下墜。
急速下墜。風聲呼嘯在耳邊,我感覺自己像一顆流星,但似乎又缺乏某種失重感。
當我撥開雲霧,一座金碧輝煌的大都市映入眼簾,建築物有的高聳入雲,有的深不見底。窗外的運輸管道交織成網,將整座城市連結起來。無論是霓虹燈與廣告,還是疾駛的球狀交通工具,都對映著這座城市的美麗和繁榮,讓我目不暇接。
我忘記了自己的恐懼,只想一探這個城市的奧秘,於是張開四肢,調整下墜的方向。它距離我越來越近,越來越近,直到我撞擊到地面……
俯瞰「黃金的時刻」
這是【崩壞:星穹鐵道】2.0新版本中,拓荒者初入遊戲主舞台「黃金的時刻」的畫面。毫無疑問,這是一個非常有表現力、視覺效果和氛圍都非常出眾的段落。而它也讓所有玩家在第一時間感受到:「星鐵」這趟閃耀著創意光輝的列車,又為我們帶來了一些全新的亮點。
摩登時代
2024年1月21日,【崩壞:星穹鐵道】釋出了第一條「匹諾康尼」宣傳影片。影片以匹諾康尼的知名卡通形象「鐘表小子」為主視角,用上世紀中期流行的「橡皮管」風格動畫,向玩家介紹了匹諾康尼主舞台「黃金的時刻」的模樣,以及這個地區的整體風格特點。
簡單來說,「黃金的時刻」是一座位於匹諾康尼夢境中的大都市,既有紙醉金迷的外表,又融合了許多科幻元素。今日,【崩壞:星穹鐵道】2.0版本正式上線,玩家可以在遊戲中親自體會這座大都市鮮明的風格與豐富的細節。
從上線之初開始,【崩壞:星穹鐵道】一直以多變的設定與風格著稱——列車每行進到一個地區,都有與眾不同的風景。到了匹諾康尼,「摩登」無疑是它最貼切的概括:以詞意來說,「摩登」代表著新潮,而這個詞本身在2024年的語境下又帶著復古的味道。正因如此,它恰如其分地展示了匹諾康尼的形態——在復古的狀態下,呈現出不斷前進的潮流。
匹諾康尼的復古體現在,這座大都市包含著很多傳統的功能設施,大到劇院、商場和無數棟帝國大廈樣式的巨型建築,小到電話亭和消防栓、老派的石板街道。巨幅廣告中誇張的藝術字與看板女郎,店鋪上方的幾何形裝飾與櫥窗式宣傳,就像這個場景的名字「黃金的時刻」那樣,無一不在把玩家拉回上世紀中早期,科學、文藝、技術、媒介同時飛速發展,奠定了工業文明基礎的那個「黃金年代」。
「廣告」風格的野蠻發展,也是「黃金時代」的重要特點
「黃金年代」象征著一種城市底蘊,透過獨特的視覺風格呈現出來,構成了匹諾康尼的審美腔調。在此基礎之上,遊戲又做了許多引申的設計,玩家們所感受到的潮流即來自於此。不過值得註意的是,這種潮流並非完全基於時代背景,而是融入了一部份當下玩家熟悉的事物,一定程度上,這種既熟悉又陌生的風格帶來了一種新鮮的審美感受。
摩天大樓旁運輸管道中的「球籠」,有著球形的車廂外殼和彈射式的起步方式,難以用肉眼捕捉其運動軌跡;地上的「烏通蓬」牌自動車,獨輪,可自動駕駛,在自動駕駛途中會智能辨識眼前的障礙物並避讓;影院中播放的也不是普通的電影,而是內容可以自訂、在虛擬現實中獲得逼真感受的「全像影像」,如同一個個被放在貨架上販售的夢境。
城市中的設施讓人同時感受到「復古」與「潮流」
「摩登」是匹諾康尼帶給玩家們的視覺感受,而夢境社會更深層次的內核是「烏托邦」。
