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絕區零與崩壞系列遊戲對比

2024-07-22遊戲

後期加入的大型電腦器人、建築內探索、寶可夢對戰之類的小遊戲,雖然很初級體驗也一般,但意味著這東西的可塑性是很高的,也就是俗稱的「底子很好,未來可期」。

而戰鬥系統的完善程度明顯也是用了心的。你比如連續連攜中甩鏡頭確定第二目標的手感基本上遵循本能反應邏輯,這種明顯屬於最佳化細節的地方有很多——雖然同樣也有很多地方欠打磨,但很多人可能並不知道的是ACT的系統是非常吃制作經驗的,並不是拍腦門能拍出來的東西。

這一套看起來很欠打磨的動作系統,沒準已經是米家多年動作遊戲底子的結晶了。現在的問題是,這套東西究竟是出道即巔峰,還是種子剛發芽,這一切作為普通玩家而言只能說尚未可知。

一個只有三章主線還有兩章半是在弱保軟的ACT你能看出個球。所以玩了十分鐘就急著下結論aaaa的、玩到25級之後突然不會玩了的、一輩子沒開啟看一眼VR機認真看完教學打滿教程的,這些人的評論你完全不用看。這還不說原神馬上更納塔。

星鐵和崩那邊我關註的不多,但已經放出的納塔裏的新玩法要平衡的事情同樣非常多——Bug也同樣少不了。總體來說工作量其實是很大的——就這種馬不停蹄的生產能力,我是沒看出來瓶頸在哪。已知的是,一直買熱搜誰也買不起。水軍也都是臨時工。等風頭過去了,那時候拋棄偏見深入體驗下再評價,你可能會得到你自己的答案。反正又不花錢。

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