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【魔獸世界:地心之戰】制作團隊訪談:英雄天賦帶來的遊戲變革

2024-07-27遊戲

【魔獸世界】最新一代資料片【魔獸世界:地心之戰】已於日前展開Beta測試,包括4個全新區域、所有地城、探究功能等,不過最讓玩家關心的,應該就是能讓角色力量再次突破的新「英雄天賦」,以及可以在不同角色間共享賬號進度的嶄新遊戲機制「戰隊」系統!

為了讓玩家進一步了解【魔獸世界:地心之戰】帶來的全新機制和功能,遊戲制作人George Velev及總策劃軟件工程師Peter Hodge也在近日與媒體進行對談,並回答了許多關於「英雄天賦」與「戰隊」系統的設計靈感、機制細節等,整理如下。

遊戲制作人George Velev

總策劃軟件工程師Peter Hodge

的確從某方面來講,如果沒有一個對應的,或者說是很鮮明的英雄角色的話,確實是不太容易,因為我們說的英雄天賦呢,都是基於現存的【魔獸世界】或【魔獸爭霸III】,像是「山脈族長」這個戰士天賦,其實就是【魔獸爭霸III】裏很知名的角色,那同時像是「林地看守者」,也是在【魔獸世界】一直都有的角色,這種我們就可以直接從過去的故事其中,把這個角色的概念抽取出來就可以。

要是真的沒有代表性的英雄角色的時候,我們就會先假設在【魔獸世界】裏面,像這樣子的一個角色,如果他成為一個知名英雄的話,大概會是什麽樣子。所以,這也給了我們可以探索一些過去沒有做過的角色的機會,以牧師來說的話,神諭者牧師就比較少出現,那他應該是可以預見未來的,或者具備預知能力,那是不是有可能就把這樣的特性變成英雄天賦,或是如果有這樣子的牧師英雄的話,那他會是什麽樣子。基本上我們不只是借鑒於過去的歷史,也會依照這個職業和【魔獸世界】未來的發展,重點在於,這個英雄天賦對於這個職業合不合理,這種職業的英雄所呈現的面貌,是不是符合玩家的期望。

我們當然希望說有新的功能,或是新的技能推出時,必須是公平的,所以我們希望讓每一個職業都受到公平的待遇,所以後來我們就決定,因為德魯伊來說是有4個專精,惡魔獵人有2個專精,所以讓德魯伊有4個英雄天賦樹,惡魔獵人有2個英雄天賦樹。我們的概念是,希望能夠讓每一個專精,可以從兩個不同的英雄天賦其中選一個,所以為了要公平起見,如果我們給惡魔獵人3個英雄天賦的話,那麽這樣選擇就變多了,變得不太公平,那德魯伊的話也是同樣狀況,這就是最主要的原因所在。

我們希望讓玩家可以自由的選擇想要的英雄天賦,而不會受限於某個特定的專精,或者覺得如果選了這個專精,就必須選某個特定的英雄天賦不可,這是我們主要的設計出發點,除了讓玩家可以自由的選擇專精之外,在英雄天賦上也可以自由的二選一,不過當然我們也設計了一些英雄天賦,需要搭配特定的專精,比如說像是「虛織者」,它需要某些特定的專精,才能夠發揮真正的效力。

的確,有些時候還是會需要一些特定的搭配,和特定的流派,才有辦法使用某個英雄天賦,但是我們原則上希望讓玩家覺得,角色原本的專精才是最重要的,英雄天賦比較像是像錦上添花,可以讓職業的特性更加鮮明。此外,我們也希望把一些具有代表性的技能,能夠呈現到英雄天賦中,在這種情況下,可能這個英雄天賦,就會需要搭配原有的技能,也就是是原本專精其中的特定技能。

在不同的場景下,確實玩家需要配置各種不同的組合,不過我們希望回歸到角色本身的職業專精為主,也就是他的主要天賦樹,因此我們的規劃方式,是讓玩家能夠找到特定的專精及英雄天賦,並且能夠對應到玩家腦海中,對於這個職業的想象,比如玩家玩的是「日怒法師」,那麽他會找到相應的專精技能與英雄天賦,能夠滿足玩家對於這個角色應有面貌的期待

另外,基本上每一個英雄天賦樹,都至少會有一個節點可以額外選擇不同的天賦類別,讓玩家可以自由的去選擇和搭配,比如防禦性、實用性、或是以強化為重點,依照玩家的配置和需求,就能呈現出偏向防禦型,或者是偏向其他較廣泛用途的類別的區別。此外,借由鑄種設計,讓英雄天賦樹也保留了可以微調的空間,比如以強調單體傷害來說,增強薩可能不及元素薩,但我們可以透透過天賦樹的微調,提高增強薩的輸出表現,在特定場景下,就算玩家所選的是不同專精,但也不會出現過於懸殊的優劣勢之分。

其實我們已經嘗試過在場景放入不同數量的角色,在魔獸世界裏面,每一個種族的體格大小不一樣,從地精、牛頭人到贊達拉的食人妖,每一例項型都不同,我們發現,看起來畫面上最清楚最漂亮的,大概還是4個,單純是為了美觀而已。

關於場景部份,目前還沒有辦法提供更多相關的訊息,但說到要如何取得,其實大家可以想象一下目前在遊戲其中,是如何取得新的坐騎、新的寵物或者新的塑形,可能是透過成就,透過擊殺尾王來掉寶,或隨劇情發展而讓玩家可以取得。我們會試看看這些不同的方式,這部份可能就請大家期待,日後將提供更多的訊息。

