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登頂Steam新品節雙榜第一,這款「魔獸吃雞」在海外突然爆火

2024-02-08遊戲

又一款黑馬要來了?

過年終於不用擔心遊戲荒了。

這幾天Steam上已經開啟了 新一期的 新品節,大量新遊開啟免費體驗。

本來只是簡單翻看一下榜單,卻在 「熱門即將推出」和「每日活躍試用版玩家」雙榜第一的位置上看到了同一個遊戲【Dungeonborne】 於好奇,我詳細扒了扒資料

按照Steam頁面資訊顯示,該作是由Mithril Interactiv e 打造的第一人稱地下城探索遊戲。 我進一步了解到,遊戲於1月底首曝,2月 3 日才在Steam新品節首次公開測試,卻很難得地從 上千款 試用版新 突破到這個位置。

實際體驗 下來, 認為【Dungeonborne】主要特點在於: 題材上,遊戲采用了類似【Dungeons & Dragons】(龍與地下城,D&D)的中世紀魔幻風格設計; 玩法上,看似單純疊加了近年來熱門的塔科夫玩法模式,卻又有著MOBA和RPG的影子。

遊戲開測後不久,受到了不少玩家的關註。 一些玩家在試玩遊戲之後,透過Steam、YouTube、X等平台對遊戲進行了評價。

作為第一次測試,遊戲的表現非常出色,展現出了巨大的潛力。 你們應該大膽去創新,畢竟這個品類還很新

雖然還有一些缺陷,但這遊戲的框架是幾個競品中做的最好的,我和同事都愛上了

作為一位資深的WOW拍賣行倒爺,這遊戲的交易系統是我見過做的最好的,沒有之一 」…

這些塔科夫、DAD以及資深MMO玩家特意前往Discord社區自發撰寫長評,針對產品設計給予了自己的看法與理解,希望能為官方後續開發提供思路。

或許因為出圈的題材與玩法,亦或是遊戲的競技性天然與遊戲直播效果契合,近期【Dungeonborne】也吸引 了不少 Twitch 平台各品類、各遊戲的 頭部主播 主動開播 sodapoppin (魔獸世界) 、stylishnoob4 與Grimmmz(FPS類) sasatikk與YoDa(英雄聯盟)、Distortion2(魂類) 截至發稿時,約有2000名Twitch主播直播過【Dungeonborne】。

而受 多方因素影響,目前該作 雖然為首次公開測試但 Steam線上峰值一度超過 19000 ,近七天心願單增長趨勢也攀升至第二位。

大批玩家樂牌在其中,也引發了海外遊戲媒體的關註。 像IGN、PCgamer、 Gematsu、 VJgamer等, 它們對這款將D&D中世紀魔幻世界與塔科夫生存撤離玩法融合的產品所呈現的品質、題材、玩法等均給予了很高的評價與期待。

目前體驗下來,遊戲還存在一些有待最佳化的地方。 例如測試伺服器偶有卡頓、延遲、打擊手感不佳等問題。 不過遊戲本身的題材、玩法在玩家群體中確實有著很高接受度。 首次公開測試,【Dungeonborne】已闖入Steam心願單88名並且排名仍在不斷上升,展現出2024年遊戲黑馬的姿態。

「藍海」之內的中世紀魔幻塔科夫

【Dungeonborne】在玩法模式與機制上 非常好理解 ,即 中世紀魔幻+塔科夫

進入遊戲後,玩家可以選擇戰士、牧師、盜賊、魔劍士、法師、死亡騎士、巫妖等不同職業,參與到各類玩法中。目前Demo版主要有2種玩法模式:類塔科夫的PVPVE生存撤離玩法模式(分單人和團隊) ,以及 3v3團隊 競技場 PVP模式。

其中PVPVE模式玩家需要在充滿怪物的地牢或城堡中生存下來,探索收集寶箱或散落在各處的寶藏,並在縮圈機制以及 其他玩家的對抗下尋找到隨機傳送點撤離 最終將戰利品帶出局內,化作自己的資產。

