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【驅靈者:新伊甸的幽靈】簡評:漫長的心靈救贖之旅

2024-02-16遊戲

敘事驅動的遊戲往往渴求有一個龐大而鮮活的世界作為映襯。但對於絕大多數作品來說,這是無根的奢望。【驅靈者】不同:在一套熟悉的預設主題下,它為我們帶來了一段極為漫長卻又充滿心結的冒險之旅,也給我留下了深刻的印象。

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驅靈者:新伊甸的幽靈 丨Banishers: Ghosts of New Eden
開發商:DON'T NOD
發行商:Focus Entertainment
發售日:2024年2月13日
平台:PS5、XSX丨S、PC
內容:動作冒險
※本次評測基於PS5版
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【驅靈者】的背景設定在17世紀末充滿未知的北美大陸,彼時英國殖民者正在大肆開拓這片土地,我們的一對主角則受人所托來到這裏驅除惡靈,——這是所謂「驅靈者」的由來。

在遊戲的序章,當我了解了驅靈者的概念和與此有關的元素,一股熟悉的感覺撲面而來。你會發現歷史和文明之間何其相似:與我們理解的「鬼魂」概念相同,這裏也同樣存在死者魂魄縈繞不去的設定,也有鬼火、有需要透過介質顯靈的儀式,也有需要斬斷的與塵世間的羈絆,後者正是「驅靈者」存在的意義。

主角——雷德與安提雅,這對驅靈者情侶踏上新大陸的第一站就迎來了生死抉擇。(以下是序章內容,應該不算劇透)邀請他們前來驅靈的卓思還未正式露面便已死亡,透過喚回他的魂魄,雷德和安提雅知道了殺死他的是一個前所未有的強大靈體。於是二人稍作準備,前往迎擊。不幸的是,僅僅交手一個回合,雷德被打下懸崖,安提雅不幸喪命。

坦白講,單從流程和故事性來看,這個序章是我近期遇到過的最精彩的章節。它緊湊地交代了背景,且帶來了一個出乎意料的轉折,即主角的死亡。但死亡僅僅是另一段旅途的開始,意味著這裏才是真正的起點。

蘇醒後的雷德見到了已經變成魂魄的安提雅,後者便以靈魂的形態伴隨雷德左右。經過一系列鋪墊,雷德覺悟了自身的作為:必須做出抉擇,透過禁忌的儀式復活自己的愛人,或者幫助其升天——徹底死亡。前者不是一個沒有代價的過程,它引出了這個遊戲在流程中最重要的設定,即「如何結束一場鬧鬼事件」。

身處一個遼闊的半開放世界,驅靈者會面對許多鬧鬼事件,也可以理解為凡人與魂魄之間的糾葛。比如在來到新伊甸的避難營地時,你會遇到一位鐵匠,他總被一個莫名的魂魄纏結;他的妻子也向你訴苦。但經過調查,你發現事實並非如他們所述。所謂的「鐵匠」原是冒名頂替者,那個縈繞不去的魂魄才是鐵匠本人。某日,鐵匠和妻子發生沖突,妻子失手將其打死,之後冒名頂替者便以鐵匠的身份繼續和他的妻子生活。

這樣一個故事充滿讓人糾結的轉折,難以單憑善惡來判斷,——但遊戲要求你這麽做。在這樣一樁鬧鬼事件的結尾,你必須做出明確的判斷:理解妻子的苦衷,從而放逐鐵匠的魂魄,或問罪於鐵匠的妻子和冒名頂替者(等同於殺死)。這兩種選擇不單是道德之爭,也會影響安提雅的結局:只有當你在大多數鬧鬼事件中選擇問罪於生者,才能幫助安提雅復活;反之,則幫助安提雅升天。

這是遊戲中最讓人糾結的環節。顯然,有了「對安提雅命運的影響」這個前提,你不能單從道德層面來考慮一起獨立事件,而是會帶有一定程度的私欲。有趣的是,安提雅本人並不會向你施加壓力,即便你選擇不問罪於生者、而放逐魂魄(促使安提雅升天),她也不會怪罪於你。仿佛大家心有靈犀,早已有了同樣的覺悟。

我覺得這個遊戲的設計者很會揣摩玩者的心思。因為不但這裏有選擇,在流程的一開始,你還要選擇一項誓言:面對安提雅,向她承諾,幫助其復活,還是幫助其升天。當然,你之後的選擇可以違反這項承諾,而這也是一個劇情轉折的錨點。

可以說作為敘事遊戲,以上環節就是它的核心魅力所在。你始終都在被強大的道德壓力束縛。而它的玩法似乎也在映襯這個過程。在流程上,它的長度出乎我預料。你的漫長旅途從地圖的一端開始,直到另一端,中間布滿了各種遭遇和事件,即便不把它們全部完成,也要消耗上25~30個小時。

這並不是一個四四方方完全開放的世界,而更像是許多個具有開放地形的關卡連線在一起。其中有許多可探索的要素,比如戰鬥、寶箱、謎題、事件等等。它們可以強化你的能力,讓你獲取更好的裝備,同時也具有一定的挑戰性。

解決謎題往往需要雷德和安提雅共同完成,這裏有一個類似於鷹眼的系統讓你可以察覺到附近的隱藏要素,但並不復雜,往往只是"睜眼、閉眼"的過程。這種偏好設定的便捷也體現在探索的每一個環節中,包括戰鬥也是如此。

本作的戰鬥系統是比較簡單功利的,輕重攻擊的組合加上靈體轉換,輔以特殊技能——雷德的槍,安提雅的爆發,輪番使用。雖然也存在防禦、翻滾以及由天賦樹選擇而來的各類進階設定,但總體上大多數遭遇戰和敵人的類別——除了精英和Boss外——並不豐富,戰鬥方面沒有給我留下特別的印象。

當然退一步說,這本來就是一款圍繞著敘事展開的作品。故事性最為重要,戰鬥與玩法次之。所以這樣一種並不為難玩家的以爽快為主的風格也無可厚非。

總而言之,透過在遊戲中設計具有矛盾感和道德壓力的橋段,扣住玩家的心弦,始終保持著故事與冒險旅途的吸重力,是這款遊戲最讓我滿意的部份。在完整而漫長的旅途中,我始終都在權衡問罪與放逐的得失,在這背後是優秀的敘事設計在發揮著作用。每一起鬧鬼事件都值得單獨去思考,從這點來說,你甚至可以不把這款遊戲當成動作冒險,而是作為一款破案遊戲去看待。