首先要澄清一點,戰隊這個機制所添加的功能,並不是為了讓玩家覺得必需要開小號,或是開更多的小號,目的絕對不是為了讓玩家透過開小號,才能跟上進度或累積成就,我們並非是要讓玩家花更多時間在遊戲上。

對於只玩一個,或是兩個角色的玩家來說,我們還是希望戰隊系統,可以讓玩家在遊戲過程其中,能夠增加一些便利性,比如只玩兩個角色,那麽你至少可以利用戰隊銀行,收集更多的塑形,如果你撿到了目前職業不能使用的裝備,因為有了戰隊系統之後,或許就會讓你會有興趣,想要嘗試看看另外一個職業,那說不定嘗試之後,搞不好你反而會喜歡上新的職業,我們希望能夠開啟這樣的可能性。

答案是可以的,目前玩家賬號裏面的所有物,不管是塑形、坐騎,或者是寵物,只要是在同一個Battle.net賬號底下,所擁有的任何角色都可以共享,同樣,在戰隊銀行裏面的道具,也是可以跨伺服器來共享。不過當然會有一些限制,如果是靈魂繫結的物品,肯定是沒辦法放到戰隊銀行共享的,而有些物品在裝備之前是未繫結,直到裝備之後才變靈魂繫結,這些物品在未繫結前,的確都是可以放在戰隊銀行裏面。

從設計團隊的角度來看的話,當然希望能夠盡量降低玩家在想玩不同的職業、不同的種族,或是不同陣營時所面臨到的一些限制,所以透過戰隊系統,能讓玩家在進行這種轉換的時候,不管是新職業或是新角色,都能夠更無痛接軌去培養新角色,這會是我們在進行規劃時最主要的目的,透過降低原本需要跨越的門檻,或是需要重復投入的時間。讓玩家有更高的自由度,他們想要怎麽玩,想用什麽樣的職業在魔獸世界其中冒險都可以。

針對聲望的部份,我們在設計時候有設定幾個標準,基本上只要是所有新的陣營的聲望,應該都是可以讓戰隊裏所有角色共享的,但有些特定的陣營或特定的聲望,是跟角色連線在一起,而不是跟玩家本身繫結在一起的話,那麽我們就可能會把它限定在那個角色本身上,而不能套用至所有的角色。

目前以【巨龍崛起】來說的話,大概只有兩個聲望,是跟所謂特定的角色繫結,其中一個就是「葛利姆羅格競速騎師」,因為這偏向是角色在蝸牛比賽之後所取得的地位,另一個是「冬毛熊怪」,它有語言學習的部份,若不同角色沒有經歷過相同歷程,能夠共享就不太合理。另外,我們也會把一些過去的聲望,逐漸轉換成整個戰隊通用的,原則就與前面所說的一樣,例如在【燃燒的遠征】中的「奧多爾」與「占蔔者」,基本上這兩邊的聲望是對立的,如果直接推到所有的角色的話,就比較奇怪一點。

在戰隊成就方面其實也是相同的考量,基本上是全賬號角色共享,但是如果有某些成就是基於角色本身的獨特經歷,才能取得的獨特成就,那這項成就不會讓玩家名下的其他角色共享。在開發的過程中所遇到的挑戰,主要還是因為多個角色陣營的不同,所獲得的獎勵是否能與陣營的聲望互相搭配,並與角色的狀況能夠無縫整合。而成就在遊戲中的數量非常多,我們在進行轉換時,大約有2000多個成就需要重新處理,因此花了滿多的時間在這個部份上。

在【地心之戰】上線的時候,玩家會發現聲望的UI將有所更新,會看到一個戰隊的欄位,會列出所有可以讓角色共享的聲望,如果是無法共享的,屬於角色限定的聲望,也會在旁邊有另外的欄位可以顯示出來。

這裏先補充一點,關於時間的限制,其實還可以透過一些特定成就來調整,比如在賬號裏面有3個封頂的角色的話,就可以把這個冷卻時間,降到3小時,那如果有5個封頂角色的話,就可以把這個冷卻時間降到2小時。

會有這樣限制的主要原因是,我們設計戰隊銀行的目的,是希望讓玩家可以在不同的角色之間,能夠更方便的去共享一些非靈魂繫結的物品,同時也考慮到玩家使用戰隊銀行的間隔,比如大約間隔了3到4小時,玩家可能就會需要再次使用戰隊銀行,便依此來設定「戰隊銀行遠端滅聲器」的冷卻時間。如果我們讓這個戰隊銀行隨時隨地都可以無限制開啟使用,可能會讓遊戲既有的背包相關功能失去價值,如玩家為制作更大容量背包而辛苦培養的裁縫技能,等於就沒有用處了。

我們也不希望讓戰隊銀行好像就直接取代了背包,或是取代了原本銀行,或工會銀行的功能,所以我們暫時讓他在使用上,就跟玩家使用一般的銀行、公會銀行的概念和頻率是一樣的,對於我們設計團隊來說,戰隊機制是能夠讓玩家覺得更方便,更便利,在遊戲其中的時候可以更舒適,這其實是我們最大的設計重點。

不過,如果玩家覺得這種限制好像還是太重了,或是感覺就是不方便,跟原本預期不符的話,那我們其實都非常期待,玩家能夠提供各方面的反饋意見,讓我們了解玩家真正的感受與需求是什麽。