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上線一年半,十次暢銷Top 10,我們低估了這家北京廠商

2024-08-18遊戲

近年來,女性向市場發展迅速,最初由幾款頭部產品占據市場大份額,但今年以來,新品不斷湧現,不時就有新品換血暢銷榜。

但【以閃亮之名】(下稱【以閃】)並沒有受到太大影響,依然多次沖進暢銷榜Top 10,展現出穩定的表現。

葡萄君先前也聊過幾次【以閃】,這款遊戲在去年在國服上線時,就因高技術力受到業界關註。

一般而言,就算沒有新品沖擊,很多遊戲上線就是最好成績了。但【以閃】不僅沒有被「上線即巔峰」的詛咒所困擾,而且在有新爆款競爭的情況下,依然能保持穩定,實屬難得。

這也引發了一個疑問:嚴格來說,【以閃】已經不算是新遊戲了,上線已經約一年半,為什麽還能保持如此強勁的後勁?或許,我們之前低估了【以閃】真正的野心。

可能不少人先前以為【以閃】能火,靠的只是技術力,但現在來看,技術力似乎只是為【以閃】鋪平道路。

01 不止卷衣服,他們想做真人魚

8月7日,【以閃】更新了人魚幻歌版本,帶來了幻海星穹的六星套裝。

想要做好這個題材,【以閃】有兩個需要攻克的難點。

一方面,美人魚的主題服裝,華麗又夢幻,家喻戶曉但比起其他服裝又很不尋常,是個不好把握的題材。

因為【海的女兒】、【小美人魚】中美人魚的形象已經深入人心,在設計時,專案組既要保持與經典形象的一致性以保證辨識度,又要加入足夠的創新元素讓玩家們眼前一亮,其中的考量必不可能少。

另一方面,人魚題材,國內其他頭部換裝遊戲之前已經做過了。珠玉在前,【以閃】想做出彩就更難。因為玩家肯定會比較,專案組有不小壓力。

而就結果來看,以閃拿捏住了,而且它的成品甚至超出預期。

為了實作逼真又夢幻的美人魚形象,【以閃】下足了功夫。

首先,為了讓「魚」的特質更加真實,專案組把魚鰭和魚鱗的精細度做到極致。

專案組為全套服裝的鱗片都單獨開發客製了獨特的反射環境。當玩家放大再放大,她們甚至會發現每一片魚鱗顯得更加流光溢彩。

魚鰭和魚尾的形態設計,參考了幻彩鬥魚。魚鰭褶皺還有虛實變化的設計,不同位置的魚鰭閃粉的流光形態、消散的方向各不相同,魚尾處的透明感又增添了夢幻氣質。

魚鰭和魚尾在水下的動作也非常考究。為了體現動態規律和水波反饋的浮動感,在模型本身物理骨骼外,專案組增設了頂點動畫,配合UV與Normal來控制動態效果,讓魚鰭的動作更加豐富真實。

學過遊泳的人也能看出動作設計的講究。

最終呈現出來的人魚,行動流暢自然又符合肌肉運動邏輯,在社區中也得到不少玩家的稱贊。

其次,在珠寶裝飾方面,【以閃】也沒有任何懈怠,甚至說,專案組為了實作人魚的華麗感做得有點「過火」。

【以閃】在魚鰭與魚尾連線處的珠寶裝飾中,模擬了不同寶石切割形狀,並在寶石底座上鑲嵌帶爪勾的小鉆石。

盡管在遊戲中不需要如此仿真的物理連線方式,但設計仍參考了現實中的高定珠寶,讓玩家看到真實的華麗。

在社區討論中,常常有人誇【以閃】建模有多細。學過建模的玩家會熱情地向提問的玩家科普,說【以閃】相當於「在做題過程中把1+1為什麽等於2都寫出來」、「給棉花娃娃也做出器官」,感慨「真的想教會我們做衣服」。

進一步說,整個套裝纏繞了數以萬計的珍珠,讓人魚的華麗感進一步提升。

每一顆珍珠均由制作團隊按照不同的大小和密度一顆顆手動擺放而成,並且每顆珍珠都用到了最合理最佳化的渲染方式,以兩個面數實作了近千面數的極致圓潤效果。

作為配飾的海螺王座,華麗程度也毫不遜色,設計中巧妙地融入大量的珍珠、歐泊、珊瑚和寶石等元素。

其三,這一次【以閃】開放了17個染色區域,相比市面上的競品,這是個有些誇張的數碼。玩家給服裝染色的自由度比以往更大,而玩家們的創作也成為設計的延伸。

而且,除了外形,【以閃】還想講一個不一樣的故事。在版本更新的PV之外,專案組還釋出了人魚劇情手書。

原本失去了歌聲的小美人魚,上岸之後沒有獲得理想的愛情,但又不願傷害任何人,投海而亡化作泡沫。

專案組對這個淒美的故事做了改良:「人類虛無縹緲的愛給不了她永恒的靈魂,為了族人她拿回歌聲,重新擁有魚尾。」她又重新回到水下,有了保護族群的力量。

專案組希望賦予這個故事新的內涵,美人魚的故事,不一定是悲傷的愛情故事,而是珍貴的勇敢者的冒險。

可以說,【以閃】不單單把人魚這套皮給做出來,而是把人魚做出來了:

人魚的鱗片栩栩如生,人魚水下遊動的姿態也符合運動規律,配飾的海螺王座也如高定珠寶般真實,人魚的故事也埋藏在各種細節裏。比如PV裏貝殼內建的明珠是信物,也是人魚力量的象征,在玩家實機中也能看到這個道具的存在。

從這個角度來看,【以閃】是換裝遊戲,但它卷的或許不單單是換裝——圍繞人魚這個主題,它做出了遠比「換衣服」更多的內容體驗。

02 懂技術,更懂玩家

不過【以閃】為什麽要大費周章地做人魚主題?