同樣是對未來社會的暢想,匹諾康尼和近年來文藝作品市場流行的「賽博龐克」有較大區別。這座城市是少數統治者所制造出的一個娛樂烏托邦。「家族」以外的匹諾康尼人每天都在夢境中享受娛樂,娛樂占據了生活的全部,整個社會呈現出「虛幻的高科技、虛幻的高生活」的景象。首個宣傳PV裏的場景正是這些娛樂帶給人們的結果:逛街、購買虛構的記憶,喝下國民級汽水飲料「蘇樂達」——匹諾康尼人將他們的生活方式稱為「糖漿主義」,崇尚享樂,永遠活在當下,永遠不會迎來明天。
遍布大街小巷的蘇樂達推車
在現實中,哪怕是讓許多人懷念的美好時代,繁華的背後仍然有骯臟的一面,貧窮、歧視、不公……類似的黑暗面在匹諾康尼裏也同樣存在,劇情中同樣有許多細節上的暗示——匹諾康尼人所皈依的「同諧」,本身就與他們表現出的紙醉金迷、「糖漿主義」有著難以調和的矛盾。
玩家顯然會意識到,這種潛藏的矛盾,就像戲劇理論中那把被放置在場景裏的手槍,手槍一定會響,而烏托邦一定會被打破——如果剝去娛樂的光環,匹諾康尼就成了一副空殼。而這也為後續的故事埋下了重重伏筆:「家族」到底是什麽?他們為什麽能讓匹諾康尼的居民陷入夢境?這座大都市是靠著怎樣的模式運轉起來的?當拓荒者一步步深入匹諾康尼美好之下的漏洞,劇情中的謎團也會被一一揭曉。
當然,正如【崩壞:星穹鐵道】一直擅長的那樣,這些世界觀、視覺元素所構成的遊戲調性,也會與玩法相互映襯,為玩家提供一種復合化的體驗。
夢幻空間
將優秀的概念設計落實成為玩家的實際體驗,還要透過玩法來完成。在這個層面上,專案組的選擇是,將「夢境」這一核心要素擁有的無序、荒誕和眩暈感,都用可以實際互動的細節來加以強調,帶給玩家「身臨其境」的感覺。
在匹諾康尼,被設計過的夢境保留了一定的無序性,不需完全遵循現實邏輯,做夢的人會見識到許多光怪陸離的畫面,不過在一定程度上,人們能夠操控自己的夢境體驗。
這種無序首先呈現出了荒誕感。例如「小小哈努行動」,玩家可以切換成「橡皮管」風格動畫形象哈努兄弟的微小形態,穿梭在各個小型洞口,與邪惡的石頭老板抗爭——當然,如果碰見擋路的障礙物,也可以切回真身給它掄上一下。又如,碰見頭上有鐘表標記的NPC,則可以對它們使用鐘表小子的把戲,改變它們的情緒來推動劇情的發展。當然你也可以做個歡愉樂子人,隨意調控它們的情緒,看到NPC展現性格的多面性也十分有趣。
在「小小哈努」行動中,玩家要與石頭老板鬥智鬥勇
還有,玩家透過夢境販售店來到夢境中的貝洛伯格,和一個又一個長著四肢、肌肉發達的垃圾桶打交道,坊間則盛傳垃圾之王「塔塔洛夫」的美譽……這些無序且充滿荒誕感的事物都向玩家昭示著「夢境」的不真實。
其次是對空間的改變。玩家在一些地圖場景可以開啟「夢客漫步」,簡單點來說就是「走墻」,透過黃色的連結紐帶走上墻壁,整個空間就會倒轉過來,原本的墻變成了可供行走的地面。這種利用視覺轉換和錯位制造的效果尤其適合表現夢境的光怪陸離——假如你看過【盜夢空間】或者類似的電影,就能明白它有多麽強大的震撼力。
立體的空間為玩家帶來眩暈感
類似的玩法還有「築夢遙眼」和「夢境迷鐘」。在「築夢遙眼」中,玩家可以透過觸發開關,使原本的3D視角變成2.5D俯視角,之前高度不同的平台和樓梯,現在會在視覺錯位的情況下被放置到同一水平面,再透過觸發使平台移動的機關,形成連通的道路。
