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卷了20多年的MMO,依舊在迸發新的魅力

2024-07-26遊戲

上周末,去了趟杭州,【命運方舟】的一周年慶典。

杭州當天的氣溫天氣預報是38度,室外的溫度大概有個40多度,特別炎熱,但下午1點,活動還沒正式開始的時候,陸陸續續開始有很多玩家結伴到了現場,就在室外,等著活動開始。

當時我在旁邊看著這群玩家的彼此交談,一下子讓我仿佛回到了大概20年前,也是一個炎熱的夏天,還是學生的我和幾個朋友結伴到了某個MMO遊戲的活動現場,排隊購買紀念版點卡,那個遊戲是【魔獸世界】。

20年過去了,端遊早已經被手遊取代了霸主的地位,MMO這個品類更是被當做上一個世代的品類,不那麽受年輕人歡迎。

但是,就這一刻,又回到了20年前那個MMO端遊橫掃一切的時代。

無論時間如何流逝,流行如何變換,MMO似乎一直就在那裏,永遠有著一批屬於它自己的忠實使用者。

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在騰訊釋出的2023年Q4及全年財報當中,在說到本土板塊的增長時,說了四款產品【無畏契約】【命運方舟】【暗區突圍】和【金鏟鏟之戰】。

其中, 相比於另外三款產品的耀眼星光,【命運方舟】幾乎是最為透明的那一個 ,在很多相關的報道中都不會重點提及這款產品。

但就是這款產品,在去年7月上線後,用了 半年時間,就成為了貢獻騰訊本土遊戲市場增長的主力之一。

而如果考慮到,這是一款MMO產品,這是一個端遊的產品,那麽會讓人更加覺得不可思議,這樣一個產品是如何成為騰訊在2023業績中的重點產品的。

我們嘗試從三個方面去解答這個問題。

①,玩家習慣的變遷

②,MMO這個品類的魅力

③,【命運方舟】這個產品的優劣

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先說說第一個玩家習慣的變遷。

一個很有意思的數據,從2018年開始,端遊市場出現了連續的連年下滑,但到了2021年,又開始連續三年呈現增長的態勢。

2023年這一年,端遊市場更是以662.8億元的收入規模,打破了2017年創下的648.6億元的記錄。

端遊市場在持續的增長,這是很多人沒想明白的一點,而在遊戲產業報告中講這一點歸結於,「 線上角色扮演遊戲(MMORPG)收入穩定、頭部電競和二次元遊戲收入持續增長以及更多新品在PC端同步發行等 」。

從【原神】開始,很多遊戲開始了雙端同步的模式,而這恰恰是端遊市場持續增長的最重要因素。

根據相關的數據顯示,2023年多端互通產品PC端收入33.85億元,五年增長約10倍,2023年84款PC端跨平台版號透過審批,同比增長282%。

但是以移動端和PC/主機端通常認為的1:2的流水來看,這個市場規模的預測小了,僅僅一個米哈遊給PC端帶來的收入都應該不止這個收入。

無論數據如何吧,現在的一個基本共識是, 手遊發展十多年過去後,在時間的熏陶下,遊戲審美升級以及泛使用者到核心使用者的轉化也是一種大趨勢,有了到更高硬件和體驗平台的升級需求。

實際上,這也是米哈遊一躍成為頂級大廠的根本因素之一,它是在 用端遊的產品標準去做的手遊,手機端只是用來滿足玩家碎片化時間、同時輔助端遊的工具。

可以說行業發展和使用者前進演化的客觀規律,廠商的實際行動,提供路徑,正在助推和培養手遊使用者轉移到PC器材上遊戲的習慣。

一個結論,使用者對於遊戲性的需求在變得越來越高,大量的使用者已經不再滿足於在手機這個小小的螢幕上去體驗遊戲,而是開始轉到PC和主機。

這種使用者習慣的變遷之下, 當【命運方舟】這樣一個端遊恰逢其會地推到市場,也就自然而然地成為了去年的一個明星產品。

現在新的端遊,真的太少太少了。

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再來聊聊MMO遊戲的魅力。

「線上角色扮演遊戲(MMORPG)收入穩定」,這也是產業報告當中提到的一點,事實是,現在很多廠商的主要收入產品,依舊是十多年,乃至20年前的MMO端遊。

騰訊遊戲這兩年一直在談一個「常青樹」的概念,在我看來,沒有品類比MMO這個品類更常青了。

為什麽MMO的魅力時至今日還在吸引玩家不停地進入其中,這個問題其實是個很「爛俗」的話題了,從20多年前開始就不斷地有相關的分析和解答。

社交性、遊戲性、沈浸感、經濟系統等等都可以單獨的去寫一篇長篇大論,我們今天要說的是, MMO之所以在今天無論是端遊還是手遊都是最重點品類的主要原因的根本在於,它代表了最初我們對於遊戲的構想。