塔科夫玩法放到如今並不稀奇。 認為【Dungeonborne】之所以能吸引很多玩家,核心還在於其 地下城× 中世紀魔幻題材所帶來的差異化體驗。不知道大家有沒有幻想過,將【魔獸世界】、【暗黑破壞神】變成第一人稱視角 會是怎樣的場景? 而【Dungeonborne】則滿足了我這部份想象。

首先從人物上來看,目前遊戲中的角色種族除開人類外,還融入了魔幻題材的不死族。前者形象上以歐美人形象為主,後者則以骷髏形象呈現,這符合大眾對中世紀魔幻的基礎認知。 具體到職業分類上,遊戲中不僅有傳統RPG的「戰法牧」設定,也將死亡騎士、巫妖等【魔獸世界】世界觀下的經典角色加入其中,更增添了一份魔幻色彩。

其次,在遊戲地圖場景上。 Dungeonborne】目前提供了兩張地圖, 一張是偏暗黑風格地牢主題的「罪惡盡頭」,另一張為融入了 哥特 風格 「克洛索城堡」。

以「罪惡盡頭」舉例,該地圖整體色調偏昏暗。 場景元素構成上,遊戲中有隨處可見的鐵鏈、生銹的鐵柵門,骨頭散落的破敗地牢,充滿積水、迷霧的底層迷宮,邊緣地區的巖洞,以及出現在開闊場景的吊籠等。

配合狹小的過道 火把、吊燈提供的幽暗光源 和隨處可見的 機關、 寶箱,遊戲結構精巧復雜的地圖設計, 在我面前展開了一個危機四伏、充滿未知的地下城世界。

遊戲在盡可能的還原中世紀魔幻題材,就最終呈現的效果而言,還處於首測期的【Dungeonborne】已經是算的上初窺門徑

當然,作為一款中世紀魔幻題材生存撤離玩法的遊戲,更重要還在於如何將題材與玩法 融合 在一起。 其實 D&D+ 塔科夫 並非【Dungeonborne】首創。自2023年以來 市面上也集中出現了【Dark and Darker】、【Greed is Good】、【Dungeon Stalker】、【破曉】等國內外同類玩法的PC、手遊產品,其中【Dark and Darker】就曾掀起過一翻熱潮 (後因法律糾紛相關問題下架Steam)。

這一賽道雖然早有人探索且獲得了較高關註,但至今市場上仍未出現成功落地或革命性的產品 聚焦到【Dungeonborne】身上,正如PCgamer在相關文章中分析道,如果【Dungeonborne】將產品體驗做好,這不僅代表它有機會搶奪【Dark and Darker】的風頭,同時也意味著該作有可能成為中世紀近戰生存撤離賽道的引領者。

輕量化設計嘗試擁抱更多使用者

如果說中世紀魔幻題材是通向生存撤離領域的另一道機會大門,那麽開啟這道大門的鑰匙,即落在了產品的硬實力上。

在研發基礎上,【Dungeonborne】采用UE5引擎開發,產品註重為玩家打造一個沈浸的地下城奇幻世界。當然,更好的視覺呈現只是一款遊戲的加分項,打動玩家的核心點還是在玩法層面。

目前市面上塔科夫玩法模式的產品,主要集中在FPS+領域,基本 以槍戰為戰鬥核心,在體驗上更偏重資訊對抗與技巧對抗。 而【Dungeonborne】中世紀魔幻題材並非單純的換皮, 它確實有透過題材差異化在玩法層面做出設計 。這也是我認為該作的魅力與潛力重點所在。

具體而言,【Dungeonborne】擁有開團、控制、AOE傷害等功能不同的7個職業,像死亡騎士的勾點和戰士的沖鋒、巫妖的暴風雪和法師的炎爆等。 與此同時,遊戲配備了偏寫實厚重的動作設計,以及相對寬松的擊打精準度要求,沒有要求使用者追求極致的精準操 作,而是將重心更多偏移向即時戰術和策略技巧。

