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邁入第三年,它如何讓年輕人保持上頭?

2024-10-09遊戲

這屆年輕人,「整頓」消費市場的力度越來越大。

越來越多的年輕人,不再一板一眼地按軌域前行,而是走向遠方,去開拓「人生的曠野」,催生出了「特種兵旅遊」、「CityWalk」、「反向旅行」等一批反傳統理念,不斷刺激文旅消費。

最近,遊戲圈也出現了一個有意思的現象,國產3A大作【黑神話:悟空】正選當天,與某咖啡品牌合作的聯名款被瘋搶一空,隨後又反向帶動了古建探訪的文旅熱,可見年輕人對遊戲內容仍舊抱有極高的消費熱情。

從文旅到遊戲,當代年輕人作為一個有主見的消費群體,不會主動去迎合消費潮流,只忠於自我愉悅感。也因此,「得年輕人得天下」的論斷並未過時,無論是什麽消費形態的產品,要打動他們,就要破解他們的消費密碼。

以遊戲作為觀察視窗,步入第三年的【蛋仔派對】,依舊是很多年輕人的心頭好,在大學生群體中間尤為突出。原因很簡單,【蛋仔派對】讓每個進入這裏的人,都能找到屬於真正歸屬於自己的愉悅感。

反過來說,【蛋仔派對】很好地踩中年輕人的消費習慣,知道他們要什麽。比如,他們進軍主機圈與任天堂Switch平台開展合作,聯合迪士尼、環球影業等世界級IP打造聯動內容。街頭巷尾蛋仔IP衍生品也升級為現象級潮玩符號,經常一蛋難求。

年輕人去哪兒,【蛋仔派對】就去哪兒;年輕人喜歡什麽,他們就提供什麽。這就很好解釋了,在生命周期普遍波動較大的手遊行業裏,憑借持續的玩法創新和使用者體驗提升,【蛋仔派對】仍能保持各項數據穩中有升,穩步前進。

【與年輕人同頻】

電競作為近年來最具活力的新消費板塊之一,並隨著「電競入亞」、「電競入奧」等社會熱點,成為Z世代的文化新陣地。電競投射的年輕群體文化變遷,也在【蛋仔派對】中有了更具像化的表達。

8月中旬,經過多層級賽事比拼,【蛋仔派對】全國總決賽在杭州打響,點燃了使用者的賽事熱情,迅速將「蛋仔也是擠進電競圈了」的詞條送上社媒熱榜Top2,觀看人數突破6000多萬,絲毫不遜於專業電競賽事的熱度。

一躍成為電競圈「時尚單品」,與【蛋仔派對】一貫擅於洞察和滲透年輕人文化息息相關。更深層次的來看,【蛋仔派對】經過三年高速增長,無論是使用者規模還是內容成熟程度,都足以支撐起高水準的電競賽事體系。

一邊融入流行文化,一邊開拓電競版圖。【蛋仔派對】紮實而多元的內容體系,為這一切提供了核心的動能。

【年輕人更愛玩】

去年,CityWalk 幾乎在一夜之間就火了,年輕人的喜好越來越難以捉摸。某程度上說明,內容創作要與時俱進,為不同內容偏好的群體提供豐富的選擇,帶來個人化的體驗。從一開始,【蛋仔派對】就走了一條不尋常的路:做一個聚合平台,把年輕人喜歡的內容一網打盡。

分眾化時代,使用者興趣散落到了不同的領域,加之短影片、演算法推播對使用者喜好潛移默化的影響,內容創新就成了時代變奏下的必經之路。直接繞開單一的內容模式,裝載大量玩法,【蛋仔派對】做出了一種很「新」的內容生態。一千個人心中有一千個哈姆雷特,不同玩法偏好的使用者,都能在遊戲中尋獲想要的內容,從情感上得到滿足和共鳴。

內容有活力,使用者多元化,為【蛋仔派對】長線營運打下了紮實的基礎。而這是由官方和使用者共同完成的,前者扮演了傳統的內容研發角色,源源不斷地供應新鮮的玩法,而後者則在遊戲UGC體系的幫助下,拿著創作的「接力棒」,參與內容創作。內容上的良性競爭,一定程度上促成了「年輕人更愛玩」這一結果。

在官方內容層面,【蛋仔派對】目前提供了20多種副玩法,涵蓋了動作、解謎、競技、策略等豐富的元素,不管是i人還是e人都能在體驗中碰撞出火花。「揪出搗蛋鬼」作為一個面向e人的玩法,融入了策略、推理、休閑等豐富的元素,即使e人也可以放肆地「拼演技」,極大地滿足了不同個性使用者的社交需求。該玩法上線一年多來,一直就深受使用者喜愛,更是年輕人「賽博聚會」的首選。

而「變異狂潮蛋」玩法,則融合了「單機」、「肉鴿」、「割草流」等時下深受年輕人喜愛的遊戲元素,隨時隨地開局,打出滿屏華麗的特效,收獲極致的爽快體驗。值得一提的是,在現有的這些令人上頭的老玩法基礎上,官方仍保持每周1-2個副玩法的更新頻率,持續滿足使用者對新鮮內容的期待。

內容創作沒有盡頭。蛋仔官方在內容創新上一直沒有瓶頸,始終沒有停止探索新玩法,今年以來就上線了「逃出驚魂夜」、「神奇艾比」、」蛋仔農場」等新玩法。很好地體現了【蛋仔派對】在追趕內容流行趨勢,捕捉使用者喜好上的敏銳性。