實際上,人魚主題對【以閃】專案組和玩家們來說都具有特殊意義。

首先是對【以閃】而言,其首次出圈就和人魚結下不解之緣。

這一切可以追溯到一條釋出於去年7月的變裝影片,那是【以閃】首次出圈,影片配樂就是林俊傑的【美人魚】。

這次版本更新就取得了這首曲子的正版授權,玩家在遊戲中可以把它設定為bgm播放。

最近有玩家前去評論區考古,表示「最純愛的一年」。

官方評論回復「想讓每一份愛意都有回響」。

而對【以閃】的玩家來說,這次活動也無異於一場「美夢成真」。

美人魚的形象在換裝領域一直呼聲很高,玩家們希望【以閃】出美人魚也有一段時間。

有的玩家甚至自P圖向向遊戲祈願,希望在遊戲中聽到人魚的歌聲。

很多玩家也記得這個二創,在人魚幻歌首曝PV的評論區提起「從去年奶到今年終於上了!」「之前微博很久就有人想要美人魚了,沒想到閃你真出了!」

玩家向廠商許願,而廠商也把美人魚做出來回應她們的期待。

正如【美人魚】的歌詞,「傳說中你為愛甘心被擱淺,我也可以為你潛入海裏面」,何嘗不是美好的雙向奔赴呢?

但專案組不止回應了玩家的期待,還圍繞人魚主題在遊戲外做各種宣發,做了更多超出預期的事情。

透過大排面的宣發,【以閃】的正向價值也不斷出圈。

比如助力奧運,在巴黎地標環繞式打call;又比如前往海南三亞海域進行「凈海行動」;專案組還攜手沙漠郵局,開啟沙漠綠洲聯動計劃,在阿拉善騰格裏沙漠上,種下100棵沙棗樹。

【以閃】還與上海海昌海洋公園合作,舉辦人魚慶典,包括海底尋寶、花車巡遊等快閃活動,讓遊戲裏的人魚融入現實。

【以閃】不僅與玩家實作了雙向奔赴,更透過遊戲外的多種宣傳手段,讓遊戲中的人魚角色突破次元壁走進現實。而且讓這次人魚活動破圈走進了大眾視野。

不少人因此回坑,或者拉著朋友開始玩這個遊戲。

03 結語

我們以往看【以閃】這款產品,往往著眼於專案使用UE4引擎,強調其遠高於平均水平的技術優勢。

但是回顧這一次人魚幻歌的主題,會發現【以閃】的優勢並不只是技術。

從社區評價來看,玩家們除了誇衣服好看,其實還在誇人魚形態選擇、家園互動、手書質素等等。

她們誇了【以閃】這次做了人魚的三個形態:魚尾加華麗裝飾、魚尾精簡裝飾、雙腿裝飾魚鱗。三種形態,讓極簡、極繁的玩家都能滿意。

她們誇了人魚在家園系統裏可以與泳池互動,以漂亮的姿態躍入水中。

她們誇這次的手書「暗礁雙生」圓了自己的童話夢。

【以閃】上線以來進了十次暢銷榜前十,對於今年爆款頻出的女性向賽道來說,它的長線營運顯得相當穩定。

過去比較火的主題,都僅僅是因為技術力好,衣服材質夠逼真嗎?這真的是【以閃】最強的長板嗎?可能不是。

比如今年6月他們推出的傀儡之章版本,就不僅僅是秀技術力,設計創意也不可忽視。專案組突破了一般服裝的設計邏輯,在人偶腹部做了鏤空,放了一只機械小鳥。

在這條PV下方有玩家評論:

從遊戲官方的更新來看,【以閃】也不僅僅是卷技術,甚至也不僅僅是卷美術。自上線以來,專案組一直在探索做各種新玩法。

家園系統根據玩家們的需求不斷完善,現在已經有玩家能搭出溫暖又精美的栗子樹屋。

而專案組這次又新增了積木家具的形狀,新增圓切角和圓弧形形狀,開放積木三軸自訂調整;門窗可在空地自由旋轉和擺放,數百件家具可以等比放大縮小。

【以閃】的萌寵系統也在逐步更新:從一周年的小貓小狗,又新增了小兔子,捏臉的選項多達50余種。

8月初,【以閃】公布開放世界階段性成果。

總之,你能明顯感受到,【以閃】的關註點不是只在「我要把衣服做的更好看」,更像是「我要做更好玩的(從玩法豐富度上來說)、社交性更強的換裝遊戲」。

一定程度上,我們可能看錯【以閃】了。在卷技術力、卷美術這點上,它確實有明顯優勢,但這真的是【以閃】最長的長板嗎?

換個角度來想,如果其他大廠想砸錢,復刻或是卷出同等水平的技術力,我覺得並非不可能。

說白了,技術力或許本來就不是【以閃】最強勢、最唯一的長板。不如說,技術力只是給它保駕護航,拉高內容下限的基礎。

而站在這個本身就比較高的技術力基礎上,【以閃】能夠上線一年多還待在暢銷榜Top10,在我看來,根因更可能在於其「不知足」——雖然開服成績已經相當亮眼,但專案組還在繼續摸索新內容。到了今年,【以閃】仍能在新的主題活動中,一次次超出玩家對服飾設計的預期;開放世界等具有研發挑戰的新玩法,也在路上。

正如【以閃】開發團隊在TapTap社區主頁對玩家們說的話,【以閃】不只是用超規格的技術與美術作出美好的形象,更「希望大家的憧憬和理想都能夠在這裏得以產生、得以完成」。

這種遠比「做換裝遊戲」更大的野心,也許才是藏在【以閃】技術力背後,最獨特的長板。