯伯特甚至給宮本茂取了個綽號「跑題先生」(Irrelevant)。「他特別喜歡提一些奇奇怪怪的問題。」戈達德聳了聳肩,「例如我們正在談論某件事情,他會突然開始談論另一件完全不相幹的事,我認為他的思維方式跟其他人很不一樣。」

初到日本時,戈達德和卡斯伯特住在一家酒店。「位於城裏最好玩的地段,可以逛遍所有酒吧和夜總會,然後步行大約兩分鐘回家。當時我倆才十八九歲,覺得這樣的安排簡直太棒了。」但隨著【星際火狐】專案的展開,酒店生活帶給他倆的新鮮感逐漸消失。戈達德說,他會在早上出門前整理好房間,但回去時常常發現一切都亂了套。「住了幾個月後,我們再也找不到家的感覺……記得當我一覺醒來時,曾無數次忘了自己身在何處。」

【星際火狐】本身也陷入了技術問題的泥潭。由於專案團隊同時開發硬件和軟件,有時很難找到問題的根源在哪裏。在那個年代,開發者只能翻閱書籍,無法從互聯網上尋找解決辦法。這意味著為了推進專案,他們只能反復試錯,在泥潭中艱難前行。

1994年,法國導演讓-雅各·貝奈克斯(Jean-Jacques Beineix)為拍攝紀錄片【Otaku】來到了任天堂總部,當時戈達德就在那裏工作

與此同時,戈達德不太適應日本人的做事方式。「任天堂就像一所學校,每個人都必須上午8點45分上班,一旦遲到就得書面解釋原因,總而言之是一個非常非常正式的工作場所。起初由於我們是客人而非員工,任天堂很寬容。但自從成為一名全職員工起,他們就開始強制執行那些規矩了。」

按照戈達德的說法,任天堂要求員工上午工作到12點,此時辦公室會響起鐘聲,提醒大家吃午飯。在每個工作日,還會在另外幾個時間點響鐘。「我不想說它像一座監獄。」戈達德笑道,「然而這就是我想象中監獄的運作方式,非常非常高效,任何事情都要按時完成。但或許是因為大家早已習以為常,所以似乎沒人介意。」

在任天堂,加班現象非常普遍。「我們被告知必須待在辦公室,直到完成某項工作或者解決某個問題。記得有幾次,我們確實很生氣,因為才19歲,所有朋友在周末都可以出去玩,我們卻不得不工作。有時我們會發火——為什麽我在這兒?為什麽非得周末上班?」

這或許能解釋為什麽戈達德在任天堂經常遇到麻煩。「是的,無數次。」他笑著說,「我們總是因為各種原因惹麻煩。」他記得有一回,由於自己將一台新電腦的電源接入了錯誤的電壓,導致電源報廢了。宮本茂當時也在場。「他非常生氣,告訴我得向大家道歉。」

但戈達德另有主意,他飛快地跑到辦公桌前,用自己的電腦電源替換了被燒壞的電源,隨後好像突然發現了什麽似地宣布:「沒關系,電源沒壞!」他的小伎倆奏效了,宮本茂也冷靜了下來。「但我確實搞壞了電源,只不過在他發現之前修好了。」

迪倫·卡斯伯特(Dylan Cuthbert,左一)與任天堂分道揚鑣之後進入了索尼美國分公司,2001年9月又離開索尼,在京都成立了Q-Games——就在任天堂家門口

1993年2月,初代【星際火狐】正式釋出,並讓全世界玩家為之驚嘆,不過戈達德並不完全滿意:「一開始我們的想法是會以每秒20幀的速度執行,因為遊戲裏沒有太多內容,給人的感覺非常好,戰機的移動絲滑順暢。」然而設計團隊毀掉了一切,「他們想讓畫面看起來更漂亮,反而導致執行時出現令人痛苦的延遲,對此誰也無能為力。」

隨著【星際火狐】完工,Argonaut與任天堂的合約結束了,戈達德可以選擇回英國,但經過一番考慮後,他接受了任天堂伸出的橄欖枝,繼續為他們工作。

任天堂接下來打算做什麽?1993年,他們開始研發一款代號叫「Project Reality」的新主機,即N64的前身。該專案由竹田玄洋和宮本茂負責,但為了與更好地與加州科技公司矽圖(Silicon Graphics)進行合作,任天堂還需要組建一支團隊,需要像戈達德這樣將英語作為母語的人才。

在任天堂為新主機組建人員的過程中,戈達德的隊友包括已故的前任社長巖田聰,以及【F-Zero】的核心開發人員西田泰也,三人一起飛往美國加州,與矽圖公司的代表見面。這是一次相互了解的好機會,但巖田聰顯然不太喜歡閑聊。「他不是個經常談論私事的人,總是埋頭工作。」

在美國,巖田聰經歷了一場文化沖擊。「這很有趣,因為他們並不經常出國,所以那段經歷對他們來說特別新鮮。很顯然,美國人的工作方式也與他們所習慣的完全不同。」戈達德說,「他們覺得美國人的工作精神不如任天堂好,不太註重嚴格的秩序和紀律……但他們不知道,人們可以用其他方法來完成同樣的工作量,並且不必那麽死板。」

當戈達德、巖田聰等人抵達加州時,矽圖邀請他們參加一場慶祝夢工廠成立的聚會。夢工廠由矽圖與好萊塢著名導演史帝芬·斯皮爾伯格、傑弗瑞·卡森博格和大衛·格芬聯合創辦,那場聚會非常盛大,娛樂圈也有許多明星到場。但在巖田聰看來,任天堂沒時間做這些無聊的事情。「我們只有兩天時間跟他們交談,第一天都被聚會占用了,巖田聰很不滿意。」