影視娛樂行業的熱門題材不斷推陳出新,而 「逃出驚魂夜」主打的「微恐」的美學風格,很好地契合了新潮流,同時在角色設計上大膽了突破蛋仔標誌性的圓滾滾形態,首次按照人形比例打造了全新的追捕者形象,並為其設定了曲折離奇的人設,對使用者來說十分新鮮。配合上核心的非對稱對抗玩法, 「逃出驚魂夜」在抖音的討論聲量達到了20億+,相關的使用者二創內容更是層出不窮。

同樣出圈的還有探險養成玩法「神奇艾比」,在全網的討論度近百億。透過把捕捉、寵物養成、協作戰鬥等元素融合在一起,「艾比」玩法帶來了耳目一新的體驗。在玩法中,使用者能夠自由探索的新大陸,偶遇並捕捉神奇物種「艾比」。有趣的是,「艾比」本身作為一個多樣化的物種,具有不同的技能,能夠充當不同的角色,比如有的艾比是防禦擔當,有的則主打扛敵方傷害......即使是同系的艾比,不同性格對內容的影響,也會形成差異化的內容體驗。無論使用者是熱衷於探索、養成還是戰鬥,在「艾比」構造出的虛擬的養寵文化子集中,都能獲得滿足的體驗,能夠圈粉年輕人並不意外。

從年輕人中來,再回饋給年輕人,這可以視為是蛋仔官方內容創新的基底。而蛋仔UGC所鼓勵的也正是用「年輕力」來帶動「產品力」,為此做了大量而充實的工作,吸引更多使用者參與創作,源源不斷地生產更對年輕人胃口的內容。一方面透過各類線下創作交流大會、創作賽事和福利,提高使用者的創作積極性,另一方面持續探索在AIGC在UGC創作上的套用,降低創作門檻,解放生產力,也促成樂園工坊演變為年輕文化的重要載體,如容器般吸納更多年輕群體。

向內紮根,向外延伸,【蛋仔派對】掀起的正是一場專屬年輕人的「內容狂歡」。

【跟著使用者前進演化】

年輕人旺盛的創造力,沖擊的不僅僅是消費觀念,衍生出的一些次生文化也影響著品牌決策,能不能跟上使用者快速變化的體驗需求,成為品牌決策成功與否的關鍵。尤其在遊戲世界中,每個人都不是一座孤島,年輕人渴望怎樣的社交和遊戲體驗,虛擬世界的「構建者」能否聽出「曲中意」就尤為關鍵。

年輕人的聲音在【蛋仔派對】中一直都沒有被忽視。透過「幸福滿滿蛋仔島企劃」、「完美派對計劃」,【蛋仔派對】直面遊戲體驗中存在的痛點,共同營造良好的社區氛圍。把話語權「下沈」給使用者,對產品長線營運勢必也將起到了關鍵性的作用。

近期推出的「和平蛋仔島」構想就很好地抓住了「輕社交」需求的本質——使用者可以選擇前往「和平蛋仔島」,這是一個使用者不會被陌生人幹擾,相處更和諧的公共島嶼,幹擾道具無法對陌生使用者生效。讓每個人都能找到自己的社交「舒適區」。給玩家既能凸顯社交氛圍,又守住社交的邊界感。

前不久的「鹹魚躺平月」活動,透過各種減負操作、福利供給,提供「躺平爽玩」的體驗。比如,降低了遊戲日常任務數量,只要在周末按時登入,福利即可滿載而歸,並配備了專屬的「幫手」,幫助使用者在農場玩法中騰出更多時間和精力。這既是「寵粉」,也為使用者提供了足夠的情緒價值。

盡管這代年輕人正在以自己的理念去影響消費市場,可與他們打成一片,並非無解。【蛋仔派對】帶來了極具參考性的價值:深挖新世代文化中可拓展的創作面,把創新滲透到產品的骨血之中;賦權年輕人為自己做內容,打通創作關節,讓UGC創作成為年輕人文化一部份;「下沈」話語權,讓使用者把想要的、想表達的說出來。

現在的環境,做內容的確比以前更具有挑戰性,走向長線營運要綜合考量的因素也更多。萬變不離其宗,跳脫不出「內容到底做給誰」、「如何撬動使用者活躍和使用者增長」、「如何維持更健康的使用者結構」這幾個系統性問題,而【蛋仔派對】從內容創新到使用者體驗改善,依舊保持著靈敏的判斷力,這種持續前進演化的能力十分突出,這一切也說明它正處在歷史最佳的營運狀態。

如此穩健的步伐,也為【蛋仔派對】下一個成長周期蓄足了馬力。

雄觀,資深新經濟觀察家、知名意見領袖,國內首個嚴肅科技脫口秀「雄辯」主講人、十大科技自媒體(見各大權威榜單)。曾在阿裏巴巴、360、搜狗、藍港等著名互聯網公司負責相關行銷工作,參與5次IPO,橫跨行業主要領域。每日一篇深度文章+科技熱點快評,釋出於微信、微博、頭條、百度,各大門戶及科技網誌、媒體社群、短影片等30+全部主流平台,覆蓋400萬中國最核心商業、科技人群。為FT金融時報、福布斯等世界級媒體撰稿人,觀點被媒體廣泛轉載參照,影響力極大。