實際遊戲過程中,玩家主要利用職業技能、場景、道具創造優勢,以增加戰鬥或是逃脫的成功概率。例如,戰士在被敵人夾擊時可以利用大風車加沖鋒,突出重圍;如果巫妖被盜賊切入,可以開冰箱秒破冰凍敵人,再釋放暴風雪。此外,玩家也可以利用道具創造對戰的優勢,好比用燃燒瓶在造成AOE傷害的同時短時間限制敵人走位,召喚土墻暫時抵擋遠端敵人的攻擊等。

這類設計一方面可以強化戰鬥的多維體驗,讓戰鬥不會過於側重微操的技巧博弈,另一方面也可以有效的降低遊戲的上手門檻。無論是戰鬥狂熱分子還是戰術大師,亦或是「老六」,不同的玩家均能夠找到適合自己的博弈方式。

當然,作為一款有著競技內容的產品,【Dungeonborne】自然也十分重視團隊協作體驗。除開單人模式,遊戲的多人模式更是將團隊戰鬥策略性進一步呈現

例如「門洞」拉鋸戰,在【Dungeonborne】中就不會陷入和敵方不斷迴圈你進我退、瘋狂試探的尷尬局面,如果隊伍中有死亡騎士可以直接用技能抓取到敵人後先手開團,集火先秒敵方一人。 但要註意別拉到有沖鋒和大風車的戰士或者有冰箱的巫妖,可能會坑了你的後排隊友。 另外,靈活使用各種遊戲內的道具、職業技能都有機會逆轉戰局,比如大地魔藥平地起墻隔開先手沖鋒的敵人與其隊友,盜賊技能的石化效果幫助自己順利逃生……

此外,除了塔科夫式的經典玩法, 【Dungeonborne】還特別推出了一個3V3競技場模式。 該模式一經推出,就收到不少DAD經驗使用者的好評。

在這個模式中,玩家並不會因為死亡而掉落裝備道具。 大多數使用者,都會選擇使用競技場測試職業不同的內容組合和詞條搭配。 如果是萌新其實也可以在這裏進行訓練,磨煉自己的戰鬥技巧,這樣在後續進入經典模式時就能有更好的戰鬥表現,幫團隊能實作更多的戰術。

在經濟系統方面,除了那位蒙面的系統商人,【Dungeonborne】還帶有一套健全的交易系統。 透過交易行你可以售賣從局內帶出的戰利品,也可以選購自己想要的商品, 幫助你更快的構建自己的Build。

掃清障礙,黑馬潛力無限大

很顯然,處在首測階段的【Dungeonborne】已經給很多玩家帶來了驚喜。

不過,前文我們也提到,除了測試伺服器的卡頓延遲外,該作還有一些有待調整與打磨的地方。例如有玩家反饋遊戲存在FOV太小、攻擊判定不明確、以及角色移速較慢等影響遊戲體驗的問題。

當然,從遊戲所處研發階段以及整體玩法上來看,這些問題可以說是瑕不掩瑜。但「手感」「平衡」「體驗」這些有些抽象卻關鍵的概念,以及遊戲在長線玩法上的生命力,是否能夠在現有的底子上推出更多樣的玩法,解決競技遊戲反外掛的難點,保持健康的版本更新等都是【Dungeonborne】這匹黑馬新遊在往前奔襲路上避之不得且一定要挑戰克服的障礙

總體而言,我認為【Dungeonborne】 很好的將中世紀魔幻題材下的職業、場景、怪物設計等元素與生存撤離玩法融合,似乎營造出一種「魔獸吃雞」的既視感。

在如今玩家更多追求遊戲體驗差異化的大環境下,【Dungeonborne】多少能讓我感受 到,它在努力從戰鬥策略性、競技性以及玩法模式創新性上為玩家帶來切實可感的新體驗。

坦白說,目前我們還很難判定【Dungeonborne】會成功引領中世紀近戰生存撤離賽道,這有待遊戲正式上線後在長線營運上的表現。不過,它至少讓我們看到了融合玩法遊戲的想象空間,讓我們對創新型塔科夫玩法產品有所期待。