在【星際火狐】之後,戈達德參與了【特技立體賽車】(Stunt Race FX)的開發,它是第二款在卡帶裏使用了Super FX芯片來實作3D效果的遊戲

不過,隨著N64的規格最終敲定,矽圖按時向任天堂交付了開發機。這批機器由3部份組成,包括采用藍綠色外形有點像PS2的SGI Indy(程式設計師使用),SGI Indigo(設計師使用),以及冰箱大小、被用於模擬在主機上執行的遊戲的超級電腦SGI Onyx。

SGI Indy還有一項讓戈達德感到興奮的額外功能:網絡網絡攝影機。上世紀90年代,網絡網絡攝影機還屬於新鮮事物,於是他開始嘗試用它來實作各種功能。例如將乒乓球放在自己臉上來捕捉動作,並最終創造了一段模擬人臉的動畫原型,而且還給宮本茂留下了深刻印象,甚至宣布:「讓我們試著把馬力歐的臉放進去!」

任天堂做到了。小泉歡晃在那個原型的基礎上添加了「骨架和血肉」,「接著我調整了所有多邊形,變得像海綿那樣柔軟易捏……之後不斷叠代,看看怎樣才能讓玩家覺得更好玩。」

1995年,戈達德還制作了一個在任天堂初心會上演示的【塞爾達64】Demo——林克與一個裝甲敵人戰鬥,刀劍碰撞時火花四濺,敵人盔甲的閃光也給觀眾留下了深刻印象。

但那段演示並沒有變成一款真正的遊戲。「任天堂之所以讓我制作Demo,主要是為了展示N64機能,以及【塞爾達傳說】會是什麽樣子。」戈達德說,「所以各種特效使得畫面表現力顯得有點誇張,我們肯定不能把演示裏的所有東西都放進去,那會導致專案成本變得過高。但無論如何,這是展示N64效能的好辦法。」

戈達德還曾參與開發【1080度單板滑雪】(1080° Snowboarding),擔任主程式設計師,當時團隊裏只有9個人。不過戈達德強調,在那個年代,任天堂所有人都非常註重團隊合作。「我們經常分享程式碼和想法,也可以對其他團隊的遊戲提出建議。」雖然戈達德沒有直接參與【皮克敏】和【水上摩托】等遊戲的開發,但他覺得自己也出了份力,並對那段時光念念不忘。

在【超級馬力歐64】的開始畫面,玩家可以隨意拉扯馬力歐的臉

但那也是戈達德為任天堂工作的最後一段時期。之所以決定離開,主要有兩個原因。其一,他已經在任天堂待了十幾年,逐漸對PDA(掌上電腦)之類的新技術產生了興趣。PDA當時正在蓬勃發展,而戈達德找到了一種將器材與互聯網連線的方法,所以一家英國公司邀請他入職。

其次,他認為就職業生涯的發展而言,自己在任天堂已經沒有任何上升空間。他很享受為任天堂工作的時光,卻看不到未來。「如果你是個外國人,在一家那樣的日本公司工作,那麽當你到達某個階段後,就無法往前更進一步了。你永遠不可能成為一名經理、部門經理或者公司總裁——因為你是個外國人。」

離開任天堂以後,戈達德仍然與前東家保持著密切聯系。他以自由職業者的身份參與了N64遊戲【巨人多西】(Doshin the Giant)的開發,後來甚至創辦了一家專門為任天堂制作遊戲的工作室Vitei。隨後幾年間,Vitei制作了3DS益智遊戲【Theta】、WiiWare攀巖遊戲【搖滾攀巖者】(Rock 'n Roll Climber)、3DS潛艇模擬遊戲【鋼鐵潛水員】(Steel Diver)和動作射擊遊戲【坦克突襲】(Tank Troopers)。

Vitei還打算給Wii制作一款木偶題材遊戲。「玩家使用Wii遙控器來控制一只木偶進行表演,或者做一些其他事情。看上去真的不錯,聽起來也很棒……但任天堂覺得喜歡這類遊戲的人不多,所以專案就取消了。」

Vitei是一家與任天堂關系密切的第二方工作室,不過戈達德逐漸意識到,這也存在弊端。戈達德對虛擬現實等新興技術感興趣,但受限於與任天堂的合約義務,Vitei沒有機會進行更多的探索——至少不能在公司辦公室進行。為了解決這個問題,戈達德在Vitei後面的房間裏創辦了一家名為Vitei Backroom的新公司,幾年後又將其更名為Chuhai Labs。

Chuhai Labs旗下最著名的遊戲是【Cursed to Golf】,作品結合了平台過關、Roguelike等元素,由Thunderful而非任天堂發行。令人興奮的是,Chuhai正在進行一個研發周期達到數年的大型新專案。「如果你喜歡【星際火狐】,那麽也會喜歡這款遊戲。」

在很多方面,Chuhai的文化與上世紀90年代的任天堂形成了鮮明對比,沒有任何嚴苛的辦公室規矩。但戈達德希望Chuhai能夠像任天堂那樣,對於產品質素精益求精。「為任天堂工作會讓你樹立非常高的產品標準,這是件好事,尤其是在職業生涯剛開始的時候。」從某種意義上講,任天堂塑造了如今的戈達德,他對此心存感激。不過最重要的是,戈達德非常感謝【星際火狐】——「它從根本上改變了一切。」

本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:【Inside Nintendo in the 1990s: Star Fox, late nights and making the N64】

原作者:Robert Purchese