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米哈遊翻車了?【絕區零】節奏不止,到底哪出問題了?

2024-07-17遊戲

米哈遊,終於不再無敵了嗎?

哈嘍大家好,我是X博士。這一周【絕區零】有多火不用我多說了。

138個國家和地區免費榜登頂,4700萬預約重新整理米哈遊記錄,開服才10分鐘,我的UID已經就排到400萬開外了。

但與此同時,【絕區零】卻也身陷輿論漩渦中心。

開服當天「絕區零無聊」的話題竄上熱搜,某平台評分跌至5.9沒及格。在一些人口中,似乎已經原地褒姒。

可老X我一看數據,國內暢銷榜第3,日區最高第1,這不過得挺好的嗎?

難道絕區零也成DNF了,玩家們又是邊罵邊充?

如今【絕區零】已經開服1周,老X我練到36級,該玩的基本都玩了,也算有了發言權。

先說結論吧,我個人認為,拋開上線當天在帶遊戲節奏的水軍,很多玩家對【絕區零】的不滿,確實是可以理解的。

因為從商業角度看,【絕區零】真就是一款很矛盾的產品。

一方面為了泛大眾化,遊戲做出了狒狒都能玩的戰鬥;

但與此同時,又在其它部份不斷設定門檻,篩選玩家。

最後這也就導致,遊戲變成了像是榴槤一樣的存在。喜歡的人會很喜歡,但討厭的人,卻覺得對方怎麽會在酣暢淋漓地吃shi。

那麽,【絕區零】到底矛盾在哪?這款遊戲對米哈遊來說,又意味著什麽呢?

劃重點一:米哈遊最難的一集

那麽,【絕區零】到底矛盾在哪?這款遊戲對米哈遊來說,又意味著什麽呢?

【絕區零】的初衷之一,就是 「想讓泛使用者也能體會到動作遊戲的樂趣」

為了這個目標,專案組讓玩家「獻上膝蓋」,去掉了操作上的Z軸;

並且因為判定時間寬松,玩家只需要平A和換人,就可以打出非常酷炫的演出。

但這種設計,卻讓後續發展變得有點黑色幽默。遊戲上線頭3天,老X我就刷到了不少搞笑影片。

什麽用連點器實作自動戰鬥的,閉著眼也能過關的,屬實讓人有點蚌埠住,會覺得——期待了那麽久的動作遊戲,就這?

堪稱完美印證了隔壁星鐵策劃說的那句, 「費盡心思降低難度,然後卻被嘲諷的感覺,尤其痛苦」。

當然,認真來講,【絕區零】的戰鬥還是有很多門道的。

例如雖然操作上沒Z軸,但實際上遊戲內是有嚴格的Z軸判定的。像雙馬尾社長大人,就擁有獨特的身高優勢。

而經過這幾天的研究,玩家們也挖掘出了很多進階技巧。基礎的像是安比3A接E的連招,學會了打失衡就特別好用。

而高端點的,像是安東第一段平A空揮偷電,實作無限電鉆。好家夥,電表倒轉是吧。

還有為11號量身定做的「刀刀烈火」瑪卡巴卡心法,老X我只能說,想出這個技巧的人真他娘的是個天才。

所以從結果來看,手殘黨能打得爽,高端玩家也有研究空間。

單考慮創作意圖,【絕區零】確實是很好地實作了自己的初衷, 讓動作遊戲走向了泛使用者。

劃重點二:去不掉的走格子,風格化的絕區零

問題是,在戰鬥以外的方方面面,【絕區零】卻像是換了個人,滿腦子都是強烈的風格化創作沖動。只是這些理念,卻不是所有玩家都能接受的。

先說說被最多玩家詬病的「走格子」。如果你一直玩到現在,就會知道【絕區零】這套東西,本質上是一個以格子為載體,承載各種玩法的大框架。

像什麽炸彈人、推箱子、貪吃蛇、植物大戰僵屍、一條龍連線、收集線索解謎,裏面有著一堆小玩法。

同時,「走格子」還肩負著講故事的重任。

光是第二章兩位搜查官被怪物逐漸包圍的場景,我就可以腦補出一堆作品了。

這也是為什麽,盡管二測和三測都有玩家提出異議,遊戲還是沒改。

因為「走格子」就是【絕區零】的大動脈之一, 要改的話,基本等於重做。

從開發團隊的角度看,這套走格子,既能能降本增效,擴充產能;還能融合各種敘事與玩法,功能強大。

我猜策劃當時決定用走格子的時候,心裏一定美滋滋的,覺得自己是個天才。

然而,站在玩家的角度,卻完全不是一回事了,「走格子」真的很難承載米家粉絲的期待。

首先我們想想,為什麽【絕區零】能有4000萬預約,為什麽要全面繼承【原神】的養成體系。

不就是為了能無縫銜接米哈遊幾年下來積累的玩家群體嗎?