「築夢遙眼」中的視角變化
「夢境迷鐘」則是獨立的關卡區域,由一些幾何體與鏡面共同組成,鏡面會倒映出面前的幾何體,玩家需要控制鏡面,以及幾何體的旋轉、移動,「拼接」出一條正確的路徑,讓玩家走到終點收集齒輪,獲得獎勵。
「夢境迷鐘」關卡範例
這種「拼接」技法,在【崩壞:星穹鐵道】之前的版本,以及米哈遊的其他遊戲中,其實已經有過一些呈現了。像是在仙舟中,玩家需要讓不同方位、被分成兩半的紋章在特定的視角中被合並,從而開啟被封閉的道路。不過,有了「夢境」這個主題,它與故事、場景的契合度無疑更高。
不僅限於具體玩法,2.0新版本故事主線中的互動細節同樣圍繞著「夢境」的核心。其中令我印象最深刻的,是列車躍遷入匹諾康尼時、拓荒者做的夢:玩家在自己的夢境空間裏跟隨角色尋找出口的時候,一路上碰見了無數角色,認識的角色卻說著不符合人設的台詞,讓我感受到了一絲恐慌。隨後,當我順著指引來到某處長廊時,畫面突然抖動了一下,長廊盡頭突然消失,隨之而來的是無限延伸、一眼望不到頭的空間。在這種變化下,我感覺長廊好像正在變窄,兩旁的墻壁要朝我擠壓而來,我往前跑著,卻有種在做無用功的錯覺——我好像真的要被困在夢境裏了。
不斷延伸的長廊
正如後來正式進入匹諾康尼「黃金的時刻」時帶來的感受一樣,玩家們當然知道它是夢,卻能帶來足夠模擬現實的體驗。
值得一提的是,這種互動細節,不僅僅與「夢境」創意相適配,還體現了遊戲技術上的進步。例如當空間進行變化時,透過扭曲畫面所造成的、猛然襲來的眩暈感;或是透過改變視角,來改變角色的移動邏輯。這些互動細節看上去雖然頗為瑣碎,但想要呈現得足夠自然,對技術的考驗實際上並不簡單。
超越想象
不難發現,匹諾康尼和之前的區域地圖相比,有著一些本質的變化。此前,無論是貝洛伯格還是仙舟羅浮,世界觀、劇情和美術都是具象的,玩家們對其中的事物有足夠的文化親切感,故事也在在固定的區域和幾個陣營中徐徐展開。與它們相比,匹諾康尼鋪了個巨大的調子——「夢境」為底的世界觀、宇宙各方勢力雲集的「諧樂大典」劇情,再加上足夠「摩登」的美術設計,為遊戲增添了足夠的內容厚度。專案組在把控內容質素的同時,又恰到好處地放飛自我。玩家們也喜歡這種專案組的這種制作態度。有玩家在PV評論區感嘆道:「‘崩鐵’,是一款策劃和玩家的精神狀態都很‘美好’的遊戲。」
十分「歡愉」
2.0版本的內容雖然不那麽具象,卻能帶給玩家足夠的沈浸感,玩家們也能在匹諾康尼中對整個「星鐵」世界觀的陣營和派系有更深入的了解和體會。更重要的是,從新版本首日廣泛的好評中,我們能深切地感受到玩家們對於「星鐵」內容的真實需求。
玩家在新版本上線首日就給出好評
當玩家在廣袤無垠的宇宙中疾駛列車冒險,想看到的不僅是簡簡單單的太空歌劇和落入俗套的故事,而是自己從來沒見過的、充滿幻想感的未知事物。換言之,玩家總是保持著對新鮮感的渴求。
【崩壞:星穹鐵道】中的宇宙無疑能滿足玩家們的這種想象與期待,匹諾康尼更加印證了這一點——在體驗過新版本內容後,我相信,無論是天馬行空的夢境概念,還是引人入勝的版本初劇情,都能足夠滿足玩家們的新鮮感,這是屬於匹諾康尼的奇跡。在這座迷幻而引人入勝的城市之後,【崩壞:星穹鐵道】還能為拓荒者的冒險寫下更加濃墨重彩的篇章。