什麽構想呢,一個虛擬空間當中的社會形態。

借用某個遊戲的一句話,「我們比別人多了一個世界」。這是MMO魅力的根本所在。

只要有這一點,那麽MMO就永遠會是遊戲品類構成當中最重要的力量之一。

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PC端的玩家習慣在養成,MMO的品類需求永不落幕,當看懂這兩點,基本上就已經看明白了【命運方舟】這個產品能夠做成的主要背景。

但我們常說「打鐵還需自身硬」,市場上無論是過去的經典,還是近幾年發售的新品,其實都不少的。

尤其考慮到MMO這個品類的「常青」概念時,我們需要意識到的一點是,每一個新品MMO要面對的競爭是極為殘酷的。

而作為一款2011年就立項的遊戲,【命運方舟】的內核依舊是傳統的南韓網遊,而最早爆火的那批南韓網遊的本質沒有太大的區別, 劇情任務、公會社交、PVP對戰、副本開荒、休閑模擬等等MMO的主要構成元素【命運方舟】一個不少,當然也少不了一些MMO的通病,數值和經濟系統的通脹、新玩家與老玩家的壁壘。

這麽來看,其實【命運方舟】就是一款很普通的MMO網遊。

但是,【命運方舟】國服有一個最大的優點,那就是它是真的很「寵」玩家。

第一是它的更新頻率極快,我們都知道MMO遊戲最大的熱度是每個版本更新的時候,升級、打裝備、打副本,但一旦某個玩家在人物成長上得到了足夠的滿足感,比如裝備畢業、副本全部打通,那麽就進入了無事可幹的時候。

很多MMO原本希望的是用PVP來代替這個空窗期,但效果並不好,PVP和PVE屬於兩個截然不同的玩家群體。

【命運方舟】的方法簡單粗暴,就是加快更新頻率,讓玩家盡量縮短空窗期。

但這又會遇到另外一個問題,玩家如何在這種高強度的更新頻率當中,時刻以拉滿的精神狀態投入到遊戲當中,這就是玩家一直以來所強調的另外一個問題, 周年慶上,很多玩家包括明星玩家陳赫,面對策劃時都提出了這個問題,「太肝了」。

於是,官方又搞起了「減負」。

在最近的一次大版本更新中,【命運方舟】推出了額外的單人副本模式,而且單人副本的裝備和素材產出,與正常副本可以說是相差無幾。

最近這幾年,我們一直在談的一個問題, 遊戲產品的發展其實有一個很明確的方向,即遊戲的正向反饋變得越來越快。背後的原因是使用者的「閾值」變高了,追求快速的娛樂效果反饋。

從這個方向去看, 這才是【命運方舟】能在MMO這個品類中殺出的關鍵,它給了使用者更快的反饋。

對了,最後提一嘴的是,【命運方舟】這個遊戲還精準命中了一個很大的MMO玩家群體,「排骨黨」。

由於這個遊戲在內購的數值上做的還不錯,很多物品需要靠遊戲內的產出,而不是商城的產出獲取,這也就給了很多所謂「排骨黨」的生存空間,他們在遊戲當中不是花錢,而是賺錢,透過將產出如金幣進行售賣給其他玩家,然後變現。

這還真有點像一個虛擬次元空間了,其實作在很多MMO都有這個趨勢,分工特別明確。

怎麽說呢, MMO這個品類的玩家群體一旦成為這個遊戲的群體就特別忠誠,這也解釋了為什麽40多度的大熱天,一周年慶典上,依舊有那麽多玩家為它而來的原因。

但光有忠誠顯然不夠的,遊戲本身好不好玩,能不能讓玩家長時間的成為它的鐵粉,還需要靠以後對遊戲長線內容的打磨,這方面市場上正向的例子很多,反向的例子也很多。

就看【命運方舟】後面到底怎麽發展了。