問題是,【原神】和星鐵都是非常工業化的產物。一個開放世界,一個3D大世界,現在你突然讓使用者開始「走格子」。

大部份人根本不會去想這種設計的好處與意義,只會覺得敷衍和過時,落差很大,難以接受。

可以說,這就有點像硬幣的正反面。工業化對米哈遊帶來了祝福,卻也同時成為了一種詛咒。

不光是承載不了米家使用者的期待,從實際遊戲體驗來看,這套「走格子」還特別挑人,非常篩選使用者。

首先是視覺上的。走格子的大部份時間,螢幕都非常暗,還時不時來點炫目的閃光,看著很不舒服。

說真的,老X我玩完【絕區零】再開啟BA的時候,真的覺得整個世界都明亮了。

哪怕是對比星鐵一周年時的大富翁,【絕區零】走格子的觀感也很差。

而在玩法體驗上,問題就更多了。例如由於走格子高度抽象,需要玩家得有一定的腦補能力才能玩得進去;

各種小遊戲被夾在主線當中,玩家被摁著頭玩自己不喜歡的玩法。

部份問答題還能有Fairy當外掛,那個救人質的鋪鐵軌,真是玩得我只想趕緊結束折磨。

不過,要說「走格子」前期最大的問題,還是斷心流。快節奏的小戰鬥才1分鐘還沒打爽,就又回到了慢節奏的走格子環節。

讓戰鬥體驗仿佛寸止挑戰,銜接過程十分難受,爽不起來。

相比之下,反而是拉力賽模式,全程心流就很流暢,玩起來很爽。正如前瞻力說的,官方也在考慮考慮多做一些這種模式。

總之,這大大小小的毛病,都讓「走格子」這套東西變得相當挑人,成了一個明顯的流失點。

當然,老X我既然玩到了現在,就說明我是能吃得下的。

畢竟玩了20多年遊戲,對這種抽象表現形式還算適應;另一方面也是玩進去後,慢慢也體會到了肉鴿的樂趣。

除了眼睛還是看的累,整體感覺還是挺不錯的。

但壞訊息是,前面說的還只是【絕區零】挑人的一個典型代表,遊戲裏還有大量類似的設計。

之前的采訪中制作人說過,【絕區零】更聚焦於呈現普通人的都市生活,並不急著讓玩家去拯救世界。

但這點在遊戲中給玩家的實際感受,卻是缺乏目標和方向感。原神是找妹妹,鐵道是找過去,【絕區零】呢?來一起經營錄像店吧!

當然,老X我自己是挺喜歡這種偏都市JRPG的調調的,慢節奏的日常生活。問題還是那句話,這東西,挑人。

其它的,比如美術和人物。【絕區零】的風格乍看確實很吸睛,讓人驚艷。

這也是為什麽22年【絕區零】剛曝光那會兒,星鐵也正好在發素材,但二者的自然關註度就是有不小差距。

然而從更大眾化的角度考慮,【絕區零】和米家傳統畫風區別很大,工業風、低飽和度的設計,並不是所有人都欣賞得來。

還有模型的精度。盡管為了走動作路線,【絕區零】的單角色成本遠高於原神和星鐵,但玩家卻很難感知得到。

而遊戲的人設,有狼有熊,各種furry,對比原鐵是新潮很多。但至於泛大眾的接受度,卻很難評了。

至於我最想吐槽的,還得是UI。絕區零的很多UI為了追求風格化,反而犧牲了玩家體驗。

老X我第一天在PC上玩了很久,預設的粗體字看得腦殼疼。直到發現在設定中能改成細體,體驗才好了很多。

再拿絕區零的武器和原神一對比,你就會發現【原神】的資訊一目了然,品級用背景色區分,醒目又直觀。

【絕區零】呢,幾乎沒凸顯任何關鍵資訊,最重要的物品等級還被做成了3D球+粗體字。

總之,如果說絕區零的戰鬥,是為了讓動作遊戲走向泛使用者。那其它許多方面,卻又是在和這個理念唱反調。

因此,如果你恰好喜歡這種演出ACT,又能包容其它設計,那就會玩得很爽;

但如果相反,那你就會好奇,為什麽有人會喜歡酣暢淋漓地吃shi?

課後總結:

從【原神】開始,米家遊戲上線有節奏已經成了常態。

但客觀來說,【絕區零】的情況確實有區別。

老X我去搜羅了下遊戲的整體情況,TapTap6.3,M站7.0,都談不上特別亮眼。很多玩家和主播也都在社交平台上,表達著自己體驗【絕區零】時不爽的點。

事實上,官方明顯也是知道目前遊戲是有問題的。所以才會在十連福利郵件中提到,「我們也深知這座都市有許多需要彌補的缺陷」。

所以身為玩家,完全無視遊戲的問題,一味地誇,顯然也沒有必要。

在這次【絕區零】和街霸制作人的訪談中,有一句話還讓我感觸蠻多的。

那就是街霸制作人說的,「我們不是在做作品,而是在做商品」。這句話看似有些銅臭味,但卻是不折不扣的事實。

作為作品,創作者可以隨心所欲地表達自己的觀點與理念,只要自己開心就好;

但一旦它成為了商品,考慮得更多的,就必須是玩家的感受了。希望【絕區零】後面,能找到平衡,在這方面做得更好吧。

那麽,對米哈遊而言,【絕區零】究竟意味著什麽?是意味著米哈遊的金身破了,不再無敵了嗎?

我想,這種事情除了一些不理智的玩家,其實是沒人在乎的。

對米哈遊而言,【絕區零】更重要的意義,還是在於成長。就像這次前瞻直播中大偉哥說的,「一步一個腳印,見證新團隊的成長」。

一家能夠估值上千億的公司,不可能只依賴一兩個天才制作人,或者大偉哥的「時光機」。

而既然是成長,那就註定不會一帆風順,挫折是必經之路。對米哈遊,顯然也是如此。

一個人的一生會經歷三次成長,米哈遊如今,又走到了哪一步呢?