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【刺客信條VR】並非失敗,育碧只是需要一次現實的檢驗

2024-02-19遊戲

盡管近日育碧CEO伊夫·吉耶莫特的言論掀起了一股不小的波瀾,但這並非是VR社區末日的鐘聲,更不是一些人所想象的育碧對VR的放棄。

節奏的放緩

伊夫·吉耶莫特的一些言論無疑讓VR社區大受震動。這位CEO前不久表示,【刺客信條:Nexus(刺客信條 聯結核心 VR)】的銷售情況「令人失望」,並表示公司「目前不會增加對VR的投資」。


這句話引發了社區的種種討論,包括那些總是老生常談著「VR已死」的人群。然而,育碧CEO的評論並非VR終結的預兆,也不表明像一些人錯誤地聲稱的那樣,育碧的VR開發正在逐漸萎縮。

我們已經知道育碧正在制作【Just Dance VR】,而且它正在透過一個獨家合作夥伴進行推廣合作,我們幾乎可以肯定該合作物件是Meta。而該遊戲的預期成功無疑會讓育碧重拾信心,並鼓勵更多開發者制作合理預算的專案。


畢竟,吉耶莫特表示公司「不會增加對VR的投資」,這並不意味著公司正在減少投資或完全停止投資。

不合理的期望

一個成功的遊戲發行和對股東的成功釋出是兩碼事。

育碧及其股東對銷售和利潤率的期望相當不切實際。CEO表示,「情況還可以,銷售量也不錯,但我們認為它會賣得更多。」當粗略估計顯示該遊戲的銷售量在22萬至25萬份之間時,這種說法似乎並不過分。但考慮到整個【刺客信條】系列已經銷售了超過1.5億份,那這無疑是杯水車薪了。


但銷量只是問題的一部份。【刺客信條 Nexus VR】在Quest上售價為40美元。Meta在商店的每筆交易中抽取30%,這意味著育碧每售出一份就可以獲得28美元的收入。粗略估算表明,【刺客信條 Nexus VR】可能會帶來600-700萬美元的收入,這將使該遊戲躋身於精英遊戲類別。

如果我們從Steam的相關數據來看,可以發現只有4%的遊戲銷售額超過100萬美元。這意味著【刺客信條 Nexus VR】比Steam上至少96%的遊戲賺更多的錢,而Steam是一個遠遠比Meta Quest更大的平台。

但問題的最大部份可能是我們不知道育碧在這款遊戲上花了多少成本。

這裏的缺失的一環就是我們不知道育碧實際上花了多少錢去制作【刺客信條 Nexus VR】。對於獨立開發者來說,賺600萬美元或者600萬美元以上是一生的夢想,但像育碧這樣的大廠,顯然習慣於每年釋出幾款一賺就是數千萬美元的遊戲。

更糟糕的是,像【Skull and Bones】這樣的遊戲有時可能需要十年時間才能完成,過長的制作時間導致高管們荒謬的聲稱它們是4A遊戲——即使許多早期印象認為這款遊戲沒有那麽令人印象深刻。


這個問題甚至涉及到主機制造商。索尼高級副總裁松岡直美表示,盡管公司在2023年售出了2100萬台PlayStation 5,但其銷售情況令人失望,盡管其在主機領域的收入創下了紀錄。

2023年,與2022年相比,PS5的銷量增加了200萬台。PS5甚至以三比一的比例銷售,超過了Xbox Series S|X。且2023年第三季度是PlayStation作為一個品牌歷史上的最高收入,無論從哪個角度看,這都是一個成功的案例,但高管和投資者卻以某種方式將其視為負面新聞。

似乎「不合理的期望」這個問題已經失控了。

不是下一個PlayStation

Widows Central的記者尼古拉斯·蘇特裏奇認為VR不需要大型發行商,畢竟像【Vampire the Masquerade VR】和即將推出的【Metro Awakening】這樣的遊戲是由 VR 開發商而非 Ubisoft 或 EA 等大型發行商或工作室開發。


雖然蘇特裏奇最初的觀點是VR需要專門客製的遊戲,而不是3A遊戲,但是像【阿斯加德之怒2】和【亞利桑那陽光2】這樣的遊戲已經證明了專註於VR的開發者可以提供3A級別的遊戲體驗,而無需像大型發行商那樣對銷量抱有高到離譜的期望。VR的表現可以比以往任何時候都更好,但它需要一個了解其在遊戲行業中獨特地位的支持基礎。

這並不是說蘇特裏奇不希望像育碧這樣的公司繼續制作VR遊戲,恰恰相反,【刺客信條 Nexus VR】被大加贊賞是有原因的。但是,如果這意味著必須放棄這些體驗才能擺脫高管的態度,也許這對每個參與其中的人都更好。

高質素的VR體驗是從頭開始針對VR開發的,這要求開發者將Meta Quest 3等VR頭顯與PlayStation或Nintendo Switch區別對待。【刺客信條 Nexus】開發團隊絕對理解這一點,但公司執行委員會是否理解那就是另一回事了。

無論如何,VR都不是一個新概念。Meta已售出超過2000萬台頭顯,許多知名VR開發商在過去十年的大部份時間裏一直在制作VR遊戲,但像PS5這樣的系統是建立在40多年的傳統遊戲機上的。

VR遊戲本質上更具物理性,因此通常比傳統遊戲花費更少的時間。這意味著VR開發者必須以不同的方式思考,而營運這些公司的人也必須效仿。就目前而言,最成功的VR遊戲是那些沒有數百萬美元預算的遊戲,無論我們大多數人是否願意接受。